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{"id":67453,"date":"2021-06-06T17:21:54","date_gmt":"2021-06-06T16:21:54","guid":{"rendered":"https:\/\/enriqueortegaburgos.com\/?p=67453"},"modified":"2021-06-06T17:21:54","modified_gmt":"2021-06-06T16:21:54","slug":"el-libro-blanco-de-los-videojuegos-2020","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/videojuegos.enriqueortegaburgos.com\/el-libro-blanco-de-los-videojuegos-2020\/","title":{"rendered":"EL LIBRO BLANCO DE LOS VIDEOJUEGOS 2020"},"content":{"rendered":"

\n \n\n\n

El conocido como el Libro Blanco de los Videojuegos<\/a><\/strong> hace referencia al primer informe elaborado en Espa\u00f1a que tiene como principal objetivo el desarrollo del panorama del sector de los videojuegos en nuestro pa\u00eds, su estado y su desarrollo. Estamos, por tanto ante un documento que va actualmente por su s\u00e9ptima edici\u00f3n y que muestra todo el potencial de la industria, tanto desde un punto de vista nacional como internacional.<\/p>\n\n\nNo olvidemos que la industria de los videojuegos es a\u00fan joven, llena de peque\u00f1os estudios de desarrollo indie<\/em> y, pese a todo llena de un prometedor futuro.\nEn su elaboraci\u00f3n, es decisivo el papel de la DEV, la Asociaci\u00f3n espa\u00f1ola de empresas productoras y desarrolladoras de videojuegos y software de entretenimiento<\/a>.<\/strong>\nEsta \u00faltima edici\u00f3n, tiene dos peculiaridades:\n\n\n

    \n \t\n\n
  1. La existencia de los fondos europeos \u201cNext Generation\u201d.<\/strong><\/a><\/li>\n\n\n \t\n\n
  2. La puesta en marcha del plan de impulso \u201cEspa\u00f1a, Hub Audiovisual de Europa\u201d.<\/a><\/strong><\/li>\n\n\n<\/ol>\n\n\n \n\n\n

    \"LIBRO<\/strong><\/h3>\n\n\n\n\n

    <\/h3>\n\n\n\n\n

    EL SECTOR Y LA INDUSTRIA DE LOS VIDEOJUEGOS EN ESPA\u00d1A.<\/strong><\/h3>\n\n\n[vc_separator color=\"custom\" border_width=\"2\" accent_color=\"#00d0ff\"]<\/strong>\n \n\n\n

    El \u00e1mbito de los videojuegos, como sabemos es un sector en constante crecimiento exponencial que proporciona grandes oportunidades de negocio. Raz\u00f3n por la cual, no es de extra\u00f1ar que sea necesaria recabar toda la informaci\u00f3n posible para agilizar y facilitar el proceso de toma de decisiones de cara a posibles planes de inversi\u00f3n y apoyo p\u00fabico.<\/p>\n\n\n\n\n

    Tal es la importancia que ha ido adquiriendo la industria del videojuegos en Espa\u00f1a que lleg\u00f3 a facturar, seg\u00fan los datos presentados en la edici\u00f3n del a\u00f1o 2020, 920 millones de euros<\/strong> en 2019, un 13% m\u00e1s que el a\u00f1o anterior, e increment\u00f3 su plantilla en un 6,1%, lo que supone emplear a 7.320 trabajadores<\/strong>.<\/p>\n\n\n\n\n

