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Mystery House fue el primer videojuego de Roberta Williams creado junto a su marido Ken Williams. El juego girar\u00eda alrededor de un misterio de asesinato, donde el jugador estar\u00eda atrapado por la noche en una vieja casa junto con otras siete personas, una de las cuales ser\u00eda un asesino (la inspiraci\u00f3n fue tomada de la famosa historia de Agatha Christie Diez negritos<\/em><\/strong> y el juego de sal\u00f3n Sospecha\/Cluedo).<\/p>\n Trabajaron en el desarrollo cerca de tres meses y el\u00a05 de mayo\u00a0de\u00a01980, Mystery House finalmente estaba listo para ser lanzado. Colocaron un peque\u00f1o anuncio en\u00a0Micro Magazine, hicieron las copias del juego ellos mismos y las empaquetaron en peque\u00f1as carpetas cuadradas, selladas dentro de bolsas\u00a0Ziploc, vendi\u00e9ndolo a $24.95 en los almacenes del condado de Los \u00c1ngeles.<\/p>\n Con este videojuego se fund\u00f3\u00a0On-Line Systems<\/strong>, que poco m\u00e1s tarde se convertir\u00eda en\u00a0Sierra Online<\/strong>.\u00a0Mystery House<\/em>\u00a0se public\u00f3 en\u00a01980, exclusivamente para\u00a0Apple II, y fue la primera\u00a0aventura conversacional\u00a0de la historia que incluy\u00f3 gr\u00e1ficos acompa\u00f1ando al texto.\u200b Con su primer juego de computadora hecho, Ken y Roberta comenzaron a hacer planes para el futuro.<\/p>\n Pensaron que si pod\u00edan escribir juegos lo suficientemente populares para ganar alrededor de $40.000 al a\u00f1o, podr\u00edan mudarse de\u00a0Los \u00c1ngeles\u00a0en algunos a\u00f1os y vivir en una \u00abcaba\u00f1a\u00a0en el bosque\u00bb, trabajando juntos en casa, haciendo juegos de computadora y criando a sus ni\u00f1os en un ambiente pac\u00edfico y hermoso cerca de la naturaleza en vez de vivir en una ciudad tan grande y superpoblada como es Los \u00c1ngeles.<\/p>\n En realidad, el matrimonio Williams no llegaba a medir por entonces el alcance que realmente iba a tener esta \u201caventura\u201d empresarial que hab\u00edan iniciado. Mystery House<\/em>\u00a0fue un \u00e9xito inmediato. Los gr\u00e1ficos, aunque consistieron solamente de crudas l\u00edneas de dibujo, monocrom\u00e1ticos e inm\u00f3viles, eran algo no visto previamente en un juego de computadora, y a la gente le gust\u00f3 mucho.<\/p>\n Llegaban las \u00f3rdenes de compra y flu\u00edan los ingresos por ventas.<\/p>\n Empezaban a ganar mucho dinero. Para agosto de 1980,\u00a0Mystery House<\/em>\u00a0hab\u00eda ya vendido suficientes copias para permitir a Ken y a Roberta irse de L.A. Compraron una casa en\u00a0Coarsegold, una peque\u00f1a ciudad minera de oro en las colinas de\u00a0Sierra Nevada\u00a0justo al sur del\u00a0Parque nacional de Yosemite, en donde los padres de Roberta, John y la Nova, ten\u00edan una plantaci\u00f3n de frutales.<\/p>\n Mystery House<\/em>\u00a0fue el primer juego de computadora en tener gr\u00e1ficos<\/strong>, y por ello se considera un juego cl\u00e1sico y un acontecimiento decisivo en la historia del juego de computadora.<\/p>\n Vendi\u00f3 cerca de 15.000 copias y gan\u00f3 $167.000, un n\u00famero sin precedentes por ese tiempo<\/strong>.<\/p>\n Ken y Roberta que no hab\u00edan anticipado esta enorme popularidad del juego constantemente recib\u00edan llamadas telef\u00f3nicas d\u00eda y de noche de gente que deseaba comprar el juego.