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Una vez que hemos visto qu\u00e9 es un emulador, c\u00f3mo funciona, c\u00f3mo se construye, si es legal o no\u2026 vamos a echar un vistazo a algunos de los casos judiciales m\u00e1s interesantes<\/strong> que han tratado el tema de los emuladores de videojuegos.<\/p>\n\n\n \n\n\n Si quieres saber m\u00e1s sobre los emuladores de videojuegos, visita estas entradas.<\/em><\/p>\n\n\n\n\n Emulador de videojuegos – \u00bfQu\u00e9 es?<\/a><\/p>\n\n\n\n\n Emulador de videojuegos – \u00bfC\u00f3mo funciona?<\/a><\/p>\n\n\n\n\n Emulador de videojuegos – \u00bfEs legal?<\/a><\/p>\n\n\n\n\n Si recuerdas de la entrada en la que habl\u00e1bamos de qu\u00e9 son los emuladores, el primer ejemplo de emulaci\u00f3n en la industria del videojuego, fue, seguramente, el caso de la Coleco Vision.\u00a0 <\/strong><\/p>\n\n\n\n\n Dada la antig\u00fcedad de este caso, no existe demasiada informaci\u00f3n al respecto en Internet, pero aqu\u00ed te traemos todo lo que est\u00e1 disponible para que conozcas los casos que afectan a un emulador y al emulado.<\/p>\n\n\n\n\n \u00a0<\/strong><\/p>\n\n\n\n\n DATOS DEL CASO<\/strong><\/p>\n\n\n\n\n Demanda interpuesta ante la Corte de Distrito para el Distrito Norte de Illinois (1982)<\/p>\n\n\n\n\n PROCEDIMIENTO<\/strong><\/p>\n\n\n\n\n Desconocido<\/p>\n\n\n\n\n PARTE ACTORA<\/strong><\/p>\n\n\n\n\n Atari Inc.<\/a> (Atari)<\/p>\n\n\n\n\n PARTE DEMANDADA<\/strong><\/p>\n\n\n\n\n Coleco Industries Inc (Coleco)<\/p>\n\n\n\n\n MATERIA<\/strong><\/p>\n\n\n\n\n Videojuegos \u2013 Competencia desleal\u00a0 \u2013 Infracci\u00f3n de patente<\/p>\n\n\n \n\n\n [vc_separator color=\"custom\" border_width=\"2\" accent_color=\"#00d0ff\"]<\/p>\n\n\n \n\n\n Antes de analizar los detalles, vamos a plantear, en l\u00edneas generales, el conflicto. Qu\u00e9date con los conceptos que destacamos, son la clave del asunto.<\/p>\n\n\n\n\n 1932<\/strong> \u2013 Se funda Coleco Industries Inc<\/strong>. Su nombre proviene de \u201cConnecticut Leather Company\u201d, pues, en sus inicios vend\u00eda cuero a empresas de zapater\u00eda. En los 60 pas\u00f3 a vender piscinas de pl\u00e1stico y en los 70, a fabricar consolas.<\/p>\n\n\n\n\n 1972<\/strong> \u2013 Nolan Bushnell<\/strong> funda Atari<\/strong> en California, una de las pioneras en entrar en el negocio de los videojuegos con sus m\u00e1quinas arcade. Este mismo a\u00f1o, lanz\u00f3 Pong \u00ae, uno de los videojuegos m\u00e1s famosos de todos los tiempos.<\/p>\n\n\n\n\n 1977<\/strong> \u2013 Atari lanza, en EE.UU., la Atari VCS<\/strong>, conocida tambi\u00e9n como la Atari 2600<\/strong>. Su \u00e9xito fue abrumador, convirti\u00e9ndose en la consola dom\u00e9stica de referencia. Sin ser la primera, populariz\u00f3 el uso de cartuchos de videojuegos, en lugar de venir estos programados en la consola.