    Seg\u00fan datos de la Asociaci\u00f3n Espa\u00f1ola de Videojuegos (AEVI)<\/a><\/strong> 2020, Espa\u00f1a ocupa la novena posici\u00f3n<\/strong> en t\u00e9rminos de facturaci\u00f3n en el ranking mundial de la industria del videojuego con unos ingresos de 1.479M\u20ac en 2019. La industria de los videojuegos emplea de manera directa a 9.000 personas, con un impacto total del sector sobre la econom\u00eda de 3.577 millones de euros<\/strong> y 22.828 empleos entre empleos directos e indirectos.<\/p>\n\n\n\"\"\nQueda clara la expansi\u00f3n del mercado en el \u00e1mbito l\u00fadico, que se ha duplicado desde el a\u00f1o 2014, previendo un crecimiento con una tasa de crecimiento anual del 8,4%..\nEl mercado de eSports<\/strong><\/a> en Espa\u00f1a est\u00e1 creciendo con la segunda tasa m\u00e1s r\u00e1pida de Europa, llegando a facturar en 2019 m\u00e1s de 35 millones de euros<\/strong>.\n\n\n

    Estamos, por tanto, ante un sector que ha ido incrementando su importancia en todos los niveles y, muestra de ello, es que ahora el gobierno espa\u00f1ol lo incluye de forma destacada en\u00a0el Plan <\/strong>\u201cEspa\u00f1a, Hub audiovisual de Europa<\/a>\u201d<\/strong>, el cual tendr\u00e1 una financiaci\u00f3n de m\u00e1s de 1.600 millones de euros de inversi\u00f3n p\u00fablica y que tiene como objetivo principal el incremento en un 30% de la producci\u00f3n audiovisual en Espa\u00f1a para el a\u00f1o 2025.<\/p>\n\n\n\n\n

    De hecho, la ministra de Industria, Comercio y Turismo, Reyes Maroto, ha declarado que el Libro Blanco se ha convertido \u201cen\u00a0<\/em><\/strong>un informe de\u00a0referencia para conocer el sector del videojuego\u00a0en nuestro pa\u00eds y en el mundo, un sector en constante crecimiento y que\u00a0ha demostrado en 2020 una\u00a0resiliencia como pocos en nuestra econom\u00eda<\/em><\/strong>\u201d<\/em>.<\/p>\n\n\n\n\n

    Maroto ha dejado claras sus perspectivas para el a\u00f1o 2021 y es que considera que es el momento \u201cpara empezar a situar a Espa\u00f1a como uno de los referentes mundiales de desarrollo de videojuegos\u201d. En esta misma l\u00ednea, el \u00a0ministro de Cultura y Deporte, Jos\u00e9 Manuel Rodr\u00edguez Uribes, ha reforzado el apoyo del gobierno aparte del Plan \u201cEspa\u00f1a, Hub audiovisual de Europa<\/em>\u201d a trav\u00e9s de la convocatoria de una l\u00ednea de ayudas dedicadas al sector del videojuego y otras formas de creaci\u00f3n digital.<\/p>\n\n\n\n\n

    Ahora, \u201clos videojuegos se han consolidado como bien de consumo generalizado\u201d y el gobierno busca de cara a la recuperaci\u00f3n relanzar al pa\u00eds con los sectores con m\u00e1s potencial para tirar de la econom\u00eda <\/strong>\u201cy con mejores perspectivas de futuro, como el sector digital y el de videojuegos\u201d, <\/strong>afirma Nadia Calvi\u00f1o vicepresidenta Segunda y ministra de Asuntos Econ\u00f3micos y Transformaci\u00f3n Digital.<\/p>\n\n\n\n\n

    Estas afirmaciones por parte de estos referentes nacionales tienen su l\u00f3gica, dadas las expectativas previstas. Seg\u00fan las previsiones, la facturaci\u00f3n\u00a0crecer\u00e1 a un ritmo anual del 17%,\u00a0lo que supondr\u00eda\u00a0superar en 2023 los 1.700 millones de euros.\u00a0Adem\u00e1s de que, en t\u00e9rminos laborales, el crecimiento previsto del empleo a una tasa compuesta anual es del 4,5%, de forma que se podr\u00edan llegar a los 8.500 empleos directos en 2023.<\/p>\n\n\n\n\n

    Si bien es cierto que, a pesar de estas perspectivas de crecimiento, el Libro Blanco muestra que sigue habiendo pocos estudios de desarrollo de videojuegos de tama\u00f1o grande.<\/strong><\/p>\n\n\n\n\n

