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{"id":67331,"date":"2021-05-26T23:37:53","date_gmt":"2021-05-26T22:37:53","guid":{"rendered":"https:\/\/enriqueortegaburgos.com\/?p=67331"},"modified":"2021-05-26T23:37:53","modified_gmt":"2021-05-26T22:37:53","slug":"mediagenic-origen-activision","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/videojuegos.enriqueortegaburgos.com\/mediagenic-origen-activision\/","title":{"rendered":"MEDIAGENIC EL ORIGEN DE ACTIVISION BLIZZARD."},"content":{"rendered":"

En esta entrada vamos a analizar Mediagenic el origen de Activision Blizzard, una historia llena de altibajos<\/strong>, decisiones comprometidas y tambi\u00e9n grandes juegos en la que seremos testigos de c\u00f3mo una compa\u00f1\u00eda fundada por cuatro amigos acaba convirti\u00e9ndose en el gigante que es a d\u00eda de hoy.<\/p>\n\n\n \n\n\n

1979:\u00a0 EL A\u00d1O QUE DIJERO BASTA Y DEJARON ATARI.<\/strong><\/h3>\n\n\n\n\n

<\/h3>\n\n\n\n\n

\"\"<\/p>\n\n\n \n\n\n

A finales de los a\u00f1os setenta y en Estados Unidos, es el pa\u00eds en el que se desarrolla la historia que hasta casi al final de la misma, una consola dominaba sobre todas las dem\u00e1s. De hecho, no hab\u00eda\u00a0\u00abtodas las dem\u00e1s\u00bb<\/em>, claro.\u00a0Atari\u00a0part\u00eda con su Atari 2600<\/strong> y encabezaba el inicio de la industria del videojuego tal y como la conocemos.<\/p>\n\n\n\n\n

Pero la compa\u00f1\u00eda llevaba ya un par de a\u00f1os sin Nolan Bushnell a la cabeza (hab\u00eda sido vendida a Warner Bros) y el encargado de gestionar el importante patrimonio de la empresa era Ray Kassar. Un empresario duro que realmente no acababa de entender el importante papel que ten\u00edan los desarrolladores de juegos en una industria como esa, en aquel momento. Algo l\u00f3gico teniendo en cuenta que ven\u00eda de hacer fortuna en el textil. Tanta era su mano dura y tanto era su desconocimiento de la figura del desarrollador que cuando se hizo con las riendas de la compa\u00f1\u00eda decidi\u00f3\u00a0anular los incentivos econ\u00f3micos<\/strong>\u00a0que hab\u00eda prometido Bushnell a los trabajadores.<\/p>\n\n\n\n\n

Una situaci\u00f3n por la que\u00a0David Crane, Bob Whitehead, Alan Miller y Larry Kaplan<\/strong>\u00a0no estaban dispuestos a pasar. Ellos, el equipo de desarrollo m\u00e1s exitoso de Atari y responsables de m\u00e1s del 60% de las ventas de la empresa con unos sueldos de 30.000 d\u00f3lares anuales, se sintieron traicionados al saber que la compa\u00f1\u00eda hab\u00eda ganado m\u00e1s de 100 millones de d\u00f3lares con su trabajo el \u00faltimo a\u00f1o\u2026 y que no los pensaba recompensar.<\/p>\n\n\n\n\n

El presidente de Atari en 1979 que era Raymond Kassar y un hueso muy duro de roer, les enfrentaba sin querer a que Crane, Whitehead, Miller y Kaplan tuvieran finalmente solo dos opciones en el horizonte y una de ellas con demasiado riesgo. Optaron por la primera, la m\u00e1s sensata, ir a negociar la recuperaci\u00f3n de los incentivos econ\u00f3micos con el temido presidente Kassar. La respuesta fue contundente y qued\u00f3 plasmada en una frase que bien podr\u00eda pasar a la posteridad:<\/p>\n\n\n\n\n

\u00abNo sois m\u00e1s importantes para el juego que el chaval que monta el cartucho en la l\u00ednea de ensamblaje.\u00bb<\/em><\/strong><\/p>\n\n\n\n\n

Los cuatro, que le hab\u00edan planteado un modelo de bonificaci\u00f3n parecido al de los artistas con las discogr\u00e1ficas y que s\u00f3lo reclamaban un peque\u00f1o pellizco, entendieron que aquella era la \u00faltima afrenta que estaban dispuestos a aguantar. Optaron entonces por la segunda opci\u00f3n. Sin riesgo no hay gloria.<\/p>\n\n\n\n\n

