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{"id":67459,"date":"2021-05-31T18:51:13","date_gmt":"2021-05-31T17:51:13","guid":{"rendered":"https:\/\/enriqueortegaburgos.com\/?p=67459"},"modified":"2021-05-31T18:51:13","modified_gmt":"2021-05-31T17:51:13","slug":"normativa-internacional-videojuegos","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/videojuegos.enriqueortegaburgos.com\/normativa-internacional-videojuegos\/","title":{"rendered":"NORMATIVA INTERNACIONAL VIDEOJUEGOS."},"content":{"rendered":"

El sector de los videojuegos es un \u00e1mbito que no est\u00e1 exento de dificultad dado que tiene incidencia en varios aspectos al mismo tiempo, por lo que, debe hacer frente a varios obst\u00e1culos y retos en lo que a normativa, especialmente en materia de derechos de autor se refiere.<\/p>\n\n\n\n\n

No es de extra\u00f1ar, por tanto, que el panorama legislativo de los videojuegos se presente complejo. Si bien es cierto que, en el Convenio de Berna<\/a> (art\u00edculo 2) se hace alusi\u00f3n a una base jur\u00eddica para la protecci\u00f3n de los videojuegos a trav\u00e9s de los derechos de autor, entendiendo estos como obras de autor\u00eda complejas.<\/p>\n\n\n \n\n\n

\"LA<\/p>\n\n\n \n\n\n

De tal manera que, partimos de la base de la existencia de dos elementos principales susceptibles de regulaci\u00f3n. Por una parte, est\u00e1n los elementos audiovisuales, como pueden ser las im\u00e1genes o grabaciones de v\u00eddeo y, por otra, el software, el cual es el encargado de la gesti\u00f3n t\u00e9cnica de los elementos audiovisuales a la vez que permite a los usuarios interactuar con el resto de elementos del juego. Por ello, existe una cierta incertidumbre en materia de su protecci\u00f3n en t\u00e9rminos jur\u00eddicos.<\/p>\n\n\n \n\n \n\n\n

Cabe destacar que, tambi\u00e9n, en algunos pa\u00edses se les considera como simples obras audiovisuales.<\/p>\n\n\n\n\n

A todo ello hay que a\u00f1adir la rapidez con la que est\u00e1 creciendo el mercado de los videojuegos; hecho que dificulta a\u00fan m\u00e1s si cabe el desarrollo de una regulaci\u00f3n unificada y homog\u00e9nea.<\/p>\n\n\n\n\n

En consecuencia, en este art\u00edculo, nos disponemos a realizar un breve an\u00e1lisis acerca de la normativa internacional de los videojuegos, tomando como base el estudio realizado por la OMPI denominado The Legal Status of Video Games: Comparative Analysis in National Approaches, <\/em>centr\u00e1ndonos concretamente en: Rep\u00fablica de Corea, Israel, Rusia y Uruguay.<\/p>\n\n\n \n\n\n

Normativa aplicable a los videojuegos en la Rep\u00fablica de Corea.<\/strong><\/h3>\n\n\n[vc_separator color=\"custom\" border_width=\"2\" accent_color=\"#00d0ff\"]\n \n\n\n

A pesar de que la industria de los videojuegos en este pa\u00eds est\u00e1 bastante desarrollada, lo cierto es que carecen de leyes que definan o clasifiquen este tipo de productos.<\/strong>\u00a0 Sin embargo, se ha optado por considerarlos como programas de ordenador y, por ende, se han protegido como tales desde el mismo momento de su creaci\u00f3n.<\/p>\n\n\n\n\n

En este sentido, los programas de ordenador se encuentran protegidos a trav\u00e9s de la Ley de Protecci\u00f3n de Programas Inform\u00e1ticos del a\u00f1o 1986, en donde se pone de manifiesto que se debe entender por programa de ordenador: \u201cobras creativas expresadas como una serie de instrucciones y comandos utilizados directa o indirectamente en un aparato que tiene capacidad de procesamiento de datos como un ordenador etc. con el prop\u00f3<\/em>sito de obteniendo un resultado determinado\u201d.<\/em><\/p>\n\n\n\n\n