    El 86% de las firmas factura por debajo de los dos millones de euros y tan solo el 4% de los estudios espa\u00f1oles tiene un volumen de negocio que supera los 10 millones de euros, aunque suponen el 70% de todo el volumen de negocio de la industria.<\/p>\n\n\n \n\n\n

    \"\"<\/p>\n\n\n\n\n

    En Espa\u00f1a hay 655 estudios de videojuegos en activo, de los cuales est\u00e1n constituidos como empresas u otras formas jur\u00eddicas 415, casi la misma cifra que el a\u00f1o anterior. La mayor\u00eda son empresas j\u00f3venes y novedosas de entre 2 y 10 a\u00f1os de antig\u00fcedad, \u00fanicamente, el 22% de los estudios tiene m\u00e1s de diez a\u00f1os. Esto supone un escaso n\u00famero de estudios de tama\u00f1o grande y mediano que puedan absorber la oferta disponible de profesionales.<\/p>\n\n\n\n\n

    Estas cifras tienen un claro impacto en el empleo, ya que la mitad de las empresas tienen menos de cinco empleados y las que tienen m\u00e1s de 50 trabajadores solo representan el 5% de la industria nacional. Son los grandes estudios los que concentran la fuerza laboral y dan trabajo a 47% de los desarrolladores espa\u00f1oles mientras que los estudios de menos de 5 personas solo representan el 8% de puestos de trabajo. Pero, d\u00f3nde se encuentran estos estudios promotores del desarrollo de los videojuegos?.<\/p>\n\n\n\n\n

    Pues la respuesta sigue siendo pr\u00e1cticamente la misma que en a\u00f1os anteriores, ya que se mantienen como motores del desarrollo Catalu\u00f1a, que aglutina el 27,3%<\/strong> de los estudios, Madrid (24,4%),<\/strong> Andaluc\u00eda (13,7%) y Valencia (10,4%).<\/p>\n\n\n\n\n

    Adem\u00e1s de que, evidentemente, el 66% de los ingresos de la industria productora de videojuegos espa\u00f1ola proviene de mercados internacionales, siendo el m\u00e1s importante, la regi\u00f3n de Asia-Pac\u00ed<\/strong>fico<\/strong>, en donde los estudios nacionales facturan solo el 23% del total, lo que indica que hay un\u00a0gran margen de crecimiento\u00a0para las empresas espa\u00f1olas en esa regi\u00f3n.<\/p>\n\n\n\n\n

    En lo que respecta a los canales de venta de los videojuegos,<\/strong> lo cierto es que a la cabeza se sigue manteniendo Internet y reflejo de ello es que\u00a0el 67% de los juegos se venden online, ya se a mediante modelos gratuitos, con compras in-game, publicidad o suscripci\u00f3n, mientras que los videojuegos f\u00edsicos suponen solo el 4% de la facturaci\u00f3n.<\/p>\n\n\nEntre los diez t\u00edtulos que representen el desarrollo espa\u00f1ol durante la d\u00e9cada de 2010, destacan: Castlevania Lords of Shadow (2010), Gris (2018) y Blasphemous (2019).\n \n\"LIBRO\n \n \n\n\n

    \u00bfCU\u00c1L ES EL ESTADO DEL SECTOR DE LOS VIDEOJUEGOS Y HACIA D\u00d3NDE SE DIRIJE?.<\/b><\/h3>\n\n\n[vc_separator color=\"custom\" border_width=\"2\" accent_color=\"#00d0ff\"]<\/strong>\n \n\n\n

    La industria nacional todav\u00eda se encuentra a la cola en el ranking internacional, ocupando el quinto puesto en el mercado europeo y el d\u00e9cimo a nivel mundial.<\/strong> Lo que pone de manifiesto la necesidad de fomentar la creaci\u00f3n de grandes estudios que tengan capacidad suficiente como para absorber la oferta de profesionales que, como consecuencia de la falta de incentivos y de oportunidades, se ven destinados al desastre.<\/p>\n\n\n\n\n

