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{"id":68429,"date":"2021-06-10T14:19:25","date_gmt":"2021-06-10T13:19:25","guid":{"rendered":"https:\/\/enriqueortegaburgos.com\/?p=68429"},"modified":"2021-06-10T14:19:25","modified_gmt":"2021-06-10T13:19:25","slug":"las-mejores-plataformas-de-retransmision","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/videojuegos.enriqueortegaburgos.com\/las-mejores-plataformas-de-retransmision\/","title":{"rendered":"LAS 5 MEJORES PLATAFORMAS DE RETRANSMISI\u00d3N DE VIDEOJUEGOS"},"content":{"rendered":"

\n\n\n \n\n\n

Desde que empez\u00f3 a vislumbrarse el potencial de crecimiento de la industria de los videojuegos y los eSports, no han dejado de crecer las opciones para disfrutar de este contenido o bien para crearlo.<\/p>\n\n\n\n\n

Por eso, en esta entrada, vamos a hablar de las 5 mejores plataformas usadas por los streamers<\/em>.<\/p>\n\n\n \n\n\n

LA POPULARIDAD DE LAS PLATAFORMAS DE RETRANSMISI\u00d3N DE VIDEOJUEGOS.<\/strong><\/h3>\n\n\n\n\n

[vc_separator color=\"custom\" border_width=\"2\" accent_color=\"#00d0ff\"]<\/p>\n\n\n\n\n

\u00a0<\/strong><\/p>\n\n\n\n\n

\"\"Parte del crecimiento de la industria de los videojuegos y los eSports se debe a la popularidad que han alcanzado determinados gamers y juegos. Jugar a videojuegos<\/strong> ha pasado de ser una actividad que se realizaba por hobby a una profesi\u00f3n con gran repercusi\u00f3n.<\/p>\n\n\n\n\n

Si nos paramos a pensar en cu\u00e1nto tiempo llevan entre nosotros las plataformas para compartir videos<\/strong>, vemos que, por ejemplo, YouTube naci\u00f3 en 2005.<\/p>\n\n\n\n\n

El auge por los clips de videojuegos<\/strong> comenz\u00f3 all\u00e1 por el a\u00f1o 2008, principalmente, en EEUU, con gente subiendo a YouTube sus mejores jugadas en t\u00edtulos como Call of Duty \u00ae. En Espa\u00f1a, esta tendencia lleg\u00f3 algo m\u00e1s tarde, sobre 2011, cuando algunos de los gamers<\/em> m\u00e1s conocidos de nuestro pa\u00eds iniciaron su trayectoria en la plataforma.<\/p>\n\n\n\n\n

Con el paso del tiempo, precisamente, estas figuras, los gamers<\/em>, han sido capaces de reunir en sus videos a millones y millones de personas en todo el mundo.<\/p>\n\n\n\n\n

Por supuesto, esto no ha pasado desapercibido para las empresas<\/strong>, ya sean del sector, o de fuera de \u00e9l.<\/p>\n\n\n\n\n

En resumen<\/strong>: la comunidad creada alrededor de algunos videojuegos y algunos gamers<\/em>, la posibilidad de monetizaci\u00f3n de la actividad, las grandes inversiones en publicidad, la oportunidad de llegar a millones de personas, sobre todo j\u00f3venes (uno de los p\u00fablicos m\u00e1s dif\u00edciles), etc. han hecho de los videojuegos y los eSports un negocio que no deja de crecer.<\/p>\n\n\n\n\n

En los \u00faltimos a\u00f1os, adem\u00e1s, se ha impuesto una nueva tendencia en cuanto a la retransmisi\u00f3n de contenidos de videojuegos y eSports<\/strong>: los directos (tambi\u00e9n llamados streamings<\/em>).<\/p>\n\n\n\n\n

Si bien plataformas tradicionales, como YouTube, han intentado cubrir la demanda de estos contenidos, han surgido m\u00e1s plataformas de retransmisi\u00f3n en directo.<\/p>\n\n\n\n\n