<\/p>\n Se dieron cuenta de que repentinamente 30 a 40 mil personas se hab\u00edan enterado del n\u00famero de tel\u00e9fono de su hogar. Despu\u00e9s de cerca de 6 meses se mudaron a un peque\u00f1o pueblo de monta\u00f1a de\u00a0Oakhurst, siete millas de norte de Coarsegold. El caos dur\u00f3 por cerca de tres meses m\u00e1s en su nuevo hogar hasta que alquilaron una oficina, localizada encima de una imprenta. Su primer empleado fue John Williams, hermano de Ken, y el personal On-Line Systems inicialmente consisti\u00f3 principalmente en amigos y parientes de la pareja.<\/p>\n Roberta Williams (La Verne, 1953) es conocida por ser la creadora, dise\u00f1adora y escritora de algunas de las sagas de videojuegos m\u00e1s importantes, especialmente\u00a0King\u2019s Quest<\/em>\u00a0y\u00a0Phantasmagoria<\/em>.\u00a0 Los videojuegos que crea son aventuras gr\u00e1ficas. Este g\u00e9nero se basa en completar distintos enigmas para ir avanzando en una historia prefijada.<\/p>\n El personaje guiado por la persona jugadora recorre distintos entornos observando, recopilando y usando objetos y conversando con otros personajes para conseguir las claves que le permitan avanzar en el relato. La labor de Roberta como dise\u00f1adora y guionista es, pues, esencial para crear un buen t\u00edtulo de estas caracter\u00edsticas.<\/p>\n Las historias que cuentan sus videojuegos se inspiran en la literatura, especialmente los cuentos de hadas y las historias de terror, sus g\u00e9neros favoritos. Pero no s\u00f3lo interven\u00eda en los procesos previos al desarrollo del videojuego en s\u00ed, tambi\u00e9n en los aspectos m\u00e1s t\u00e9cnicos. Roberta Williams era consciente de que los apartados visual y sonoro eran muy importantes a la hora de generar una experiencia de juego, por eso en cada nuevo t\u00edtulo inclu\u00eda novedades que aprovechaban al m\u00e1ximo la tecnolog\u00eda de la \u00e9poca, en constante evoluci\u00f3n.<\/p>\n Roberta agradec\u00eda en cada entrevista la labor de los equipos de dise\u00f1o, animaci\u00f3n, sonido y programaci\u00f3n, poniendo en valor que crear un videojuego no es trabajo de una \u00fanica persona sino una colaboraci\u00f3n. Cuando en 1980 lanzaron\u00a0Mystery House<\/em>, fue el primer juego del g\u00e9nero en incluir gr\u00e1ficos, aunque fueran muy simples.<\/p>\n En esa \u00e9poca las aventuras gr\u00e1ficas se parec\u00edan m\u00e1s a novelas interactivas: eran textos que describ\u00edan escenarios y situaciones a los que la persona que jugaba reaccionaba escribiendo frases cortas comandos simples (examinar, abrir); el juego contestaba a las frases del jugador para avanzar en la historia.<\/p>\n Mystery House<\/em>\u00a0fue el primer videojuego de su compa\u00f1\u00eda. En 1984 nace\u00a0King\u2019s Quest I: Quest for the Crown<\/strong>,<\/em>\u00a0inspirado en los cuentos de su infancia. En \u00e9l, Sir Graham (interpretado por la persona jugadora) debe salvar el reino de Daventry recuperando tres objetos m\u00e1gicos. La gran revoluci\u00f3n de\u00a0Quest for the Crown<\/em>\u00a0fueron las animaciones: fue la primera aventura gr\u00e1fica de la historia en la que los personajes no eran dibujos fijos. Roberta las consideraba imprescindibles sumergirse en la historia.<\/p>\n Fue\u00a0King\u2019s Quest V: Absence Makes the Heart Go Younder<\/em>\u00a0<\/strong>(1990), quinto de los ocho t\u00edtulos de la saga, el que incluy\u00f3 las se\u00f1as que identificar\u00edan en adelante todas las aventuras gr\u00e1ficas de la compa\u00f1\u00eda.