    Todo ello nos lleva a destacar las medidas propuestas para este a\u00f1o, que tienen como principales objetivos crear las condiciones empresariales y profesionales suficientes como para favorecer el impulso de la actividad econ\u00f3mica de los videojuegos producidos en Espa\u00f1a:<\/p>\n\n\n\n\n

      \n \t\n\n
    1. La primera medida, consiste en establecer un incentivo fiscal<\/strong> a la producci\u00f3n de videojuegos, para lo cual, ser\u00eda necesaria la modificaci\u00f3n del art\u00edculo 36 de la Ley de Impuesto sobre Sociedades. Estos incentivos fiscales estar\u00eda destinados a la producci\u00f3n y la captaci\u00f3n de proyectos internacionales.<\/li>\n\n\n \t\n\n
    2. La segunda medida, consiste en asegurar el Plan <\/strong>\u201cEspa\u00f1a, Hub Audiovisual de Europa<\/a>\u201d\u00a0<\/strong>con la intenci\u00f3n de que se convierta en el punto de referencia para la industria espa\u00f1ola del videojuego. De hecho, en los pr\u00f3ximos a\u00f1os se prev\u00e9 que el plan cuente con unos recursos p\u00fablicos que ascienden a 1.600 millones de euros en el periodo comprendido entre 2021 y 2025 provenientes de los Presupuestos Generales del Estado y Fondos de la Uni\u00f3n Europea.<\/li>\n\n\n \t\n\n
    3. La tercera medida, consiste en el fomento de la incorporaci\u00f3n laboral de nuevos profesionales <\/strong>mediante el desarrollo de planes de pr\u00e1cticas curriculares financiadas, bonificaciones en las cuotas de la Seguridad Social para nuevos empleos y para todos los aut\u00f3nomos afectados por periodos de inactividad productiva, impulsando, adem\u00e1s, la contrataci\u00f3n de mujeres y su crecimiento profesional en condiciones de igualdad. <\/strong><\/li>\n\n\n<\/ol>\n\n\n\n\n

      Las previsiones de futuro son optimistas a pesar de la situaci\u00f3n actual marcada por el coronavirus.<\/strong> De hecho, el informe contempla que\u00a0el sector crecer\u00e1 tanto en t\u00e9rminos puramente econ\u00f3micos como a nivel de creaci\u00f3n de empleo, tal y como ya hemos hecho referencia con anterioridad.<\/p>\n\n\n \n\n\n

      \u00bfC\u00daALES SON LOS PRINCIPALES DISPOSITIVOS UTILIZADOS PARA LOS VIDEOJUEGOS?.<\/strong><\/h3>\n\n\n[vc_separator color=\"custom\" border_width=\"2\" accent_color=\"#00d0ff\"]<\/strong>\n \n\n\n

      \"\"<\/p>\n\n\n \n\n\n

      Seg\u00fan la consultora especializada en gaming<\/em> Newzoo<\/a>, el mercado del videojuego a nivel mundial movi\u00f3 en el a\u00f1o 2020, aproximadamente, 175.000 millones de d\u00f3lares. <\/strong>Y, estas estimaciones de 2020 confirman la apuesta por los\u00a0 videojuegos para m\u00f3viles y tabletas, que ya representan el 49% del total de la facturaci\u00f3n, donde el m\u00f3vil ha significado el 43% mientras que las tabletas se han quedado con un 6%. Del 51% restante, el grueso se reparte entre las consolas, con un 29% y el PC, con un 20%, lo que convierte al smartphone en la plataforma m\u00e1s popular en la actualidad. <\/strong>En el otro extremo se encuentran los juegos para navegador que, con una bajada del 13,4%, s\u00f3lo suponen un 2% del sector.<\/p>\n\n\n\n\n