Vamos a analizar cu\u00e1les son las mejores y sus diferencias.<\/p>\n\n\n\n\n

<\/h3>\n\n\n\n\n

LA RETRANSMISI\u00d3N DE VIDEOJUEGOS EN YOUTUBE<\/strong><\/h3>\n\n\n\n\n

[vc_separator color=\"custom\" border_width=\"2\" accent_color=\"#00d0ff\"]<\/p>\n\n\n \n\n\n

YouTube<\/strong> fue fundada en 2005, en California, EE.UU. y adquirida tan s\u00f3lo un a\u00f1o despu\u00e9s por Google.<\/p>\n\n\n\n\n

Como hemos visto, se convirti\u00f3 en la plataforma l\u00edder en la que compartir v\u00eddeos y, con el paso de los a\u00f1os, en el h\u00e1bitat natural de los gameplays<\/em> de videojuegos<\/strong>.<\/p>\n\n\n\n\n

Principalmente, se sub\u00edan clips de jugadas que consist\u00edan, \u00fanicamente, en peque\u00f1os fragmentos (los m\u00e1s espectaculares) de una partida. No hab\u00eda nada m\u00e1s, ni voz, ni imagen del jugador.<\/p>\n\n\n\n\n

Con el tiempo, comenzaron a subirse partidas completas. Al principio, los gamers<\/em> se animaron a comentarlas con su voz en off, sobre el v\u00eddeo de la partida.<\/p>\n\n\n\n\n

Poco a poco, gracias a la popularidad de esta actividad, los espectadores ped\u00edan conocer a sus referentes, por lo que se puso de moda mostrar, en un peque\u00f1o cuadro dentro de los v\u00eddeos, la cara de los jugadores, ya fuera comentando las partidas, o mientras jugaban.<\/p>\n\n\n\n\n

Cuando Amazon compra Twitch<\/a> en 2014, los creadores de contenido comienzan a poner la vista en la plataforma morada. La retransmisi\u00f3n de videojuegos estaba evolucionando hacia los directos<\/em> y Twitch se estaba posicionando como un referente. <\/strong><\/p>\n\n\n\n\n

YouTube reaccion\u00f3 y permiti\u00f3 la opci\u00f3n de realizar retransmisiones en directo.<\/strong> Adem\u00e1s, apost\u00f3 por esta actividad y, en 2015, lanz\u00f3 YouTube Gaming<\/strong><\/a>, una aplicaci\u00f3n dirigida exclusivamente a los streamings<\/em>.<\/p>\n\n\n\n\n

Esta app, separada de la app principal de YouTube, pretend\u00eda competir directamente con Twitch, pero fue una jugada confusa para el p\u00fablico.<\/p>\n\n\n\n\n

Por eso, en 2019, se anunci\u00f3 la cancelaci\u00f3n del proyecto<\/strong>. En su lugar, en YouTube se incluyeron dos categor\u00edas. Una, de videojuegos, para v\u00eddeos de gameplays<\/em>, noticias de la industria, reviews<\/em>, etc. y, por otro, la categor\u00eda de directos, donde se pueden encontrar retransmisiones en vivo de muchas materias distintas, incluidas videojuegos y eSports.<\/p>\n\n\n\n\n

\"\"<\/p>\n\n\n \n\n\n

EL AUGE DE LOS DIRECTOS A TRAV\u00c9S DE TWITCH.<\/strong><\/h3>\n\n\n\n\n

[vc_separator color=\"custom\" border_width=\"2\" accent_color=\"#00d0ff\"]<\/p>\n\n\n \n\n\n

La plataforma morada ha marcado un antes y un despu\u00e9s en la forma de consumir contenidos de entretenimiento y, especialmente, de videojuegos y eSports.<\/strong><\/p>\n\n\n\n\n

Las funcionalidades<\/strong> principales de Twitch<\/a> son: retransmisi\u00f3n en directo, archivo de los v\u00eddeos y una secci\u00f3n de clips o \u201chighlights\u201d. Adem\u00e1s, se incluye la opci\u00f3n de exportar las grabaciones a otras plataformas como YouTube.<\/p>\n\n\n\n\n

En los \u00faltimos a\u00f1os, se ha producido una migraci\u00f3n de los creadores de contenido<\/strong> (para hacer sus streamings<\/em>) desde YouTube a Twitch. Principalmente por:<\/p>\n\n\na) Monetizaci\u00f3n<\/u><\/strong>\n\n\n