Abandonaron la compa\u00f1\u00eda al d\u00eda siguiente y empezaron a pensar en el futuro, en si montar otra compa\u00f1\u00eda de videojuegos pero que esta vez s\u00ed le diese importancia a los desarrolladores y a la calidad del producto. Al equipo de cuatro se uni\u00f3 un empresario discogr\u00e1fico con experiencia en gesti\u00f3n de empresas y con un importante grupo de inversores detr\u00e1s,\u00a0Jim Levy.<\/strong>\u00a0Hab\u00eda nacido Activision y las reglas del juego estaban a punto de cambiar.<\/p>\n\n\n \n

\"atari-2600\"
Atari-2600<\/figcaption><\/figure>\n\n\n

<\/h3>\n\n\n\n\n

1980 – 1982: DEFINIENDO LAS REGLAS. PITFALL.\u00a0<\/strong><\/h3>\n\n\n\n \n\n\n

Los primeros pasos de la reci\u00e9n formada compa\u00f1\u00eda (tras recibir una demanda legal por parte de Atari que ve\u00eda c\u00f3mo sus 4 principales desarrolladores se iban de un d\u00eda para otro) fueron encaminados a crearse una imagen corporativa potente y diferencial de lo que estaba haciendo Atari. De hecho,\u00a0no pensaban repetir los mismos errores<\/strong>\u00a0que el gigante comet\u00eda lanzamiento tras lanzamiento. La experiencia era un grado.<\/p>\n\n\n\n\n

Los desarrolladores necesitaban reconocimiento ya que eran una figura importante en el videojuego. Se les dedicar\u00eda una p\u00e1gina entera en el manual del juego para que los jugadores supiesen qui\u00e9n estaba detr\u00e1s de aquello. El cat\u00e1logo de Atari era inconsistente y nadie controlaba qu\u00e9 juegos se lanzaban, c\u00f3mo se lanzaban y qu\u00e9 calidad ten\u00edan.<\/p>\n\n\n\n\n

A partir de ahora se establecer\u00edan unas reglas visuales y de calidad que todos los juegos de Activision deber\u00edan cumplir<\/strong>, las cajas compartir\u00edan un dise\u00f1o similar, se a\u00f1adir\u00eda el logotipo de la compa\u00f1\u00eda dentro del juego, se acercar\u00eda la figura del desarrollador a la del jugador pidi\u00e9ndole que enviase puntuaciones para conseguir premios\u2026 en resumen, era una inversi\u00f3n en marca estupenda para que el jugador percibiese que comprando Activision compraba algo de valor.<\/p>\n\n\n\n\n

Pero necesitaban hacer juegos y a falta de grandes t\u00edtulos o de licencias para realizar ports<\/em> de m\u00e1quinas recreativas (algo habitual en aquel momento) decidieron hacer lo que mejor sab\u00edan: crear nuevas propiedades intelectuales que s\u00f3lo se podr\u00edan jugar en Atari 2600. ‘Chooper Command’ o ‘River Raid’ son ejemplos de la calidad que atesoraban los juegos de Activision por aquel entonces. Propuestas contra las que Atari no pod\u00eda competir ya que la compa\u00f1\u00eda, en aquel momento, hab\u00eda perdido el norte.<\/p>\n\n\n\n\n

Aunque s\u00ed hubo un juego que marc\u00f3 el momento y adem\u00e1s, dejaba clara la forma de trabajar de Activision. Este juego, ha sido, sin duda alguna, \u201cPitfall!\u201d.<\/strong> El que se acabar\u00eda convirtiendo en el juego m\u00e1s vendido de la historia de Atari 2600<\/strong> marc\u00f3 un est\u00e1ndar de calidad y jugabilidad contra el que Atari no pod\u00eda competir.<\/p>\n\n\n\n\n

La aventura del cazatesoros, dise\u00f1ada por David Crane, se acababa de convertir en una de las propiedades intelectuales m\u00e1s valoradas del gigante del entretenimiento y tendr\u00edan que pasar casi 12 a\u00f1os para volver a disfrutar de una entrega a la altura de las circunstancias.<\/p>\n\n\n \n\n\n