\u00a0<\/em><\/p>\n\n\n\"videojuegos\n \n\n\n

No obstante, no podemos obviar el hecho de que, como consecuencia de la r\u00e1pida evoluci\u00f3n de este sector en las \u00faltimas d\u00e9cadas, el debate acerca de la regulaci\u00f3n de los videojuegos est\u00e1 en auge y, producto de ello, la jurisprudencia y la doctrina han comenzado a reconocer los videojuegos como obras audiovisuales <\/strong>en aquellos supuestos en los que cumplan con determinados requisitos previos recogidos en la Ley de Derechos de Autor de la Rep\u00fablica de Corea de 2009.<\/p>\n\n\n\n\n

En la citada Ley,\u00a0 se entiende por \u201cobra audiovisual<\/strong>\u201d una producci\u00f3n creativa compuesta por una serie de im\u00e1genes independientes y acompa\u00f1adas de sonido que pueden ser recogidas en dispositivos electr\u00f3nicos para su posterior visualizaci\u00f3n. Raz\u00f3n por la cual, en base a esta definici\u00f3n, de forma subsidiaria se podr\u00edan proteger los videojuegos (siempre que entrasen dentro de la definici\u00f3n de obra audiovisual) mediante marcas y derechos publicitarios.<\/p>\n\n\n\n\n

Ahora bien, en el caso de que estemos ante un supuesto en donde el videojuego pueda ser protegido como un programa inform\u00e1tico o como obra audiovisual, el autor va a intentar protegerlo, en primera instancia, a trav\u00e9s de la Ley de Derechos de Autor, ya que otorga a la obra una mayor protecci\u00f3n. Finalmente, cabe destacar que algunas teor\u00edas sugieren que los videojuegos tambi\u00e9n pueden ser clasificados como \u201cobras colectivas\u201d<\/strong> a pesar de que no existe ninguna disposici\u00f3n concreta que defina el \u201ctrabajo colectivo\u201d en la Rep\u00fablica de Corea.<\/p>\n\n\n \n\n\n

Normativa aplicable a los videojuegos en Israel.<\/strong><\/h3>\n\n\n[vc_separator color=\"custom\" border_width=\"2\" accent_color=\"#00d0ff\"]\n \n\n\n

Para explicar este ep\u00edgrafe, tenemos que partir de la base de que los est\u00e1ndares legales aplicables al sector de los videojuegos en Israel provienen, principalmente, de sentencias judiciales<\/strong>. De hecho, hasta el momento, los juicios celebrados han estado marcados por las circunstancias particulares de cada caso concreto.<\/p>\n\n\n\n\n

En este sentido, destacamos que, de acuerdo con la Ley de los derechos de autor de 2007, los derechos de autor hacen referencia a la protecci\u00f3n conferida a las obras originales que sean obras literarias, art\u00edsticas, dram\u00e1ticas o obras musicales, fijadas en cualquier forma y en grabaciones de sonido (Secci\u00f3n 4).<\/p>\n\n\n\n\n

De tal manera que, no nos encontramos ante una lista abierta de obras susceptibles de protecci\u00f3n <\/strong>a trav\u00e9s de esta Ley. Sin embargo, en lo que respecta al \u00e1mbito de protecci\u00f3n que se les puede proporcionar a los videojuegos, lo cierto es que entrar\u00edan dentro de la secci\u00f3n anteriormente mencionada. Por tanto, los videojuegos se encuentran protegidos en Israel como programas de ordenador, los cuales entran dentro de la categor\u00eda de \u201cobra literaria\u201d.<\/strong><\/p>\n\n\n\n\n