El sistema de monetizaci\u00f3n de YouTube<\/strong> fue algo bastante revolucionario, al principio, con la aparici\u00f3n de las primeras networks<\/em>, como Machinima. En la actualidad, es posible monetizar el contenido de YouTube sin estos partners<\/em>. La monetizaci\u00f3n se calcula en funci\u00f3n de diversos par\u00e1metros.<\/p>\n\n\n\n\n

En Twitch<\/strong>, el modelo es distinto. Primero, es necesario cumplir ciertos requisitos para poder activar las suscripciones. Las suscripciones a los canales de Twitch son mensuales, es decir, hay que renovarlas mes a mes. Existen distintos tipos de suscripciones, la m\u00ednima de 4.99 \u20ac, de la que Twitch se queda con el 50 %.<\/p>\n\n\n\n\n

Los creadores hacen directos en Twitch (algunos, a diario, durante horas y horas), tiempo durante el cual pueden ganar suscriptores y, adem\u00e1s, recibir donaciones.<\/p>\n\n\n\n\n

Posteriormente, subir\u00e1n los directos completos o resumidos a YouTube para seguir monetizando el contenido.<\/p>\n\n\nb) Los derechos de autor<\/u><\/strong>\n\n\n

YouTube tiene una pol\u00edtica muy estricta respecto al uso de contenido protegido por derechos de autor<\/strong>. Cuando su algoritmo detecta este contenido en los v\u00eddeos, existen varias opciones, desde desmonetizar el v\u00eddeo, hasta eliminarlo.<\/p>\n\n\n\n\n

En Twitch<\/strong>, durante los directos (al igual que\u00a0 ocurre en YouTube) puede usarse m\u00fasica con copyright. La diferencia es que, al guardarse la grabaci\u00f3n, el algoritmo de Twitch detecta los contenidos protegidos y los silencia, aunque sin perjuicio para el creador.<\/p>\n\n\n\"\"\n\n\n

<\/h3>\n\n\n\n\n

FACEBOOK GAMING<\/strong><\/h3>\n\n\n\n\n

[vc_separator color=\"custom\" border_width=\"2\" accent_color=\"#00d0ff\"]<\/p>\n\n\n \n\n\n

En la carrera de las big tech<\/em> (como Google y Amazon) en el mundo de los videojuegos, no pod\u00eda faltar Facebook.<\/p>\n\n\n\n\n

La apuesta de la compa\u00f1\u00eda de Mark Zuckerberg ha sido Facebook Gaming<\/strong><\/a>, lanzado en abril de 2020.<\/p>\n\n\n\n\n

Se trata de un apartado, dentro de la red social, que pretende centralizar todos los contenidos de Facebook relacionados con los videjuegos y eSports<\/strong>. La app de Facebook Gaming s\u00ed es independiente de la app principal de Facebook.<\/p>\n\n\n\n\n

\u00bfCu\u00e1les son sus funcionalidades<\/strong>?<\/p>\n\n\n\n\n

Por un lado, ofrece la posibilidad de realizar\/ver retransmisiones en directo y los clips destacados<\/em>. Adem\u00e1s, incluye un sistema de categor\u00edas por videojuegos que permite descubrir todo el contenido relacionado con ese t\u00edtulo (directos, streamers, torneos\u2026).<\/p>\n\n\n\n\n

Una de sus caracter\u00edsticas m\u00e1s destacadas es la posibilidad de organizar y retransmitir competiciones de videojuegos<\/em>. Se puede asistir a ellos, bien como jugador, o bien como espectador.<\/p>\n\n\n\n\n

Adem\u00e1s, en esta secci\u00f3n es donde encontraras los juegos web<\/em> que Facebook ya lanz\u00f3 hace algunos a\u00f1os.<\/p>\n\n\n\n\n

Al igual que ocurre en Twitch, para monetizar el contenido en Facebook Gaming<\/strong> es necesario, primero, cumplir con ciertos requisitos. El primero: abrir una cuenta de creador de contenido. Una vez cumplidos, se activa un sistema de donaciones para que los viewers<\/em> puedan apoyar el contenido de sus creadores favoritos.<\/p>\n\n\n\n\n