\"\"<\/strong><\/h3>\n\n\n\n\n

<\/h3>\n\n\n\n\n

1983 – 1986 – EL ATAQUE DE LOS CLONES, EL COLAPSO DEL MERCADO Y GAMEMAKER.<\/strong><\/h3>\n\n\n\n\n

<\/p>\n\n\n \n\n\n

El tremendo ‘Pitfall!’ no s\u00f3lo trajo dinero, premios y reconocimiento internacional y eterno para David Crane y Activision, no. Tambi\u00e9n trajo un\u00a0mont\u00f3n de clones que coparon el mercado<\/strong>. Y no es que los estuviera desarrollando Atari para fastidiar, es que la situaci\u00f3n hab\u00eda cambiado radicalmente.<\/p>\n\n\n\n\n

En 1982 el contencioso legal que manten\u00edan Atari y Activision<\/strong> lleg\u00f3 a su final y la corte declar\u00f3 infundada la denuncia de la compa\u00f1\u00eda que presid\u00eda Ray Kassar. A partir de ese momento\u00a0la Atari 2600 pasaba a ser una consola libre<\/strong>\u00a0para la que se pod\u00eda trabajar sin miedo a que Atari tomase medidas legales. El riesgo que hab\u00edan asumido los cuatro ex programadores de la casa hab\u00eda merecido la pena. Pero claro, con la plataforma disponible y el ejemplo internacional de Activision triunfando con sus juegos, fueron muchos los que se lanzaron a la aventura.<\/p>\n\n\n\n\n

Empezaron a proliferar estudios de desarrollo, distribuidores sin experiencia y la calidad de los productos baj\u00f3 en picado. Pero en Activision ya hab\u00edan predecido algo semejante \u00bfpor qu\u00e9 iban a ser ellos los \u00fanicos desarrollando videojuegos para Atari 2600? Con los a\u00f1os y gracias a la calidad de sus productos y a su identificable manera de hacer las cosas su posici\u00f3n no corr\u00eda riesgo, eran el top de la cadena evolutiva en aquel mercado.\u00a0El sin\u00f3nimo de calidad.<\/strong><\/p>\n\n\n\n\n

Estaban tan seguros que incluso abrieron un segundo estudio en New Jersey a manos del m\u00edtico Garry Kitchen que por aquel entonces ya se las hab\u00eda ingeniado para crear el m\u00edtico port de ‘Donkey Kong’ para Atari. Este nuevo estudio, conocido como\u00a0Activision East Coast<\/strong>, acabar\u00eda siendo responsable de exitazos como ‘Keystone Kapers’, ‘H.E.R.O.’ o ‘Crackpots.<\/p>\n\n\n\n\n

Activision ya se hab\u00eda lanzado a publicar algunos juegos para NES aunque su principal mercado segu\u00eda siendo el de la Atari 2600. Un mercado convulso por la tremenda proliferaci\u00f3n de peque\u00f1as compa\u00f1\u00edas y el mont\u00f3n de juegos que estaban saliendo a la venta. Una cantidad tan desmesurada en comparaci\u00f3n a los potenciales compradores que la defunci\u00f3n de la mayor\u00eda de estas nuevas compa\u00f1\u00edas era cuesti\u00f3n de tiempo. Y claro, pas\u00f3 lo inevitable.<\/p>\n\n\n\n\n

Decenas de compa\u00f1\u00edas cerraron y dejaron much\u00edsimo stock por vender en las grandes superficies. Juegos de dudosa calidad que las tiendas ten\u00edan que sacarse de encima y que decidieron rebajar de precio tanto que reventaron el mercado. Los vend\u00edan a menos del precio de coste y contra eso, \u00bfc\u00f3mo se puede competir? Un juego de Activision pod\u00eda costar 30 d\u00f3lares y estos se vend\u00edan en packs\u00a0por tan s\u00f3lo 3 d\u00f3lares<\/strong>. Pese a que la compa\u00f1\u00eda se hab\u00eda preparado y tomado medidas para algo semejante no pudo calcular la magnitud del ciclo que se cerraba.<\/p>\n\n\n\n\n

La consola estaba completamente desfasada, el mercado saturado, el precio de venta por debajo del coste y ellos todav\u00eda empe\u00f1ados en vender calidad acababan de adquirir a Infocom (una compa\u00f1\u00eda especializada en aventuras conversacionales) con la idea de no dejar morir el g\u00e9nero.<\/p>\n\n\n\n\n