      Es probable que una de las principales razones del auge de los dispositivos m\u00f3viles es el confinamiento sufrido durante la primera mitad del a\u00f1o 2020, as\u00ed como el lanzamiento de consolas de nueva generaci\u00f3n.<\/p>\n\n\n\n\n

      El a\u00f1o 2020 ha sido el a\u00f1o marcado por la pandemia, de hecho, podemos llamarlo el a\u00f1o de la Covid-19, del confinamiento, del distanciamiento social, del cierre de fronteras y de cambios de tendencia tambi\u00e9n en el sector de los videojuegos. Tal es as\u00ed que una de las mayores noticias a nivel mundial ha estado estrechamente relacionada con la pandemia: la supresi\u00f3n de los grandes eventos de videojuegos que han optado por no celebrarse o por abrazar el modelo online.<\/strong><\/p>\n\n\n\n\n

      Quiz\u00e1 el caso m\u00e1s significativo sea el del E3 de Los \u00c1ngeles, cuya edici\u00f3n 2020 qued\u00f3 desierta, lo que ha levantado un debate acerca de la continuidad de este tipo de eventos.<\/p>\n\n\n\n\n

      El pasado a\u00f1o tambi\u00e9n fue el del lanzamiento de una nueva hornada de consolas de sobremesa. De hecho, tanto Sony como Microsoft han registrado incre\u00edbles resultados a lo largo del a\u00f1o aunque todav\u00eda se encuentran lejos de implantar el streaming. <\/em>En este sentido, lo que parece claro es que tanto Xbox como PlayStation han abrazado la retrocompatibilidad para suplir la carencia de juegos de lanzamiento con el cat\u00e1logo ya existente en ambas plataformas para que modelos de negocio como los games<\/strong> as a service<\/em> (Fortnite, Fall Guys, Apex Legends) sean rentables desde el mismo lanzamiento de las m\u00e1<\/strong>quinas.<\/strong><\/p>\n\n\n \n\n\n

      \u00a0<\/strong><\/p>\n\n\n

      \"newzoo-gamers\"
      https:\/\/newzoo.com\/<\/figcaption><\/figure>\n \n\n\n

      Por \u00faltimo, la batalla legal entre Apple y Epic<\/strong><\/a> acerca de una posible implantaci\u00f3n de la Epic Games Store en iOS ha tenido como resultado, hasta la fecha, la rebaja del 15% en los royalties que Apple recibe de todas aquellas cuentas que generan menos de un mill\u00f3n de d\u00f3lares de ingresos al a\u00f1o.<\/p>\n\n\n\n\n

      \u00a0<\/strong><\/p>\n\n\n\n\n

      \u00bfCU\u00c1LES SON LAS NECESIDADES E LOS ESTUDIOS DE VIDEOJUEGOS?\u00a0<\/strong><\/h3>\n\n\n\n\n

      [vc_separator color=\"custom\" border_width=\"2\" accent_color=\"#00d0ff\"]<\/strong><\/p>\n\n\n \n\n\n

      En el caso de los estudios de videojuegos espa\u00f1oles, lo tienen m\u00e1s que claro. Necesitan financiaci\u00f3n para sacar adelante todos los proyectos e ideas.<\/strong> Tal es as\u00ed que, aproximadamente, el 58% necesitan una cifra que ronda entre los 50.000 y los 300.000 euros, lo que indica que las compa\u00f1\u00edas tratan de apostar por proyectos m\u00e1s ambiciosos que los publicados hasta la fecha.<\/p>\n\n\n\n\n

      De hecho, tal y como hemos puesto de manifiesto en los p\u00e1rrafos anteriores, en alusi\u00f3n a lo que ya se deja claro en el Libro Blanco de los Videojuegos, la ausencia de grandes proyectos en nuestro pa\u00eds sigue siendo una realidad palpable, ya que solo el 3% de los estudios cree que sus necesidades est\u00e1n por encima de los 5 millones de euros y un 5% estar\u00eda satisfecho si lograra entre 1,5 y 3 millones de euros.<\/p>\n\n\n\n\n