En dicho sistema, los viewers otorgan estrellas al contenido de los creadores. Cada estrella se pagar\u00e1 a 0.01 $.<\/p>\n\n\n\n\n

\"\"<\/p>\n\n\n\n\n

<\/h3>\n\n\n\n\n

MICROSOFT Y EL FRACASO DE MIXER<\/strong><\/h3>\n\n\n\n\n

[vc_separator color=\"custom\" border_width=\"2\" accent_color=\"#00d0ff\"]<\/p>\n\n\n \n\n\n

En este caso, Microsoft es ya una empresa veterana en la industria de los videojuegos. No en vano, es un player<\/em> principal tanto en consolas (con su Xbox) como en PC.<\/p>\n\n\n\n\n

La compa\u00f1\u00eda de Bill Gates ten\u00eda los productos y, ante el avance de otras plataformas, decidi\u00f3 intentar ofrecer un canal donde los jugadores pudieran hacer uso de ellos. No era una mala estrategia.<\/p>\n\n\n\n\n

Microsoft adquiri\u00f3 Beam, en 2016. Tras un proceso de rebranding, lanz\u00f3 Mixer<\/strong>, una plataforma que buscaba competir, directamente con YouTube y Twitch.<\/p>\n\n\n\n\n

Para ello, recurri\u00f3 a una estrategia cl\u00e1sica, la de fichar a un peso pesado de los eSports<\/strong> que retransmitir\u00eda, en exclusiva, en su plataforma. Para ello, eligi\u00f3 a Ninja<\/strong>, uno de los streamers<\/em> m\u00e1s famosos de Fortnite, en un momento en el que el juego estaba rompiendo r\u00e9cords.<\/p>\n\n\n\n\n

Para monetizar los contenidos<\/strong>, de nuevo era necesario cumplir ciertos requisitos. Posteriormente, se habilitaron herramientas como \u201cDirect Purchases\u201d, la cual permit\u00eda a los espectadores comprar videojuegos, DLCs, etc., directamente, desde la p\u00e1gina del streamer<\/em> en Mixer. Este \u00faltimo se llevaba una comisi\u00f3n del 5%.<\/p>\n\n\n\n\n

Y decimos era porque, en 2020, Microsoft anunci\u00f3 que pon\u00eda fin a Mixer.<\/strong> Hubo un tiempo en que la plataforma atrajo cierta atenci\u00f3n. Sin embargo, le fue imposible competir con YouTube o Twitch.<\/p>\n\n\n\n\n

La empresa de Seattle puso fin a los contratos de exclusiva de sus estrellas y lleg\u00f3 a un acuerdo con Facebook Gaming<\/strong> para trasladar todo el contenido de Mixer a la plataforma de la red social.<\/p>\n\n\n\n\n

\"\"<\/p>\n\n\n \n\n\n

EL BLOCKCHAIN LLEGA A LA RETRANSMISI\u00d3N DE VIDEOJUEGOS \u2013 DLIVE<\/strong><\/h3>\n\n\n\n\n

[vc_separator color=\"custom\" border_width=\"2\" accent_color=\"#00d0ff\"]<\/p>\n\n\n\n\n

\"\"<\/p>\n\n\n \n\n\n

Las plataformas que hemos visto, hasta ahora, todas tienen un denominador com\u00fan<\/strong>. Detr\u00e1s de la plataforma, hay una big tech que es quien la explota.<\/p>\n\n\n\n\n

\u00bfQu\u00e9 pasar\u00eda si detr\u00e1s de una plataforma de retransmisi\u00f3n de videojuegos no hubiera una tercera empresa?<\/p>\n\n\n\n\n

Con ese planteamiento en mente, en 2017 se lanz\u00f3 DLive<\/strong>, una plataforma de retransmisi\u00f3n de v\u00eddeos en directo basada en la cadena de bloques<\/strong> Steem. Poco despu\u00e9s, se traslado a Lino Network (2018) y, en 2019, la plataforma fue adquirida por BitTorrent.<\/strong><\/p>\n\n\n\n\n

Como vemos, una de las primeras premisas, ya no se cumple, pues vemos que detr\u00e1s de esta plataforma sigue habiendo una empresa que es quien la explota. <\/strong><\/p>\n\n\n\n\n