<\/p>\n Despu\u00e9s lleg\u00f3\u00a0Phantasmagoria<\/strong>\u00a0<\/em>(1995), videojuego de terror sobre una escritora que al mudarse empieza a tener horribles pesadillas. La violencia y el gore expl\u00edcito est\u00e1n muy presentes, lo que le vali\u00f3 duras cr\u00edticas. Con este juego Roberta demostraba que podr\u00eda contar historias cruentas, deshaci\u00e9ndose de su imagen de contadora de cuentos infantiles.<\/p>\n <\/p>\n <\/p>\n <\/p>\n Los personajes que aparecen en\u00a0Phantasmagoria<\/em>\u00a0(incluido el que se controla) son actores reales: rodaron clips de v\u00eddeo con sus movimientos sobre croma para despu\u00e9s colocarlos sobre fondos generados por ordenador. Esta t\u00e9cnica, llamada Full Motion Video (FMV), fue muy popular en las aventuras gr\u00e1ficas de la \u00e9poca.<\/p>\n A lo largo de su carrera dise\u00f1\u00f3 y escribi\u00f3 otros videojuegos. Destacan los t\u00edtulos protagonizados por la periodista Laura Bow,\u00a0The Coronel\u2019s Bequest<\/em><\/strong>\u00a0(1989) y\u00a0The Dagger of Ammon Ra<\/em><\/strong>\u00a0(1992), donde la joven resolv\u00eda misterios al m\u00e1s puro estilo Agatha Christie. Las historias y la labor en la direcci\u00f3n de Roberta Williams marcaron un antes y un despu\u00e9s en el videojuego. Su papel en la historia del medio le ha valido, y con toda la raz\u00f3n, el t\u00edtulo de Reina de la Aventura Gr\u00e1fica.<\/p>\n \n <\/p>\n Otros juegos de aventura lanzados en este per\u00edodo fueron\u00a0Wizard and the Princess,\u00a0precuela\u00a0de King’s Quest, o\u00a0Time Zone, que ocupaba seis discos de doble cara y mantuvo el r\u00e9cord de ser el juego de computadora m\u00e1s grande por cerca de siete a\u00f1os, adem\u00e1s de, con 1.500 habitaciones, ser el videojuego de aventura conversacional con el mapa m\u00e1s extenso de todos los tiempos, y el\u00a0The Dark Crystal, un juego basado en la pel\u00edcula\u00a0The Dark Crystal\u00a0del creador de los\u00a0Muppets,\u00a0Jim Henson.<\/p>\n Al lado de los juegos de aventura, Sierra On-Line tambi\u00e9n lanz\u00f3, bajo licencia, un n\u00famero de exitosos videojuegos de\u00a0arcade, como\u00a0Frogger<\/em>\u00a0y\u00a0Jawbreaker<\/em>. Estos juegos fueron vendidos bajo etiqueta de SierraVision. Tambi\u00e9n fueron lanzados algunos productos de software de no entretenimiento, como el\u00a0procesador de textos\u00a0HomeWord Speller. Durante este per\u00edodo inicial de la empresa, Ken trabajaba duro para para poder comprender mejor la industria del entretenimiento digital, de manera tal de que pudieran gestionar la empresa en la direcci\u00f3n adecuada.<\/p>\n Su opini\u00f3n de los juegos de computadora hab\u00eda cambiado dram\u00e1ticamente. Los centenares de cartas de todo el pa\u00eds les hab\u00edan dicho a Ken y Roberta que los juegos que ellos estaban haciendo eran importantes para la gente. Incluso el cofundador de Apple,\u00a0Steve Wozniak, a quien Ken admiraba, les envi\u00f3 una carta mencion\u00e1ndoles el placer de ver sus juegos funcionando en el Apple II.<\/p>\n El lapso comprendido entre 1984 a 1985 estaba ofreciendo un panorama en el que un gran n\u00famero de empresas peleaban para convertirse en los l\u00edderes en el nuevo y muy atractivo mercado de la\u00a0computaci\u00f3n casera. Los\u00a0capitales de riesgo\u00a0hab\u00edan tomado un cierto control de Sierra On-Line despu\u00e9s de prestarle dinero para el desarrollo de los primeros juegos.