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A pesar de la importancia que est\u00e1n adquiriendo los videojuegos en nuestro actual contexto social, la realidad es que no disponen, todav\u00eda, de una regulaci\u00f3n espec\u00edfica que les otorgue una mayor seguridad jur\u00eddica, por ello tenemos que acudir a distintas normas. Podemos incluso hablar de un Derecho de los Videojuegos.<\/p>\n\n\n\n\n
No obstante, los legisladores son conscientes de esa laguna legal y de la importancia de otorgar un cierto nivel de protecci\u00f3n a este tipo de creaciones, por ello, para cubrir este vaci\u00f3 legal debemos acudir al \u00a0Real Decreto Legislativo 1\/1996, de 12 de abril, Ley de Propiedad Intelectual\u00a0<\/a>(LPI).<\/strong><\/p>\n\n\n\n\n Al igual que otras jurisdicciones, la legislaci\u00f3n espa\u00f1ola protege \u201ctodas los creaciones literarias, art\u00ed<\/em>sticas o cient\u00edficas expresadas en cualquier forma o medio, ya sea tangible o intangible, que se conozca en el presente o se pueda inventar en el futuro\u201d<\/em> a la vez que hace referencia a una lista no exhaustiva de obras que se encuentran al amparo de la citada Ley. Sin embargo, en ning\u00fan caso se mencionan expresamente a los videojuegos.<\/p>\n\n\n\n\n Si bien es cierto que, debemos destacar el hecho de que la Ley de Propiedad Intelectual espa\u00f1ola considera que cualquier obra art\u00edstica original es susceptible de protecci\u00f3n mediante los derechos de autor.<\/p>\n\n\n\n\n Lo que nos lleva a cuestionarnos si el sector de los videojuegos podr\u00eda entrar dentro de esta categor\u00eda y, por tanto, ser objeto de protecci\u00f3n bajo este r\u00e9gimen legal.<\/strong> En este sentido, se ha llegado a la conclusi\u00f3n de que un videojuego es el resultado de un trabajo en el que intervienen diferentes elementos, entre ellos im\u00e1genes, sonidos, personajes, etc. Lo que implica que la Ley de Propiedad Intelectual espa\u00f1ola protege todos y cada uno de esos elementos individuales que componen la estructura principal de un videojuego, siempre y cuando este cumpla con los requisitos de originalidad y creatividad, tal y como veremos a continuaci\u00f3n.<\/p>\n\n\n\n\n No obstante, hay un claro debate doctrinal <\/strong>entre quieres consideran que los videojuegos son, principalmente, obras multimedia ejecutadas a trav\u00e9s de un programa inform\u00e1tico y quienes consideran que estas obras multimedia se enmarcan dentro de la categor\u00eda de las obras audiovisuales, siendo esta \u00faltima postura la mayormente adoptada tanto a nivel nacional como internacional.<\/p>\n\n\n\n\n De hecho, a pesar de que el art\u00edculo 86 de la Ley de Propiedad Intelectual define las obras audiovisuales como \u201ccreaciones expresadas mediante una serie de im\u00e1genes asociadas, con o sin sonido incorporado, que est\u00e1n destinados esencialmente a mostrarse mediante aparatos de proyecci\u00f3n o cualquier otro medio de comunicaci\u00f3n al p\u00fablico de las im\u00e1genes y del sonido\u201d, <\/em>autores como Francisco Javier Donaire Villa consideran que esta definici\u00f3n excluye a los videojuegos. La raz\u00f3n principal de su negativa radica en considerar que los videojuegos no respetan la finalidad \u00faltima pretendida con este precepto, ya que la obras, con car\u00e1cter general, no tienen como objetivo esencial el reproducirse de forma interactiva.