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En esta entrada analizaremos Vivendi Games, que es una filial del grupo franc\u00e9s\u00a0Vivendi S. A.<\/strong><\/a>\u00a0y adem\u00e1s la empresa propietaria de\u00a0Blizzard Entertainment<\/strong>\u00a0y\u00a0Sierra Entertainment<\/strong>.<\/p>\n\n\n\n\n \u00a0<\/strong><\/p>\n\n\n\n\n Vivendi Games fue inicialmente fundada bajo el nombre\u00a0Vivendi Universal Games<\/strong>\u00a0luego de que\u00a0Vivendi\u00a0comprara\u00a0Universal Studios\u00a0a comienzos de la d\u00e9cada de 2000. Antes de eso, Vivendi Universal Games era conocida como\u00a0Universal Interactive Studios<\/strong>. Y la compa\u00f1\u00eda Universal Interactive Studios fue conocido por publicar y distribuir las series de videojuegos\u00a0Spyro the Dragon,\u00a0The Simpsons: Hit & Run,\u00a0Crash Bandicoot<\/em>. En 2000, el nombre de Universal Interactive Studios fue recortado a Universal Interactive.<\/p>\n\n\n\n\n Vivendi Games, Inc. conocido como Vivendi Universal Games, el brazo de juegos de Vivendi Universal Publishing. VU Games creci\u00f3 a lo largo de a\u00f1os de adquisiciones. A partir de 2008, VU Games era propietario de Blizzard Entertainment, Fox Interactive, Sierra Entertainment, Black Label Games, Universal Interactive y Knowledge Adventure. El brazo educativo de VU Games ten\u00eda una larga historia, que se remonta a los pioneros del software de la d\u00e9cada de 1980, Davidson and Associates. La sede de Am\u00e9rica del Norte estaba en Culver City, CA en el Centro Howard Hughes. Vivendi Universal Games se fusion\u00f3 con Activision en 2008 para convertirse en Activision Blizzard, momento en el que muchas de sus IP se vendieron a varios otros editores y desarrolladores de juegos. Tambi\u00e9n conocido como<\/p>\n\n\n\n\n Vivendi Universal Games, Inc. (desde 2002 hasta el 1 de mayo de 2006).<\/p>\n\n\n\n\n Vivendi Universal Interactive Publishing (desde el 8 de diciembre de 2000 a 2002).<\/p>\n\n\n\n\n El estudio original,\u00a0se llamaba Universal Interactive Entertainment<\/strong>, que era propiedad de\u00a0Universal Studios<\/strong>\u00a0y fue vendido a Vivendi en 2000. En este a\u00f1o se cambi\u00f3 el nombre por Vivendi Universal Games, para luego en 2007 evolucionar finalmente a Vivendi Games. En 2008, Vivendi Games fue fusionada con\u00a0Activision\u00a0para dar lugar a\u00a0Activision Blizzard. Actualmente\u00a0Activision Blizzard<\/strong>\u00a0ha adquirido en su totalidad las acciones de Vivendi, lo que significa que Vivendi Games y todas las propiedades intelectuales que manejaba el estudio, entre ellas la serie\u00a0Crash Bandicoot<\/strong>, pasaron a formar parte de Activision Blizzard.<\/p>\n\n\n \n\n\n [vc_separator color=\"custom\" border_width=\"2\" accent_color=\"#00d0ff\"]<\/strong><\/p>\n\n\n \n\n \n\n\n Fundaci\u00f3n:\u00a0<\/strong>1993,\u00a0Los \u00c1ngeles, California, Estados Unidos<\/p>\n\n\n\n\n Oficinas centrales:\u00a0<\/strong>Par\u00eds, Francia<\/p>\n\n\n\n\n Organizaciones principales:\u00a0<\/strong>Vivendi,\u00a0Activision Blizzard,\u00a0Havas,\u00a0Cendant,\u00a0CUC International<\/p>\n\n\n\n\n Filiales:\u00a0<\/strong>Massive Entertainment, JumpStart Games.