Momentos complicados y de no saber muy bien a donde ir. \u00bfSeguir haciendo juegos? \u00bfPasarse al software m\u00e1s cl\u00e1sico? \u00bfAventuras interactivas? \u00bfJuguetes? En ese contexto nacen dos productos innovadores de la mano de Garry Kitchen en su Activision East Coast y de David Crane en la sede central de la compa\u00f1\u00eda: el m\u00edtico\u00a0‘GameMaker’<\/strong>\u00a0para Commodore 64 y ‘Little Computer People’, el que podr\u00eda ser considerado como el abuelo de ‘Los Sims’.<\/p>\n\n\n\n\n

Dos propuestas que disfrutaron de \u00e9xito pero que no sentaron las bases del futuro de la empresa que segu\u00eda perdiendo dinero trimestre tras trimestre. Para 1986 la compa\u00f1\u00eda deb\u00eda de dar un giro radical o se enfrentar\u00eda a su final.<\/p>\n\n\n\n\n

1986 – 1990: MUERE ACTIVISION Y NACE MEDIAGENIC.<\/strong><\/h3>\n\n\n\n \n\n\n

Quien la convirti\u00f3 en Mediagenic<\/strong> fue Bruce Davis, ya que Jim Levy tras casi diez a\u00f1os como CEO de la empresa le dejaba su puesto a\u00a0Bruce<\/strong>, un nuevo gestor conocido por su mano dura y que poco menos que intenta convertir a la compa\u00f1\u00eda de videojuegos en una especie de Microsoft de la \u00e9poca. Van a dedicarse al software de todo tipo (no olvidar\u00e1n la distribuci\u00f3n de videojuegos) y aunque Activision tiene una valoraci\u00f3n como marca bestial decide carg\u00e1rsela y fundar\u00a0Mediagenic<\/strong>. David Crane, fundador de la compa\u00f1\u00eda, nunca crey\u00f3 en la gesti\u00f3n de Davis:<\/p>\n\n\n\n\n

\u00abEl mayor error de Bruce Davis fue el tratar a los videojuegos s\u00f3lo como mercanc\u00eda en lugar de como productos creativos.\u00bb<\/em><\/p>\n\n\n\n\n

Un ente que englobar\u00eda mejor la nueva predisposici\u00f3n empresarial y que es el inicio del fin para David Crane y Garry Kitchen. Los dos, temiendo por su futuro y el de sus trabajos, abandonan la compa\u00f1\u00eda y\u00a0fundan Absolute Entertainment<\/strong>\u00a0junto a todo el staff de la ya difunta Activision East Coast.<\/p>\n\n\n\n\n

Mediagenic, como era de esperar, fulmina su divisi\u00f3n de creaci\u00f3n de videojuegos para consola y empieza a otear otros menesteres mientras sigue utilizando el\u00a0\u00abviejo nombre\u00bb<\/em>\u00a0de Activision para editar t\u00edtulos olvidables en diversas plataformas de la \u00e9poca. Al inicio del proceso de cambio las cosas fueron moderadamente bien ya que tras varios trimestres de p\u00e9rdidas la nueva gesti\u00f3n de Davis consegu\u00eda presentar beneficios.<\/p>\n\n\n\n\n

Pero la alegr\u00eda dur\u00f3 poco. Una demanda por infringir patentes impuesta a\u00f1os atr\u00e1s por Magnavox se transformaba en una\u00a0multa millonaria<\/strong>\u00a0que revent\u00f3 el proceso de recuperaci\u00f3n iniciado por Davis. Aunque claro, no todo eran malas noticias.<\/p>\n\n\n\n\n

El destino le ten\u00eda preparada una jugada maestra a Crane y a Kitchen. El mercado de las consolas, que para los ejecutivos de Mediagenic estaba muerto, renace de sus cenizas y la gente vuelve a pedir videojuegos. En esa situaci\u00f3n y habi\u00e9ndose despedido de sus equipos creativos y de desarrollo la \u00fanica soluci\u00f3n planteable es recurrir a Absolute Entertainment. Casualmente sus antiguos trabajadores que ahora se dedican a publicar y a desarrollar juegos para consolas Atari entre otras plataformas.<\/p>\n\n\n\n\n