<\/p>\n\n\n\n\n En lo que respecta a la jurisprudencia espa\u00f1ola<\/strong>, lo cierto es que la mayor\u00eda de los casos judiciales que han supuesto la presencia de videojuegos se han llevado a cabo ante tribunales penales, debido a su estrecha relaci\u00f3n con la pr\u00e1ctica de la pirater\u00eda. El resultado de ello es que los Tribunales penales (que no son expertos en propiedad intelectual) han considerado los videojuegos como un software.<\/p>\n\n\n\n\n Ejemplo de ello fue la sentencia dictada por la Audiencia Provincial de Barcelona, 28 de mayo de 2003 <\/strong>que resuelve la controversia entre Core Design Limited y Ediciones Zeta, S.A.<\/a><\/strong><\/p>\n\n\n\n\n <\/p>\n\n\n\n\n Core Desing Limited present\u00f3 una demanda contra Zeta y el Juzgado de Primera Instancia n\u00famero 32 de Barcelona conden\u00f3 al grupo a indemnizar en la cantidad que se determinara en ejecuci\u00f3n de sentencia a los creadores de Lara Croft por vulnerar el derecho a la propiedad intelectual y en concepto de da\u00f1os morales y patrimoniales derivados del derecho de explotaci\u00f3n en exclusiva.<\/p>\n\n\n\n\n El caso, resuelto por la Audiencia Provincial de Barcelona ante la que se recurri\u00f3 la primera sentencia, se pronuncia sobre infracci\u00f3n de los derechos de un videojuego Tomb Raider <\/strong>por parte de un editor de una revista, el cual hab\u00eda publicado un art\u00edculo en donde se inclu\u00eda a un modelo retratando al personaje del juego con connotaciones er\u00f3ticas.<\/p>\n\n\n\n\n La sentencia a la hora de resolver el asunto aludi\u00f3 a lo establecido en el art\u00edculo 10 de la Ley de Derechos de Autor espa\u00f1ola, en donde se incluye una lista de obras protegibles, incluidas las obras audiovisuales, software o dibujos. Sin embargo, no termin\u00f3 de aclarar si la menci\u00f3n a esos tres tipos de obras supon\u00eda la consideraci\u00f3n de los videojuegos como un conjunto de elementos espec\u00edficos o si se terminaban de encuadrar en alguna de esas categor\u00edas.<\/p>\n\n\n\n\n La Ley protege las creaciones originales del g\u00e9nero literario, art\u00edstico y cient\u00edfico. El t\u00e9rmino creaciones hace alusi\u00f3n a la intervenci\u00f3n humana y deben ser, como hemos dicho, originales, esto es, diferenciadas, que aporten algo distinto, a las ya existentes. El referido art. 10 del TR LPI<\/a> tan solo efect\u00faa una relaci\u00f3n ejemplificativa, numerus apertus<\/em>, que abarca, entre otras, las obras audiovisuales (arts. 86 a 95), los programas de ordenador<\/strong> (arts. 95 a 104) \u00f3 los dibujos. Las creaciones protegibles deben estar expresadas por cualquier medio o soporte, tangible o intangible, conocido o por conocer.<\/p>\n\n\n\n\n El caso falla desestimando el recurso de apelaci\u00f3n interpuesto por Ediciones Zeta, S.A., y estimamos el deducido por Core Design Limited contra la sentencia dictada por el JPI n\u00fam. 32 de los de Barcelona, y revoc\u00e1ndola en parte, condenamos a Ediciones Zeta, S.A., a que abone la cantidad equivalente en euros a diez millones de pesetas<\/strong> a Core Design Limited y al pago de las costas de la primera instancia. El fallo sostuvo \u00a0que el editor infringi\u00f3 los derechos del videojuego<\/strong>.