<\/p>\n\n\n\n\n Entre los juegos m\u00e1s destacados que posee Vivendi se tiene World of Warcraft, Warcraft\u00ae, StarCraft\u00ae y Diablo\u00ae de Blizzard representan cuatro de los cinco t\u00edtulos de juegos de PC m\u00e1s vendidos de todos los tiempos. Vivendi Games tambi\u00e9n posee franquicias populares, incluidas Crash Bandicoot ™ y Spyro ™ .2<\/p>\n\n\n\n\n Juegos de Crash que han desarrollado Crash Bandicoot<\/p>\n\n\n\n\n Crash Bandicoot 2: Cortex Strikes Back<\/p>\n\n\n\n\n Crash Bandicoot 3: Warped<\/p>\n\n\n\n\n Crash Team Racing<\/p>\n\n\n\n\n Crash Bash<\/p>\n\n\n\n\n Crash Bandicoot: La Venganza de Cortex<\/p>\n\n\n\n\n Crash Bandicoot XS<\/p>\n\n\n\n\n Crash Bandicoot 2: N-Tranced<\/p>\n\n\n\n\n Crash Nitro Kart<\/p>\n\n\n\n\n Crash Bandicoot Fusi\u00f3n<\/p>\n\n\n\n\n Crash Twinsanity<\/p>\n\n\n\n\n Ampliamente conocida como propietaria de Universal Music Group, Groupe Canal +, Havas, Editis, Vivendi Village y Dailymotion, la compa\u00f1\u00eda tiene actividades en m\u00fasica, televisi\u00f3n, cine, publicaci\u00f3n de libros, comunicaci\u00f3n, entradas y servicios de alojamiento de videos. \u00a0Vivendi posee el 80 por ciento de UMG, y un consorcio liderado por Tencent de China posee el 20 por ciento restante. El consorcio Tencent pose\u00eda el 10 por ciento de la etiqueta, pero adquiri\u00f3 una participaci\u00f3n adicional por 3.700 millones de d\u00f3lares.<\/p>\n\n\n\n\n En realidad, nunca han sido una empresa independiente. Desde antes de que se llamaran Blizzard, eran propiedad de otra empresa, y se han comprado y vendido durante a\u00f1os, Y cuando Vivendi quiso salir, Activision-Blizzard compr\u00f3 las acciones propiedad de Vivendi para que pudieran marcharse, por lo que el 25 de julio de 2013 Activision Blizzard anunci\u00f3 la compra de 429 millones de acciones del propietario mayoritario Vivendi. Como resultado, Activision Blizzard se convirti\u00f3 en una empresa completamente independiente.<\/p>\n\n\n\n\n Vivendi Games es un l\u00edder mundial en la creaci\u00f3n y publicaci\u00f3n de videojuegos para todas las plataformas digitales gracias a Gameloft. Todos los d\u00edas se descargan millones de juegos de Gameloft en todo el mundo. Dos juegos de Gameloft est\u00e1n clasificados en el \u00abTop 10 de los juegos m\u00e1s descargados del mundo\u00bb por App Annie, el principal proveedor mundial de datos para el mercado m\u00f3vil.<\/p>\n\n\n\n\n Gameloft tiene sus propias franquicias como Asphalt\u00ae, Dragon Mania Legends, Modern Combat y Dungeon Hunter, y tambi\u00e9n trabaja en colaboraci\u00f3n con los mayores titulares de derechos internacionales, incluidos Universal, Illumination Entertainment, Disney\u00ae, LEGO\u00ae, Hasbro\u00ae, Fox Digital Entertainment , Mattel\u00ae, Lamborghini\u00ae o Ferrari\u00ae.<\/p>\n\n\n \n\n\n [vc_separator color=\"custom\" border_width=\"2\" accent_color=\"#00d0ff\"]<\/strong><\/p>\n\n\n \n\n\n La creaci\u00f3n en toda su diversidad y la revelaci\u00f3n de talentos est\u00e1n en el coraz\u00f3n de la estrategia de Vivendi. A ello contribuyen todas sus actividades, en particular la m\u00fasica (Universal Music Group), el audiovisual (Canal + Group), la edici\u00f3n (Editis) y los videojuegos (Gameloft).<\/p>\n\n\n\n\n Sus plataformas de distribuci\u00f3n (Dailymotion y myCanal) y los acuerdos celebrados con numerosos operadores de telecomunicaciones y agregadores de contenido aseguran una amplia distribuci\u00f3n mundial de obras y talentos. Havas Group tiene una experiencia creativa \u00fanica al servicio de una comunicaci\u00f3n significativa y diferenciadora para las marcas y sus consumidores.<\/p>\n\n\n\n\n Vivendi tambi\u00e9n est\u00e1 desarrollando actividades complementarias en los campos de entretenimiento en vivo, promoci\u00f3n de franquicias y venta de entradas, federado bajo Vivendi Village. Las diversas entidades de Vivendi y sus 42.500 empleados en todo el mundo trabajan plenamente juntos, operando dentro de un grupo integrado. Esta organizaci\u00f3n facilita intercambios creativos y proyectos conjuntos, fuente de creaci\u00f3n de valor adicional para el Grupo.