<\/p>\n\n\n\n\n 1982<\/strong> \u2013 Coleco<\/strong> pone en el mercado la Coleco Vision<\/strong>. Esta consola supon\u00eda un salto cualititativo en las consolas dom\u00e9sticas, ya que incorporaba mejoras gr\u00e1ficas significativas respecto a sus competidores. Otro de sus aspectos diferenciadores fueron los M\u00f3dulos de Expansi\u00f3n<\/strong>. En concreto, el ME #1<\/strong> permit\u00eda insertar cartuchos de la Atari 2600 y jugarlos en la ColecoVision.<\/p>\n\n\n\n\n \u2013 Este mismo a\u00f1o, Atari<\/strong> presenta una demanda contra Coleco<\/strong> por competencia desleal e infracci\u00f3n de patentes<\/p>\n\n\n<\/strong>\n\n\n Imagen de: https:\/\/es.wikipedia.org\/wiki\/ColecoVision#\/media\/Archivo:COLECO_VISION_LOGO.svg<\/a><\/p>\n\n\n \n\n\n [vc_separator color=\"custom\" border_width=\"2\" accent_color=\"#00d0ff\"]<\/p>\n\n\n \n\n\n <\/p>\n\n\n \n\n\n Aunque no es posible encontrar el documento de la demanda que se present\u00f3 en diciembre de 1982<\/strong>, los medios de comunicaci\u00f3n de la \u00e9poca<\/a> se hicieron eco del caso e informaron sobre ello.<\/p>\n\n\n\n\n Gracias a esto, podemos saber que Atari present\u00f3 una demanda por competencia desleal e infracci\u00f3n de patentes contra Coleco<\/strong>, en la que solicitaba al tribunal que se prohibiera a esta \u00faltima fabricar el M\u00f3dulo de Expansi\u00f3n #1.<\/p>\n\n\n\n\n Como hemos comentado antes, este dispositivo se adher\u00eda a la Coleco Visi\u00f3n y permit\u00eda insertar los cartuchos de los videojuegos desarrollados para la Atari 2600. Esto era posible ya que, en el interior de este M\u00f3dulo, se hab\u00eda instalado un emulador de la consola de Atari.<\/strong><\/p>\n\n\n\n\n Adem\u00e1s, se hab\u00edan infringido dos patentes en relaci\u00f3n con los videojuegos de las que Atari era titular: la patente n\u00ba US \u00a04,112,422 y la patente n\u00ba US 4,314,236.<\/p>\n\n\n\n\n En aquella \u00e9poca, los directivos de la empresa californiana dejaron claro que, as\u00ed como no iban a tolerar la copia de su software, tampoco iban a permitir el duplicado de su circuiter\u00eda.<\/p>\n\n\n\n\n Por ello, se ped\u00edan 350.000.000 $ en concepto de indemnizaci\u00f3n<\/strong>.<\/p>\n\n\n\n\n Por su parte, Coleco<\/strong> respondi\u00f3 anunciando la presentaci\u00f3n de una demanda en reconvenci\u00f3n, por 500.000.000 $, en materia de derecho antitrust.<\/strong><\/p>\n\n\n\n\n Los directivos de Coleco sosten\u00edan que esto era otro intento m\u00e1s de Atari de monopolizar el mercado de los videojuegos dom\u00e9sticos, creando barreras de entrada para evitar que los consumidores tuvieran m\u00e1s opciones donde elegir.<\/p>\n\n\n\n\n Seg\u00fan ellos, la demanda de Atari carec\u00eda de fundamento alguno, ya que los juegos eran completamente distintos.