<\/p>\n Ellos quer\u00edan que la empresa prestara atenci\u00f3n hacia los computadores basados en\u00a0cartuchos, e invirtieron una gran cantidad de capital de riesgo en el desarrollo de software para los sistemas como el\u00a0Atari VCS,\u00a0Coleco Adam\u00a0y\u00a0VIC-20. Estas inversiones no tuvieron \u00e9xito, y a mediados de 1984 Sierra On-Line estaba al borde de la bancarrota. Atascados con pilas de cartuchos por millones de d\u00f3lares que nadie quer\u00eda comprar, la historia de Sierra On-Line casi termina.<\/p>\n En 1984 Fue lanzado\u00a0King’s Ques<\/strong>t\u00a0es una serie de aventuras gr\u00e1ficas dise\u00f1adas por Roberta Williams y avalada por la compa\u00f1\u00eda americana Sierra Entertainment. Forma parte de la \u00e9poca dorada de las aventuras gr\u00e1ficas<\/strong> (de hecho, se considera su primera parte como la primera aventura gr\u00e1fica de la historia) y fue el estandarte de la compa\u00f1\u00eda durante muchos a\u00f1os.<\/p>\n En mayo de 1985, Sierra On-Line lanz\u00f3\u00a0King’s Quest II: Romancing the Throne<\/strong>, que fue una secuela muy esperada y tambi\u00e9n tan popular como su predecesor. Usaba el sistema AGI desarrollado para\u00a0King’s Quest: Quest for the Crown<\/em>\u00a0y no trajo mucha innovaci\u00f3n tecnol\u00f3gica para la serie, pero fue un juego m\u00e1s grande y mejor en todos los dem\u00e1s aspectos. Justo lo que los aficionados estaban pidiendo.<\/p>\n \n <\/p>\n Llegado 1985 Sierra On-Line hizo el traslado de oficinas al Sierra Professional Building, una estructura construida espec\u00edficamente para la empresa en r\u00e1pido crecimiento. Mientras la empresa se expand\u00eda, en los diez a\u00f1os siguientes la estructura crecer\u00eda eventualmente hasta ser un completo complejo de edificios. En 1986, Sierra On-Line hizo un acuerdo con Disney y lanz\u00f3 tres juegos de aventura que tuvieron como objetivo los ni\u00f1os m\u00e1s j\u00f3venes, llamados\u00a0Mickey’s Space Adventure<\/strong>,\u00a0The Black Cauldron<\/strong>\u00a0y\u00a0Winnie the Pooh in the Hundred Acre Wood.<\/strong><\/p>\n Mientras trabajaban en el fin del desarrollo de\u00a0The Black Cauldron, los programadores Mark Crowe y Scott Murphy empezaron a pensar en nueva aventura gr\u00e1fica. Despu\u00e9s de una breve demostraci\u00f3n a Ken, se les permiti\u00f3 empezar a trabajar en el juego completo, el cual fue llamado Space Quest: The Sarien Encounter<\/strong>. El juego fue lanzado en 1986 y lleg\u00f3 a ser un \u00e9xito desde el primer momento, lo que los llevar\u00eda a hacer m\u00e1s secuelas. En total, se lanzaron 6 episodios.<\/p>\n En el mismo mes en que fue lanzado Space Quest<\/em>, Sierra On-Line y Roberta Williams tambi\u00e9n lanzaron\u00a0King’s Quest III: To Heir Is Human<\/em>. Se extend\u00eda por cinco discos de doble cara y fue as\u00ed su segundo juego m\u00e1s grande de todos los tiempos, vencido solamente por\u00a0Time Zone<\/em>\u00a0en tama\u00f1o. Era mucho m\u00e1s grande y mucho m\u00e1s dif\u00edcil que los juegos de\u00a0King’s Quest<\/em> anteriores.<\/p>\n <\/p>\n [vc_separator color=\"custom\" border_width=\"2\" accent_color=\"#00d0ff\"]<\/strong><\/p>\n Activision Blizzard, Inc. 1<\/strong><\/a><\/p>\n Activision Blizzard, Inc. 2<\/strong><\/a><\/p>\n Activision Blizzard, Inc. 3<\/strong><\/a><\/p>\n Activision Blizzard: la fusi\u00f3n<\/strong><\/a><\/p>\n Activision Blizzard se enfrenta a sus accionistas<\/strong><\/a><\/p>\n Epic Games, Inc. 1<\/strong><\/a><\/p>\nLA IMPRONTA DE ROBERTA WILLIAMS PARA SIERRA Y LOS VIDEOJUEGOS.\u00a0<\/strong><\/h3>\n[vc_separator color=\"custom\" border_width=\"2\" accent_color=\"#00d0ff\"]\n
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