<\/p>\n\n\n\n\n Creation Unlimited, la raz\u00f3n de ser de Vivendi Vivendi ofrece un entorno privilegiado a todos los talentos de las industrias creativas. En este contexto, el Grupo ha definido su raz\u00f3n de ser a trav\u00e9s de la firma Creation Unlimited, que es liberar la creaci\u00f3n revelando todos los talentos, promoviendo todas las ideas, todas las culturas y comparti\u00e9ndolas con el mayor n\u00famero de personas posible. Esta raz\u00f3n de ser crea valor para la empresa y para toda la comunidad de creadores. Constituye un compromiso real por parte de Vivendi, su direcci\u00f3n y todos sus empleados.<\/p>\n\n\n\n\n Vivendi ha asumido un compromiso con el medio ambiente, tambi\u00e9n a nivel corporativo y desde ya a nivel de la sociedad en general. Desea contribuir a la construcci\u00f3n de un mundo m\u00e1s sostenible y responsable. La compa\u00f1\u00eda es consciente de que a trav\u00e9s de los contenidos que produce tiene una influencia real y, por tanto, una responsabilidad \u00fanica, que le obliga, pero tambi\u00e9n le anima a contribuir a hacer del mundo un lugar mejor. Es por esto que los compromisos se reflejan en un nuevo programa de RSE, Creaci\u00f3n para el Futuro, cuya ambici\u00f3n es fortalecer la capacidad de impacto.<\/p>\n\n\n\n\n Al establecer un rumbo com\u00fan para todo el Grupo de aqu\u00ed a 2025, se divide en tres pilares: Creaci\u00f3n para el planeta: Innovar para preservar el planeta. Tienen la prioridad medioambiental de convertirse en carbono neto cero a nivel de grupo para 2025; creaci\u00f3n para la sociedad: Imaginando la sociedad del ma\u00f1ana, siendo la prioridad social de la compa\u00f1\u00eda hacer que la cultura y la educaci\u00f3n sean accesibles para todos; creaci\u00f3n con todos: construyendo juntos un mundo responsable, siendo la prioridad social trabajar por un mundo m\u00e1s inclusivo en el que todos encuentren su lugar.<\/p>\n\n\n\n\n El programa solidario Vivendi Create Joy apoya proyectos de iniciaci\u00f3n y formaci\u00f3n profesional en los negocios del Grupo. Desde 2008, cada a\u00f1o, m\u00e1s de 40 proyectos para ni\u00f1os de 11 a 25 a\u00f1os se han co-construido con los socios y dem\u00e1s v\u00ednculos asociativos de Francia, Gran Breta\u00f1a y \u00c1frica, y se han cofinanciado.<\/p>\n\n\n\n\n [vc_separator color=\"custom\" border_width=\"2\" accent_color=\"#00d0ff\"]<\/strong><\/p>\n\n\n \n\n\n <\/p>\n\n\n \n\n\n El fundador de Naughty Dog explica por qu\u00e9 dejaron de trabajar en Crash Bandicoot Jason Rubin habla de las malas relaciones de Naughty Dog con Universal Interactive, quien pose\u00eda la licencia sobre el marsupial en la d\u00e9cada de los 90. Despu\u00e9s de muchos a\u00f1os relegado al ostracismo, Crash Bandicoot vive una segunda juventud gracias a sus \u00faltimos\u00a0y exitosos\u00a0lanzamientos como son\u00a0Crash Bandicoot N Sane Trilogy<\/strong>,\u00a0Crash Team Racing: Nitro Fueled<\/strong>\u00a0o\u00a0el m\u00e1s reciente\u00a0Crash Bandicoot 4: It\u2019s About Time<\/strong>, y qu\u00e9 mejor momento que este para conocer alguna curiosidad sobre la historia de este simp\u00e1tico marsupial.