<\/p>\n\n\n\n\n El equipo legal de Coleco se hab\u00eda asegurado de estudiar las patentes de Atari<\/strong> y determinaron que no exist\u00eda infracci\u00f3n alguna.<\/p>\n\n\n\n\n \u00a0<\/strong><\/p>\n\n\n\n\n [vc_separator color=\"custom\" border_width=\"2\" accent_color=\"#00d0ff\"]<\/p>\n\n\n \n\n\n No existe sentencia que pusiera fin a este caso, sino que ambas empresas llegaron a un acuerdo en marzo de 1983.<\/strong><\/p>\n\n\n\n\n Al igual que Atari sigui\u00f3 fabricando juegos compatibles con las consolas de Coleco, esta \u00faltima deb\u00eda tambi\u00e9n fabricar videojuegos para las consolas de Atari.<\/p>\n\n\n\n\n Sin embargo, existen rumores de que la calidad de los juegos de Coleco estaba, a prop\u00f3sito, por debajo de la calidad de los que Atari fabricaba y que pod\u00edan ser jugados en las consolas de Coleco.<\/p>\n\n\n\n\n\n ColecoVision y su M\u00f3dulo de Expansi\u00f3n #1<\/strong>. Imagen de: https:\/\/en.wikipedia.org\/wiki\/ColecoVision#\/media\/File:ColecoVision-ExpMod1-Attached.jpg<\/a><\/p>\n\n\n\n\n \u00a0<\/strong><\/p>\n\n\n\n\n A continuaci\u00f3n, vamos a analizar uno de los casos m\u00e1s relevantes para Sony en materia de emuladores<\/strong> de su consola PlayStation \u00ae.<\/strong><\/p>\n\n\n \n\n\n DATOS DEL CASO <\/strong><\/p>\n\n\n\n\n Sentencia de la Corte de Apelaciones de EEUU para el 9\u00ba Circuito<\/a> (2000)<\/p>\n\n\n\n\n PROCEDIMIENTO<\/strong><\/p>\n\n\n\n\n Case No. 99-15852<\/p>\n\n\n\n\n PARTE ACTORA<\/strong><\/p>\n\n\n\n\n Sony Computer Entertainment, Inc., a Japanese Corporation Sony Computer Entertainment America, Inc., a Delaware Corporation \u2014 (Sony<\/a>)<\/p>\n\n\n\n\n PARTE DEMANDADA<\/strong><\/p>\n\n\n\n\n CONNECTIX CORPORATION, a California corporation \u2014 (Connectix)<\/p>\n\n\n\n\n MATERIA<\/strong><\/p>\n\n\n\n\n Videojuegos \u2013 Infracci\u00f3n de la propiedad intelectual \u2013 Emuladores de videojuegos<\/p>\n\n\n\n\n [vc_separator color=\"custom\" border_width=\"2\" accent_color=\"#00d0ff\"]<\/p>\n\n\n \n\n\n Antes de analizar los detalles, vamos a plantear, en l\u00edneas generales, el conflicto. Qu\u00e9date con los conceptos que destacamos, son la clave del asunto.<\/p>\n\n\n\n\n 1994<\/strong> \u2013 Sony lanza al mercado su consola PlayStation<\/strong>. Sin ser la primera, populariz\u00f3 el uso de CD-ROMs para contener los juegos. Su \u00e9xito la convirti\u00f3 en un icono de la industria de los videojuegos.<\/p>\n\n\n\n\n 1999<\/strong> \u2013 A\u00fan durante la vida comercial de la PlayStation de Sony, Connectix lanz\u00f3 VGS (Virtual Game Station) un emulador de la consola de Sony <\/strong>que permit\u00eda jugar a los juegos de aquella en ordenador. Primero, fue lanzado para Mac.<\/p>\n\n\n\n\n \u2013 Este mismo a\u00f1o, Sony presenta una demanda contra<\/strong> Connectix<\/strong> ante la Corte de Distrito para el Distrito Norte de California.