Cabe destacar que la a definici\u00f3n de \u201cprograma de ordenador\u201d <\/strong>es breve y, en algunos casos, puede considerarse como insuficiente. Concretamente, la Ley de Inform\u00e1tica de 1995 define un programa de ordenador como un grupo de \u00f3rdenes en lenguaje inform\u00e1tico que es capaz de provocar el funcionamiento de una ordenador y que, a su vez, se encuentra integrado en un aparato u objeto mediante dispositivos electr\u00f3nicos, electromagn\u00e9ticos, electroqu\u00edmicos, electro\u00f3pticos u otros medios.<\/p>\n\n\n \n\n \n\n\n

Normativa aplicable a los videojuegos en Rusia. <\/strong><\/h3>\n\n\n[vc_separator color=\"custom\" border_width=\"2\" accent_color=\"#00d0ff\"]\n \n\n\n

La Propiedad Intelectual en Rusia se encuentra regulada en su C\u00f3digo Civil, en su Secci\u00f3n 4. Concretamente, el art. 1225 hace referencia a todos aquellos posibles resultados producto de la actividad intelectual e inventiva, confiri\u00e9ndoles protecci\u00f3n legal a las obras de ciencia, literatura y arte.<\/p>\n\n\n\n\n

En esta misma l\u00ednea, el art. 1259 establece que dichas obras ser\u00e1n susceptibles de protecci\u00f3n con independencia del valor y finalidad de los mismos, as\u00ed como de su modo de expresi\u00f3n; entendiendo por obra literaria las obras audiovisuales y los programas inform\u00e1ticos.<\/p>\n\n\n\n\n

No obstante, al igual que en el caso de Israel, la Ley Rusa no define, concretamente, que debemos entender por videojuego.<\/strong> Si bien es cierto que, en base a la definici\u00f3n que proporciona su normativa acerca de lo que son los derechos de autor, podemos entender que los videojuegos son objeto de protecci\u00f3n a trav\u00e9s de los mismos.<\/strong><\/p>\n\n\n \n\"Normativa\n \n\n\n

De hecho, tal es as\u00ed que los elementos de este tipo de producto, como los personajes o los gr\u00e1ficos, tambi\u00e9n pueden ser susceptibles de protecci\u00f3n mediante los derechos de autor, siempre que cumplan con los requisitos de creatividad y originalidad.<\/p>\n\n\n\n\n

Por otra parte, a pesar de que la pr\u00e1ctica judicial tampoco est\u00e1 muy desarrollada en este \u00e1mbito, lo cierto es que existen algunos casos en los que se ha analizado la naturaleza jur\u00eddica de los videojuegos con la intenci\u00f3n de garantizar su protecci\u00f3n contra posibles falsificaciones. Llegando a la conclusi\u00f3n de que los videojuegos deben ser protegidos como un software bajo los derechos de autor reconocidos en la Ley Rusa.<\/strong><\/p>\n\n\n\n\n

Esto es as\u00ed debido a que, como ya hemos hecho alusi\u00f3n con anterioridad, el C\u00f3digo Civil de la Federaci\u00f3n de Rusia considera que los programas inform\u00e1ticos tienen derechos de autor, al estar protegidos como obras literarias; y, en este sentido, de acuerdo con la Ley rusa, los derechos de autor hacen referencia a todo tipo de programas inform\u00e1ticos, incluidos los sistemas operativos y combinaciones, expresados en cualquier idioma y de cualquier forma.<\/p>\n\n\n \n\n \n\n\n

Normativa aplicable a los videojuegos en Uruguay.<\/strong><\/h3>\n\n\n[vc_separator color=\"custom\" border_width=\"2\" accent_color=\"#00d0ff\"]\n \n\n\n

En lo que respecta a la protecci\u00f3n de los derechos de autor en Uruguay debemos destacar la regulaci\u00f3n que, por un lado, confiere la Ley estatutaria N\u00ba.9.739 de 17 de diciembre de 1937, sobre Derechos de Autor (\u00faltima modificaci\u00f3n por Ley N\u00ba 18.046 de 24 de octubre de 2006) y, por otro, el que le otorga la Constituci\u00f3n de la Rep\u00fablica de Uruguay de 1997.<\/p>\n\n\n\n\n