<\/p>\n\n\n\n\n Durante una entrevista relativa al desarrollo de Jack & Daxter, Jason Rubin, cofundador de\u00a0Naughty Dog<\/strong>, ha echado la vista atr\u00e1s y recordado por qu\u00e9 el prestigioso\u00a0estudio californiano\u00a0dej\u00f3 de trabajar en la licencia. Las relaciones se hab\u00edan convertido en insalvables con Universal. Los motivos tras este hecho son bien sencillos, y no son m\u00e1s que las malas relaciones entre Naughty Dog y Universal Interactive, compa\u00f1\u00eda propietaria de la IP. Es m\u00e1s, fue cuando supieron que dejar\u00edan de crear videojuegos de Crash cuando comenzaron a trabajar en un nuevo motor que dar\u00eda pie precisamente a\u00a0Jak & Daxter<\/strong>.<\/p>\n\n\n\n\n \u201cNuestra relaci\u00f3n con Universal hab\u00eda llegado al punto en que ya no pod\u00edamos hacer m\u00e1s juegos de Crash Bandicoot\u201d,<\/em> cuenta Rubin. \u201cAunque am\u00e1bamos a Crash Bandicoot y nos encantaba trabajar con Sony, no ten\u00eda sentido desde el punto de vista financiero. Universal pose\u00eda la IP, y hab\u00eda una hostilidad ah\u00ed que era simplemente brutal\u201d.<\/em> Como recuerda Rubin, sin embargo, las relaciones con Sony iban viento en popa, como demuestra el hecho de que fuera Naughty Dog el primer estudio estadounidense en conseguir un kit de desarrollo de\u00a0PlayStation 2<\/strong>.<\/p>\n\n\n\n\n Seg\u00fan cuenta, otro de los fundadores de la compa\u00f1\u00eda, Andy Gavin, pregunt\u00f3 a su departamento de QA si aceptaban \u201cun viaje de 48 horas a Jap\u00f3n, con todos los gastos pagados y al menos una buena comida\u201d, lo que tuvo como consecuencia poner sus manos en \u201cla pr\u00f3xima generaci\u00f3n de PlayStation que llevaba a\u00f1os siendo tan esperada\u201d.<\/p>\n\n\n\n\n Universal Interactive, hoy\u00a0Vivendi Games<\/strong>, pose\u00eda la IP entonces, aunque hoy ya es propiedad de Activision, habiendo desarrollado los juegos de los que hab\u00e1bamos anteriormente estudios como\u00a0Vicarious Visions<\/strong>\u00a0o\u00a0Toys for Bob<\/strong>.<\/p>\n\n\n\n\n [vc_separator color=\"custom\" border_width=\"2\" accent_color=\"#00d0ff\"]<\/strong><\/p>\n\n\n \n\n\n La compa\u00f1\u00eda francesa se deshac\u00eda del 5,9% que a\u00fan ten\u00eda en posesi\u00f3n de la popular compa\u00f1\u00eda de videojuegos Ubisoft. La venta se cerr\u00f3 en\u00a0429 millones de euros<\/strong>, lo que supon\u00eda un punto y final en la\u00a0relaci\u00f3n accionarial<\/strong>\u00a0entre ambas partes.<\/p>\n\n\n\n\n La transacci\u00f3n generaba una ganancia de capital de unos 220 millones de euros para Vivendi. La firma de medios lleg\u00f3 a ser propietaria de un 27,2% de todo el capital de Ubisoft; sin embargo, fue ya en marzo de 2018 cuando se anunci\u00f3 la venta de esta participaci\u00f3n del accionariado a diferentes empresas:\u00a0Ontario Teachers, Tencent y Guillemot Brothers<\/strong>, esta \u00faltima propiedad de los fundadores de Ubisoft, los hermanos Guillemot.<\/p>\n\n\n\n\n El montante total de esa operaci\u00f3n se cifr\u00f3 en unos 2.000 millones de euros, lo que gener\u00f3 una ganancia estimada de 1.200 millones de euros en su capital. Cabe destacar que esta venta no supon\u00eda ning\u00fan fin entre las relaciones entre ambas firmas; de hecho,\u00a0Vivendi<\/strong>, actualmente en manos del multimillonario\u00a0Vincent Bollor\u00e9<\/strong>, afirmaba por entonces que quer\u00edan \u201cfortalecer\u201d su presencia en el sector del ocio electr\u00f3nico dado que segu\u00edan siendo due\u00f1os de\u00a0Gameloft<\/strong>, otra compa\u00f1\u00eda fundada por uno de los Guillemot.