<\/p>\n\n\n\n\n [vc_separator color=\"custom\" border_width=\"2\" accent_color=\"#00d0ff\"]<\/p>\n\n\n\n \n\n\n La sentencia del a\u00f1o 2000 de la Corte de Apelaci\u00f3n de EEUU para el 9\u00ba Circuito realiza una detallada descripci\u00f3n de todos los hechos que motivaron la demanda inicial.<\/p>\n\n\n\n\n Sony<\/strong> comercializa la consola PlayStation, siendo la titular de los derechos de autor sobre la BIOS de la consola. <\/strong><\/p>\n\n\n\n\n Por su parte, la demanda, Connectix, ha desarrollado un emulador de la consola de Sony a trav\u00e9s del m\u00e9todo de ingenier\u00eda inversa<\/strong>. As\u00ed, se ha copiado la BIOS de PlayStation para conocer su funcionamiento y obtener, como resultado, un software que permite jugar a los juegos de esta consola en ordenador.<\/p>\n\n\n\n\n En su demanda, Sony solicitaba medidas cautelares y la declaraci\u00f3n de infracci\u00f3n de los derechos de autor sobre su BIOS.<\/strong><\/p>\n\n\n\n\n Connectix se defendi\u00f3 indicando que se trataba de un fair use<\/em><\/strong> de la BIOS de Sony. Es lo que se denomina \u201ccopia intermedia\u201d.<\/p>\n\n\n\n\n Sin embargo, se conden\u00f3 en primera instancia a Connectix<\/strong> a retirar el emulador y a no poder copiar la BIOS de Sony en el futuro para ser usada en otros emuladores.<\/p>\n\n\n \n\n\n [vc_separator color=\"custom\" border_width=\"2\" accent_color=\"#00d0ff\"]<\/p>\n\n\n \n\n\n <\/p>\n\n\n \n\n\n Sin embargo, Connectix apel\u00f3 la decisi\u00f3n del tribunal de primera instancia<\/strong>. La Corte de Apelaci\u00f3n argument\u00f3 lo siguiente.<\/p>\n\n\n\n\n El software protegido por derechos de autor contiene dos elementos<\/strong>: elementos protegidos y elementos funcionales (no protegidos).<\/p>\n\n\n\n\n La ingenier\u00eda inversa<\/strong> comprende distintos m\u00e9todos para acceder a los elementos funcionales (recordemos, no protegidos) de un programa de ordenador. Uno de estos m\u00e9todos es la observaci\u00f3n<\/em><\/strong>.<\/p>\n\n\n\n\n Algunos de los componentes de un software pueden verse en la pantalla mediante el funcionamiento normal del programa (elementos visuales, principalmente). Sin embargo, otros elementos, como la BIOS<\/strong> de Sony, no son visibles cuando se ejecutan.<\/p>\n\n\n\n\n Para observarla, se debe reproducir en un ordenador simulando ser una consola.<\/strong> Para ello, un ingeniero de Connectix descarg\u00f3 una copia de la BIOS de Sony, con el objetivo de deconstruirla, obtener su c\u00f3digo fuente y aprender su funcionamiento.<\/p>\n\n\n\n\n Posteriormente, no incluyeron nada del c\u00f3digo fuente de Sony en el emulador VGS<\/strong>.<\/p>\n\n\n\n\n Una vez desarrollado, se publicit\u00f3 como un \u201cemulador de PlayStation\u201d.