<\/p>\n\n\n\n\n Todo ello implica que, a pesar de que a priori <\/em>la mayor parte de los tribunales penales que analizar casos de videojuegos han considerado que estos deben ser protegidos como programas inform\u00e1ticos, lo cierto es que la cuesti\u00f3n relativa a su clasificaci\u00f3n es un \u00e1mbito que todav\u00eda sigue sin una respuesta contundente.<\/p>\n\n\n\n\n De manera que, en base a lo expuesto hasta el momento, podemos incluir a los videojuegos dentro de dos preceptos de la LPI.<\/a> Por una parte, como obra de colaboraci\u00f3n, esto es, como resultado de la colaboraci\u00f3n de diferentes autores y, por otra parte, como obra colectiva, es decir, como el producto de una colaboraci\u00f3n de varios autores bajo la coordinaci\u00f3n de una persona f\u00edsica o jur\u00eddica encargada de su edici\u00f3n y divulgaci\u00f3n. Ahora bien, si tuvi\u00e9ramos que escoger una de las dos opciones, quiz\u00e1s la figura que m\u00e1s se acerca en la pr\u00e1ctica ser\u00eda la de obra colectiva, ya que en la creaci\u00f3n de un videojuego intervienen una gran variedad de profesionales, desde programadores hasta editores.<\/p>\n\n\n\n\n Por ello, no es de extra\u00f1ar que la obra creada por cada uno de estos profesionales sean objeto de protecci\u00f3n.<\/p>\n\n\n\n\n\n El software hace referencia a la parte m\u00e1s importante de un videojuego ya que es el que permite el desarrollo de los elementos interactivos para su uso por parte del jugador. Adem\u00e1s de que es la parte m\u00e1s costosa y m\u00e1s larga de todo el proceso de creaci\u00f3n. Y, en este sentido, tal y como ya hemos hecho alusi\u00f3n con anterioridad, seg\u00fan la LPI<\/a> se entiende el software como una obra literaria, por ello, es recomendable registrar ante notario el propio c\u00f3digo de programaci\u00f3n.<\/p>\n\n\n \n \n\n\n Evidentemente, un videojuego no puede existir sin la historia que le da vida. De ah\u00ed que sea imprescindible el desarrollo de la trama y de los di\u00e1logos de los personajes, por lo que, tanto su extensi\u00f3n como originalidad, el tipo de di\u00e1logos y la narrativa empleada, suponen un importante trabajo que figura regulado como obra literaria en el art 10 de la LPI.<\/a><\/p>\n\n\n\n\n \u00a0<\/strong><\/p>\n\n\n\n\n [vc_separator color=\"custom\" border_width=\"2\" accent_color=\"#00d0ff\"]<\/strong><\/p>\n\n\n \n\n\n Por elemento audiovisual debemos entender el arte que subyace en el videojuego, es decir, los dise\u00f1os, personajes, animaciones y escenario. Todos estos elementos son objeto de protecci\u00f3n por parte de la LPI como obras art\u00edsticas originales, para evitar que sean copiados y utilizados a las expensas de sus creadores.<\/p>\n\n\n\n\n Este apartado resulta imprescindible si uno de los objetivos del desarrollo del videojuego es su futura explotaci\u00f3n econ\u00f3mica. Estamos, por tanto, haciendo referencia a todos aquellos videojuegos que presentan un logo, un t\u00edtulo, una determinada portada\u2026 como signo distintivo.\u00a0 Por ello, deben protegerse como marca en la Oficina Espa\u00f1ola de Patentes y Marcas o en la WIPO (protecci\u00f3n a nivel mundial), de tal menta que, mediante estos registros, los titulares asegurar\u00e1n tener el derecho exclusivo para utilizar la marca en el comercio.