<\/p>\n\n\n\n\n La pr\u00f3xima cita con Ubisoft se llamaba\u00a0The Division 2, que se lanz\u00f3 para PC, PlayStation 4 y Xbox One. Tambi\u00e9n la compa\u00f1\u00eda anunciaba que habr\u00eda un acceso anticipado de tres d\u00edas para quienes reservaran la edici\u00f3n Gold o Ultimate.<\/p>\n\n\n\n\n Gameloft adquiere The Other Guys, el editor l\u00edder de las series interactivas \u00abLinda Brown\u00bb y \u00abJourneys\u00bb.<\/strong><\/p>\n\n\n\n\n Esta adquisici\u00f3n estrat\u00e9gica fortalece la cartera de Gameloft y ampl\u00eda su audiencia con un nuevo g\u00e9nero de juegos. \u00a0Gameloft anunciba un acuerdo para adquirir The Other Guys, creadores del popular juego narrativo Linda Brown y la plataforma de series interactivas Journeys. Se trata de la segunda adquisici\u00f3n de Gameloft, que refuerza su objetivo de ofrecer juegos para todos los p\u00fablicos y todos los gustos. Creado en 2012, el estudio The Other Guys se convirti\u00f3 r\u00e1pidamente en un experto en la producci\u00f3n de cautivadoras series interactivas, primero con el \u00e9xito de Linda Brown y luego de la plataforma Journeys que ofrece una experiencia televisiva con m\u00e1s de 23 telenovelas en curso.<\/p>\n\n\n\n\n The Other Guys es un h\u00edbrido \u00fanico de desarrollador de aplicaciones m\u00f3viles y estudio de producci\u00f3n audiovisual, que re\u00fane a m\u00e1s de 30 guionistas talentosos capaces de crear m\u00e1s de un episodio interactivo por d\u00eda. El estudio ahora ofrece m\u00e1s de 2,300 episodios en 119 temporadas y tiene m\u00e1s de 37 millones de descargas acumuladas. Con esta adquisici\u00f3n, Gameloft refuerza su posici\u00f3n de liderazgo en la industria del entretenimiento m\u00f3vil.<\/p>\n\n\n\n\n \u201cCon su estilo \u00fanico e historias muy inmersivas, la plataforma de la serie interactiva Journeys es cada vez m\u00e1s popular. The Other Guys, con sus seguidores leales y su enfoque innovador para la producci\u00f3n de videojuegos inspirado en series de televisi\u00f3n, complementa nuestra experiencia en juegos narrativos y enriquece nuestro cat\u00e1logo con un nuevo g\u00e9nero de entretenimiento audiovisual\u201d,<\/em> dijo St\u00e9phane Roussel, CEO de Gameloft.<\/p>\n\n\n\n\n La compa\u00f1\u00eda est\u00e1 encantada con haber incorporado a The Other Guys a la familia Gameloft y de apoyarla en nuevos e incluso m\u00e1s ambiciosos proyectos de series interactivas. Por su parte, Nicolas Cuneo, afirmaba que unirse a Gameloft era una oportunidad \u00fanica para acelerar el desarrollo y combinar su experiencia como empresa en la creaci\u00f3n de historias interactivas convincentes con la experiencia y el alcance global de Gameloft.<\/p>\n\n\n\n\n Los fundadores Nicolas Cuneo, Augusto Petrone y Pablo Mayer permanecen al frente del estudio junto al resto de miembros del equipo directivo: Emilio Davidis, Alejandra Virkel, Daniel Ledesma y Blas Cuneo. The Other Guys funciona como un estudio de Gameloft y recibe todo el apoyo comercial, editorial y de marketing de los equipos y la red de Gameloft.<\/p>\n\n\n \n\n\n [vc_separator color=\"custom\" border_width=\"2\" accent_color=\"#00d0ff\"]<\/strong><\/p>\n\n\n \n\n\n En junio de 2020 se daban a conocer en Paris las conclusiones de un estudio que marcaban el lanzamiento de Gameloft<\/a> para las marcas, una nueva identidad para Gameloft Advertising Solutions. \u00a0Gameloft para marcas, l\u00edder en la creaci\u00f3n de experiencias videojuegos para marcas y Vivendi Brand Marketing, anunciaban el lanzamiento de su nuevo informe: \u201cGamers & Brands\u201d.