<\/p>\n\n\n\n\n Para el tribunal, el uso de la BIOS de Sony en el desarrollo del emulador supone un caso de \u201ccopia intermedia\u201d<\/strong>, necesaria para acceder a informaci\u00f3n no protegida (elementos funcionales) de cara a crear de un emulador que no copiara el c\u00f3digo protegido de Sony.<\/p>\n\n\n\n\n Por tanto, es un caso de fair use<\/em><\/strong> y Connectix no ha infringido los derechos de autor de la compa\u00f1\u00eda nipona.<\/p>\n\n\n\n\n Tras su derrota en los Tribunales, Sony opt\u00f3 por comprar todos los derechos de VGS y, posteriormente, bloquear su comercializaci\u00f3n<\/strong>. Esta es la misma estrategia que llev\u00f3 a cabo tras perder la batalla con los creadores del emulador PCSX<\/strong>, el mismo que, a\u00f1os m\u00e1s tarde, fue incorporado a la PlayStation Classic.<\/p>\n\n\n \n\n\n \u00a0<\/strong><\/p>\n\n\n\n\n DATOS DEL CASO <\/strong><\/p>\n\n\n\n\n Sentencia de la Corte de Distrito para el Distrito Central de California<\/a> (2021)<\/p>\n\n\n\n\n PROCEDIMIENTO<\/strong><\/p>\n\n\n\n\n Case No.: CV 19-7818-CBM-(RAOx)<\/p>\n\n\n\n\n PARTE ACTORA<\/strong><\/p>\n\n\n\n\n Nintendo of America, Inc. \u2014 (Nintendo)<\/p>\n\n\n\n\n PARTE DEMANDADA<\/strong><\/p>\n\n\n\n\n Matthew Storman<\/p>\n\n\n\n\n MATERIA<\/strong><\/p>\n\n\n\n\n Videojuegos \u2013 Infracci\u00f3n de la propiedad intelectual \u2013 Emuladores de videojuegos<\/p>\n\n\n\n\n \u00a0<\/strong><\/p>\n\n\n\n\n [vc_separator color=\"custom\" border_width=\"2\" accent_color=\"#00d0ff\"]<\/p>\n\n\n \n\n\n Antes de analizar los detalles, vamos a plantear, en l\u00edneas generales, el conflicto. Qu\u00e9date con los conceptos que destacamos, son la clave del asunto.<\/p>\n\n\n\n\n Fecha desconocida (al menos, 2009)<\/strong> \u2013 Matthew Storman es propietario y opera el sitio web RomUniverse<\/strong>, que ofrece ROMs de diversos juegos, entre ellos, t\u00edtulos de Nintendo para 3DS, Switch\u2026 Los usuarios de su web pueden pagar una suscripci\u00f3n anual para disfrutar de ventajas en la descarga de estos contenidos.<\/p>\n\n\n\n\n 2018<\/strong> \u2013 Tras el \u00e9xito de Nintendo en otros casos contra otras web de descarga ilegal (LoveRoms y LoveRETRO, entre otros), Storman presum\u00eda de que RomUniverse segu\u00eda a\u00fan en activo<\/strong>. Debido a la ca\u00edda de sus competidores, el tr\u00e1fico a su p\u00e1gina se increment\u00f3.<\/p>\n\n\n\n\n 2019<\/strong> \u2013 Nintendo presenta una demanda contra Matthew Storman<\/strong> ante la Corte de Distrito para el Distrito Central de California.<\/p>\n\n\n\n\n \u00a0<\/strong><\/p>\n\n\n \n\n\n [vc_separator color=\"custom\" border_width=\"2\" accent_color=\"#00d0ff\"]<\/p>\n\n\n\n\n \u00a0<\/strong><\/p>\n\n\n\n\n La demanda de Nintendo contra Storman se basaba en tres pilares: <\/strong><\/p>\n\n\n\n\n Por todo ello, reclamaba 150.000 $ por cada infracci\u00f3n de derechos de autor<\/strong> y 2.000.000 $ por cada infracci\u00f3n de marca registrada<\/strong>.