Concretamente, en el art\u00edculo 33 de la Constituci\u00f3n se establece que \u201cel trabajo intelectual, derechos de autor, inventores y artistas, ser\u00e1n reconocidos y protegidos por la ley \u201d.<\/p>\n\n\n\n\n

\u00a0<\/strong>Sin embargo, en lo que respecta al \u00e1mbito legal de los videojuegos, lo cierto es que \u00e9stos no est\u00e1n espec\u00edficamente previstos en la Ley de Derechos de Aut<\/strong>or. Ahora bien, como consecuencia de esta ausencia de regulaci\u00f3n, la pr\u00e1ctica empresarial ha demostrado que los videojuegos pueden ser protegidos por derechos de autor debido a que el Registro Nacional de Derechos de Autor reconoce tales obras como intelectuales.<\/strong><\/p>\n\n\n \n\"Normativa\n \n\n\n

De tal manera que, sigue sin estar claro si los videojuegos deben protegerse como obras audiovisuales o como un software.<\/p>\n\n\n\n\n

No obstante, hay quienes consideran que los argumentos a favor de considerar los videojuegos como un software son mucho m\u00e1s fuertes. De hecho, en el Seminario Regional sobre Propiedad Intelectual para Jueces y Fiscales de Uruguay en 2004 se analizaron diferentes casos penales de pirater\u00eda relacionados con el software y se hizo especial alusi\u00f3n al sector de los videojuegos.<\/p>\n\n\n\n\n

Concretamente, un juez de Criminal First, reconoci\u00f3 la existencia de responsabilidad con respecto a las partes que \u00abque reprodujeron procesos de software (software y videojuegos) sin permiso de los autores y \/ o cesionarios \u201d<\/em><\/p>\n\n\n \n\n \n\n\n

De hecho, hay zonas que permiten a las empresas prestar servicios tales como la programaci\u00f3n, sin la necesidad de pagar impuestos a terceros fuera del pa\u00eds. Esto \u00faltimo adquiere una cierta relevancia ya que los principales actores involucrados en el desarrollo de la industria de los videojuegos son programadores aut\u00f3nomas nacionales que se dedican a la venta de su contenido a terceros fuera de Uruguay.<\/p>\n\n\n\n\n

\u00a0<\/em><\/p>\n\n\n[vc_separator color=\"custom\" border_width=\"2\" accent_color=\"#00d0ff\"]\n \n\n\n

SI QUIERES LEER M\u00c1S SOBRE ALGUNAS DE LAS EMPRESAS M\u00c1S IMPORTANTES DE VIDEOJUEGOS, VISITA ESTOS ENLACES:<\/strong><\/h3>\n\n\n\n\n

[vc_separator color=\"custom\" border_width=\"2\" accent_color=\"#00d0ff\"]<\/strong><\/p>\n\n\n\n\n

Activision Blizzard, Inc. 1<\/strong><\/a><\/p>\n\n\n\n\n

Activision Blizzard, Inc. 2<\/strong><\/a><\/p>\n\n\n\n\n

Activision Blizzard, Inc. 3<\/strong><\/a><\/p>\n\n\n\n\n

Activision Blizzard: la fusi\u00f3n<\/strong><\/a><\/p>\n\n\n\n\n

Activision Blizzard se enfrenta a sus accionistas<\/strong><\/a><\/p>\n\n\n\n\n

Epic Games, Inc. 1<\/strong><\/a><\/p>\n\n\n\n\n

Epic Games, Inc. 2<\/strong><\/a><\/p>\n\n\n\n\n

Epic Games, Inc. 3<\/strong><\/a><\/p>\n\n\n \n]]> \t<\/p>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"

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