<\/p>\n\n\n\n\n Disipando mitos sobre los jugadores, el estudio muestra lo que los consumidores esperan de las marcas y c\u00f3mo las organizaciones pueden crear una conexi\u00f3n significativa con esta audiencia influyente. \u00abGamers & Brands\u00bb se basa en los resultados de tres estudios en los que participaron m\u00e1s de 80.000 jugadores, 1.800 marcas y en colaboraci\u00f3n con empresas del grupo Vivendi. Entre la informaci\u00f3n clave: – Uno de cada dos consumidores en el mundo juega videojuegos al menos una vez al a\u00f1o, y uno de cada cuatro lo juega todos los d\u00edas. M\u00e1s de la mitad de la poblaci\u00f3n de jugadores tiene m\u00e1s de 36 a\u00f1os, representando las mujeres m\u00e1s de la mitad de la comunidad de jugadores. Los jugadores son activistas de los consumidores: el 58% de los jugadores dicen que prefieren comprar de marcas con un prop\u00f3sito diferente al simple objetivo de lucro. (51% para no jugadores) y los jugadores tienen expectativas frente a las marcas de un 44% del contenido ofrecido por las marcas no son significativas<\/p>\n\n\n\n\n El informe muestra claramente que los jugadores son consumidores con altas expectativas. requisitos espec\u00edficos que deben gestionar las empresas. En particular, esperan que sean socialmente responsable y ofrecer contenido \u00fatil, inspirador o gratificante. Aprovechando 20 a\u00f1os de experiencia en el campo de los videojuegos, Gameloft trabaja con miles organizaciones para ayudarles a interactuar mejor con sus clientes creando experiencias de juego que cumplan con estas expectativas.<\/p>\n\n\n\n\n En paralelo con este estudio, Gameloft se enorgullec\u00eda de presentar Gameloft<\/a> para las marcas, una nueva identidad para su actividad publicitaria, que refuerza el compromiso de la empresa con el servicio a las marcas soluciones ludificadas para restablecer el v\u00ednculo con sus audiencias, superar obst\u00e1culos relacionados con objeto de atenci\u00f3n y lograr resultados significativos. El informe Gamers & Brands ofrece informaci\u00f3n importante sobre lo que los jugadores esperan de las marcas, y demuestra el valor de nuestra misi\u00f3n, declaraba Alexandre Tan, VP de Brand Partnerships & Advertising en Gameloft.<\/p>\n\n\n\n\n [vc_separator color=\"custom\" border_width=\"2\" accent_color=\"#00d0ff\"]<\/strong><\/p>\n\n\n\n\n Activision Blizzard, Inc. 1<\/strong><\/a><\/p>\n\n\n\n\n Activision Blizzard, Inc. 2<\/strong><\/a><\/p>\n\n\n\n\n Activision Blizzard, Inc. 3<\/strong><\/a><\/p>\n\n\n\n\n Activision Blizzard: la fusi\u00f3n<\/strong><\/a><\/p>\n\n\n\n\n Activision Blizzard se enfrenta a sus accionistas<\/strong><\/a><\/p>\n\n\n\n\n Epic Games, Inc. 1<\/strong><\/a><\/p>\n\n\n\n\n\u00a0LA DIF\u00cdCIL REORGANIZACI\u00d3N CORPORATIVA DE VIVENDI GAMES.<\/strong><\/h3>\n\n\n[vc_separator color=\"custom\" border_width=\"2\" accent_color=\"#00d0ff\"]<\/strong>\n \n\n\n
VIVENDI GAMES: LA EMPRESA.<\/h3>\n\n\n\n\n
VIVENDI GROUP\u00a0 L\u00cdDER MUNDIAL DE CULTURA, ENTRETENIMIENTO, MEDIOS Y COMUNICACIONES.<\/strong><\/h3>\n\n\n\n\n
<\/h3>\n\n\n\n\n
OPERACIONES RECIENTES QUE CONFIRMAN EL POSICIONAMIENTO DE VIVENDI GAMES EN EL SECTOR DE LOS VIDEOJUEGOS.<\/strong><\/h3>\n\n\n\n\n
<\/h3>\n\n\n\n\n
VIVENDI VENDE SUS \u00daLTIMAS ACCIONES DE UBISOFT POR 429 MILLONES DE D\u00d3LARES.<\/strong><\/h3>\n\n\n\n\n
GAMELOFT Y VIVENDI BRAND MARKETING PRESENTAN UN ESTUDIO SOBRE JUGADORES Y EXPECTATIVAS DE SUS MARCAS.<\/strong><\/h3>\n\n\n\n\n
SI QUIERES LEER M\u00c1S SOBRE ALGUNAS DE LAS EMPRESAS M\u00c1S IMPORTANTES DE VIDEOJUEGOS, VISITA ESTOS ENLACES:<\/strong><\/h3>\n\n\n\n\n