<\/p>\n\n\n\n\n La banda sonora de un videojuego, en algunas ocasiones, puede ser tan importante como el desarrollo del guion. Sin embargo, la pr\u00e1ctica habitual es que sea encargada a estudios externos especializados en composici\u00f3n musical, pudiendo ser obras creadas ex profeso para el juego o bien cedidas bajo licencia. Sea como sea, e independientemente de la protecci\u00f3n que le pueda conferir la LPI, lo cierto es que al ser, normalmente, una obra encargada o cedida, deber\u00e1 quedar detallado mediante contrato el uso de la obra para otros fines, as\u00ed como sus l\u00edmites y duraci\u00f3n.<\/p>\n\n\n \n\n\n En definitiva, podemos concluir que un videojuego es mucho m\u00e1s que un simple programa de ordenador, es la exteriorizaci\u00f3n de una historia que permite la interacci\u00f3n entre usuarios a nivel mundial. No hay l\u00edmites a la imaginaci\u00f3n ni tampoco a la conexi\u00f3n entre los jugadores, por lo que, no deber\u00eda haber l\u00edmites en cuanto a su regulaci\u00f3n; facilitando la labor de creaci\u00f3n y de innovaci\u00f3n a los artistas. \u00bfC\u00f3mo? <\/strong><\/p>\n\n\n\n\n Pues quiz\u00e1s la soluci\u00f3n est\u00e9 en crear una normativa espec\u00edfica que recoja y proporcione protecci\u00f3n a la labor creativa de todos y cada uno de los intervinientes en el proceso de desarrollo de un videojuego<\/strong>. Sea como sea, a medida que se avanza en esta industria, van surgiendo nuevos desaf\u00edos y retos a los que se les tiene que hacer frente con la normativa adecuada.<\/p>\n\n\n \n\n\n [vc_separator color=\"custom\" border_width=\"2\" accent_color=\"#00d0ff\"]<\/strong><\/p>\n\n\n\n\n Activision Blizzard, Inc. 1<\/strong><\/a><\/p>\n\n\n\n\n Activision Blizzard, Inc. 2<\/strong><\/a><\/p>\n\n\n\n\n Activision Blizzard, Inc. 3<\/strong><\/a><\/p>\n\n\n\n\n Activision Blizzard: la fusi\u00f3n<\/strong><\/a><\/p>\n\n\n\n\n Activision Blizzard se enfrenta a sus accionistas<\/strong><\/a><\/p>\n\n\n\n\n Epic Games, Inc. 1<\/strong><\/a><\/p>\n\n\n\n\nLA PROTECCI\u00d3N LEGAL DEL SOFTWARE.\u00a0<\/b><\/h3>\n\n\n[vc_separator color=\"custom\" border_width=\"2\" accent_color=\"#00d0ff\"]<\/strong>\n \n\n\n
PROTECCI\u00d3N JUR\u00cdDICA DEL GUI\u00d3N Y LOS DI\u00c1LOGOS DE LOS VIDEOJUEGOS.\u00a0<\/strong><\/h3>\n\n\n[vc_separator color=\"custom\" border_width=\"2\" accent_color=\"#00d0ff\"]<\/strong>\n \n\n\n
PROTECCI\u00d3N JUR\u00cdDICA DE LOS ELEMENTOS AUDIOVISUALES DE LOS VIDEOJUEGOS.\u00a0<\/strong><\/h3>\n\n\n\n\n
<\/h4>\n\n\n\n\n
PROTECCI\u00d3N JUR\u00cdDICA DE LA MARCA DE LA EMPRESA DESARROLLADORA DEL VIDEOJUEGO.<\/h3>\n\n\n[vc_separator color=\"custom\" border_width=\"2\" accent_color=\"#00d0ff\"]<\/strong>\n \n\n\n
PROTECCI\u00d3N JUR\u00cdDICA DE LA BANDA SONORA DE UN VIDEOJUEGO.<\/h3>\n\n\n[vc_separator color=\"custom\" border_width=\"2\" accent_color=\"#00d0ff\"]<\/strong>\n \n\n\n
CONCLUSIONES SOBRE EL MARCO LEGAL DEL\u00a0 VIDEOJUEGO.<\/b><\/h3>\n\n\n[vc_separator color=\"custom\" border_width=\"2\" accent_color=\"#00d0ff\"]<\/strong>\n \n\n\n
SI QUIERES LEER M\u00c1S SOBRE ALGUNAS DE LAS EMPRESAS M\u00c1S IMPORTANTES DE VIDEOJUEGOS, VISITA ESTOS ENLACES:<\/strong><\/h3>\n\n\n\n\n