      En este sentido, aspectos tales como la opci\u00f3n de la autofinanciaci\u00f3n o el uso de los medios propios se mantienen como las principales herramientas para subsistir en el d\u00eda a d\u00eda. Ambas opciones son las m\u00e1s socorridas, si tenemos en cuenta que la siguiente alternativa, la liquidez ligada a un acuerdo con un publisher<\/em><\/strong>, solo representa al 18% de las compa\u00f1\u00edas.<\/p>\n\n\n\n\n

      El Libro Blanco de los Videojuegos, pone de manifiesto que, a diferencia de las fuentes de financiaci\u00f3n utilizadas, los estudios espa\u00f1oles tienen en su punto de mira a los publishers, <\/em>incluso hasta el 72% planean presentar sus proyectos a alguno para poder sacar adelante su pr\u00f3ximo proyecto, mientras que la financiaci\u00f3n (59%) y los medios propios (43%) quedan en un segundo plano.<\/p>\n\n\n[vc_separator color=\"custom\" border_width=\"2\" accent_color=\"#00d0ff\"]<\/strong>\n<\/strong>\n ]]> \t<\/p>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"

        El conocido como el Libro Blanco de los Videojuegos hace referencia al primer informe elaborado en Espa\u00f1a que tiene como principal…<\/p>\n","protected":false},"author":990002,"featured_media":68123,"comment_status":"open","ping_status":"closed","sticky":false,"template":"","format":"standard","meta":{"spay_email":"","footnotes":""},"categories":[113,99],"tags":[90],"class_list":["post-67453","post","type-post","status-publish","format-standard","has-post-thumbnail","hentry","category-historias","category-videojuegos","tag-videojuegos"],"jetpack_featured_media_url":"https:\/\/i0.wp.com\/videojuegos.enriqueortegaburgos.com\/wp-content\/uploads\/2021\/06\/LIBRO-BLANCO-DEL-DESARROLLO-ESPANOL-DE-VIDEOJUEGOS-PORTADA-2020-e1622996468413.jpg?fit=600%2C338&ssl=1","amp_enabled":true,"_links":{"self":[{"href":"https:\/\/videojuegos.enriqueortegaburgos.com\/wp-json\/wp\/v2\/posts\/67453","targetHints":{"allow":["GET"]}}],"collection":[{"href":"https:\/\/videojuegos.enriqueortegaburgos.com\/wp-json\/wp\/v2\/posts"}],"about":[{"href":"https:\/\/videojuegos.enriqueortegaburgos.com\/wp-json\/wp\/v2\/types\/post"}],"author":[{"embeddable":true,"href":"https:\/\/videojuegos.enriqueortegaburgos.com\/wp-json\/wp\/v2\/users\/990002"}],"replies":[{"embeddable":true,"href":"https:\/\/videojuegos.enriqueortegaburgos.com\/wp-json\/wp\/v2\/comments?post=67453"}],"version-history":[{"count":0,"href":"https:\/\/videojuegos.enriqueortegaburgos.com\/wp-json\/wp\/v2\/posts\/67453\/revisions"}],"wp:featuredmedia":[{"embeddable":true,"href":"https:\/\/videojuegos.enriqueortegaburgos.com\/wp-json\/wp\/v2\/media\/68123"}],"wp:attachment":[{"href":"https:\/\/videojuegos.enriqueortegaburgos.com\/wp-json\/wp\/v2\/media?parent=67453"}],"wp:term":[{"taxonomy":"category","embeddable":true,"href":"https:\/\/videojuegos.enriqueortegaburgos.com\/wp-json\/wp\/v2\/categories?post=67453"},{"taxonomy":"post_tag","embeddable":true,"href":"https:\/\/videojuegos.enriqueortegaburgos.com\/wp-json\/wp\/v2\/tags?post=67453"}],"curies":[{"name":"wp","href":"https:\/\/api.w.org\/{rel}","templated":true}]}}