<\/p>\n\n\n\n\n Adem\u00e1s, solicitaba prohibir al demandado volver a realizar cualquier actividad infractora y a transferir los sitios web infractores a Nintendo.<\/p>\n\n\n\n\n Storman intent\u00f3, en primer lugar, iniciar un crowdfunding<\/em> para sufragar los gastos de defensa<\/strong>, pero finalmente desisti\u00f3 y opt\u00f3 por defenderse a s\u00ed mismo<\/strong>.<\/p>\n\n\n\n\n Uno de los argumentos del demandado consisti\u00f3 en ampararse en la DMCA indicando que RomUniverse ten\u00eda el car\u00e1cter de prestador de servicios<\/strong> (de la sociedad de la informaci\u00f3n), por lo que pod\u00eda acogerse a la excepci\u00f3n de responsabilidad<\/strong> de estos entes, la cual opera bajo ciertas circunstancias (algo que tambi\u00e9n ocurre en Europa).<\/p>\n\n\n\n\n Sin embargo, el tribunal lo desestim\u00f3<\/strong> pues no se hab\u00eda probado que el demandado tomara las cautelas necesarias para evitar la infracci\u00f3n en la web que \u00e9l dirig\u00eda y de que era propietario.<\/p>\n\n\n\n\n En su sentencia:<\/p>\n\n\n\n\n \u00a0<\/strong><\/p>\n\n\n\n\n [vc_separator color=\"custom\" border_width=\"2\" accent_color=\"#00d0ff\"]<\/p>\n\n\n\n\n \u00a0<\/strong><\/p>\n\n\n\n\n Activision Blizzard vs. Clayton Haugen<\/a><\/p>\n\n\n\n\n Activision Blizzard vs. Warzone.com LLC<\/a><\/p>\n\n\n\n\n Activision Blizzard se enfrenta a sus accionistas<\/a><\/p>\n\n\n\n\n Blizzard demanda a Sina Games\u00a0<\/a><\/p>\n\n\n\n\n Epic Games demanda a Apple<\/a><\/p>\n\n\n\n\n Silicon Knights contra Epic Games<\/a><\/p>\n\n\n\n\n<\/h2>\n\n\n \n\n\n
EL PRIMER CASO DE LA HISTORIA DE LOS EMULADORES – ATARI VS COLECOVISION<\/strong><\/h2>\n\n\n \n\n\n
CONTEXTO DEL CASO<\/strong><\/h3>\n\n\n\n\n
DESARROLLO DEL CASO<\/strong><\/h3>\n\n\n\n\n
DESENLACE DEL CASO<\/strong><\/h3>\n\n\n\n\n
\n \t\n\n
<\/h2>\n\n\n \n\n\n
LA BATALLA LEGAL DE SONY CONTRA LOS EMULADORES DE PLAYSTATION – SONY VS VGS<\/strong><\/h2>\n\n\n\n\n
<\/h3>\n\n\n\n\n
CONTEXTO DEL CASO <\/strong><\/h3>\n\n\n\n\n
<\/h3>\n\n\n\n\n
DESARROLLO DEL CASO <\/strong><\/h3>\n\n\n\n\n
DESENLACE DEL CASO <\/strong><\/h3>\n\n\n\n\n
LA CRUZADA DE NINTENDO CONTRA LA PIRATER\u00cdA DE SUS JUEGOS \u2013 CASO NINTENDO VS ROMUNIVERSE<\/strong><\/h2>\n\n\n\n\n
CONTEXTO DEL CASO <\/strong><\/h3>\n\n\n\n\n
DESARROLLO Y DESENLACE DEL CASO <\/strong><\/h3>\n\n\n\n\n
\n\n\n\n\n\n
\n\n\n (1)<\/strong> Infracci\u00f3n de propiedad Intelectual\n <\/td>\n\n\n\n\n (2)<\/strong> Infracci\u00f3n de marca\n <\/td>\n\n\n\n\n (3)<\/strong> Competencia desleal\n <\/td>\n\n\n<\/tr>\n\n\n<\/tbody>\n\n\n<\/table>\n\n\n\n\n \n \t\n\n
SI QUIERES LEER M\u00c1S SOBRE LOS CASOS M\u00c1S RELEVANTES DE LA INDUSTRIA DE LOS VIDEOJUEGOS, VISITA ESTAS ENTRADAS:<\/strong><\/h3>\n\n\n\n\n