En cuanto a su funcionamiento, es d\u00f3nde m\u00e1s diferencias encontramos respecto a otras plataformas de las que hemos hablado.<\/p>\n\n\n\n\n

Su principal reclamo, se refiere a la monetizaci\u00f3n<\/strong>. Seg\u00fan la plataforma, se busca premiar m\u00e1s a los creadores y viewers<\/em> que en otras opciones.<\/p>\n\n\n\n\n

Los streamers<\/em> perciben un 75 % de las donaciones y suscripciones. Un 20 % se destina a mantenimiento de la plataforma y el 5 % restante, se a\u00f1ade a un bote que luego se divide entre aquellos miembros m\u00e1s activos, ya sean creadores o viewers<\/em>.<\/p>\n\n\n\n\n

El contenido es muy variado, pudiendo encontrar, principalmente, videojuegos y competiciones organizadas en torno a estos.<\/p>\n\n\n\n\n

De nuevo, recurrieron a la figura de los grandes influencers<\/em><\/strong> para promocionarse. En este caso, firmaron un contrato de exclusiva con PewDiePie<\/strong>, el youtuber<\/em> que, tradicionalmente, ha sido el creador con m\u00e1s suscriptores en YouTube.<\/p>\n\n\n\n\n

En 2020, sin embargo, se puso fin a esta relaci\u00f3n y el sueco volvi\u00f3 a utilizar los servicios de YouTube.<\/p>\n\n\n\n\n

<\/h3>\n\n\n\n\n

CONCLUSIONES<\/strong><\/h3>\n\n\n\n\n

[vc_separator color=\"custom\" border_width=\"2\" accent_color=\"#00d0ff\"]<\/p>\n\n\n \n\n\n

El mercado de la retransmisi\u00f3n en directo de contenidos de videojuegos y eSports es un mercado al alza<\/strong>. Las marcas conocen el potencial de estos medios de comunicaci\u00f3n que, paulatinamente, se convierten en mayoritarios para los j\u00f3venes, en detrimento de otros, como la televisi\u00f3n.<\/p>\n\n\n\n\n

Especialmente, durante la situaci\u00f3n de 2020<\/strong>, plataformas como Twitch experimentaron un crecimiento sin precedentes.<\/p>\n\n\n\n\n

Dado el atractivo de esta actividad, no son pocas las empresas que intentan hacerse un hueco<\/strong>, principalmente, a trav\u00e9s de la monetizaci\u00f3n de los contenidos.<\/p>\n\n\n\n\n

Sin embargo, se trata de un mercado que ya ha sido copado por dos gigantes de la industria<\/strong>: Google y Amazon, lo que supone una gran barrera de entrada para nuevos competidores, incluso, para otros con similar m\u00fasculo como Microsoft.<\/p>\n\n\n\n\n

La retransmisi\u00f3n de contenidos en directo es una nueva modalidad de entretenimiento que ha venido para quedarse<\/strong>. Por un lado, la solidez de las plataformas y, por otro, la creatividad de los streamers<\/em>, est\u00e1 convertidiendo esta opci\u00f3n en la preferida de muchas personas, especialmente, en materia de videojuegos y eSports.<\/p>\n\n\n\n\n

<\/h3>\n\n\n\n\n

SI QUIERES LEER M\u00c1S SOBRE LAS EMPRESAS M\u00c1S IMPORTANTES DE VIDEOJUEGOS, VISITA ESTOS ENLACES:<\/strong><\/h3>\n\n\n\n\n

[vc_separator color=\"custom\" border_width=\"2\" accent_color=\"#00d0ff\"]<\/p>\n\n\n\n\n

Activision Blizzard, Inc. 1<\/a><\/p>\n\n\n\n\n

Activision Blizzard en Espa\u00f1a<\/a><\/p>\n\n\n\n\n

Activision Blizzard: la fusi\u00f3n<\/a><\/p>\n\n\n\n\n

Epic Games, Inc. 1<\/a><\/p>\n\n\n\n\n

Sierra Entertainment 1<\/a><\/p>\n\n\n\n\n

Amazon y los videojuegos<\/a><\/p>\n\n\n\n\n

<\/p>\n\n]]> \t<\/p>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"

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