La relaci\u00f3n es complicada y aunque vuelven a ganar dinero con la publicaci\u00f3n y el desarrollo de videojuegos (contratando su desarrollo a Absolute) la sangr\u00eda econ\u00f3mica que provoca el resto de \u00e1reas en las que se ha introducido Mediagenic hace inviable la recuperaci\u00f3n. Bancarrota, una empresa en los huesos, una gran marca hundida y un mont\u00f3n de gestores incapaces de desarrollar nada en la propia empresa que debe subcontratar casi todo.<\/p>\n\n\n\n\n

Un panorama muy negro y el caldo de cultivo perfecto para\u00a0un empresario con ojo de halc\u00f3n<\/strong>\u00a0que ve una compra f\u00e1cil.<\/p>\n\n\n \n\n\n

\"\"<\/strong><\/h3>\n\n\n\n\n

1990- 1991: ACTIVISION<\/a> RENACE DE LA MANO DE BOBBY KOTICK.<\/strong><\/h3>\n\n\n\n\n

<\/p>\n\n\n \n\n\n

Aprovechando la situaci\u00f3n y respaldado por una fuerte inversi\u00f3n privada el empresario Robert Kotick entra en escena. Kotick llevaba a\u00f1os intentando hacerse un hueco en el mundo de las consolas y tras el intento fallido de adquirir Commodore para convertir el Amiga 500 en una consola de 16 bits en 1987 ve la oportunidad perfecta en la esquel\u00e9tica Mediagenic.<\/p>\n\n\n\n\n

Tras una opa hostil y hacerse con m\u00e1s del 25% de la empresa\u00a0se a\u00fapa en el cargo de CEO<\/strong>\u00a0e inicia el proceso de recuperaci\u00f3n. Su primer paso es deshacerse de la marca Mediagenic y resucitar la a\u00f1eja marca conocida por todos. Activision vuelve a escena.<\/p>\n\n\n\n\n

Tremenda jugada la de Kotick, podr\u00eda pensarse, resucita una marca de reconocimiento y calidad mediante una inversi\u00f3n m\u00ednima al adquirir a la moribunda Mediagenic. S\u00ed, jugada maestra si la deuda no hubiese alcanzado los 20 millones de d\u00f3lares. David Crane, defin\u00eda as\u00ed la situaci\u00f3n en una entrevista hace a\u00f1os:<\/p>\n\n\n\n\n

\u00abLo que estaba adquiriendo Kotick en realidad era el nombre, que todav\u00eda ten\u00eda mucho valor. Eso y una enorme deuda que le dej\u00f3 la etapa de Bruce Davis. Bobby redujo la compa\u00f1\u00eda a s\u00f3lo tres o cuatro personas, la movi\u00f3 a Los \u00c1ngeles y se las apa\u00f1\u00f3 para subsistir a las deudas. Bajo su liderazgo la compa\u00f1\u00eda ha vuelto m\u00e1s fuerte que nunca pero esa no es la Activision que yo conoc\u00eda y amaba.\u00bb<\/em><\/p>\n\n\n \n\n\n

\"\"<\/h3>\n\n\n\n\n

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SI QUIERES LEER M\u00c1S SOBRE ALGUNAS DE LAS EMPRESAS M\u00c1S IMPORTANTES DE VIDEOJUEGOS, VISITA ESTOS ENLACES:<\/strong><\/h3>\n\n\n\n\n

[vc_separator color=\"custom\" border_width=\"2\" accent_color=\"#00d0ff\"]<\/strong><\/p>\n\n\n\n\n

Activision Blizzard, Inc. 1<\/strong><\/a><\/p>\n\n\n\n\n

Activision Blizzard, Inc. 2<\/strong><\/a><\/p>\n\n\n\n\n

Activision Blizzard, Inc. 3<\/strong><\/a><\/p>\n\n\n\n\n

Activision Blizzard: la fusi\u00f3n<\/strong><\/a><\/p>\n\n\n\n\n

Activision Blizzard se enfrenta a sus accionistas<\/strong><\/a><\/p>\n\n\n\n\n

Epic Games, Inc. 1<\/strong><\/a><\/p>\n\n\n\n\n

Epic Games, Inc. 2<\/strong><\/a><\/p>\n\n\n\n\n

Epic Games, Inc. 3<\/strong><\/a><\/p>\n\n\n \n\n\n

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En esta entrada vamos a analizar Mediagenic el origen de Activision Blizzard, una historia llena de altibajos, decisiones comprometidas y tambi\u00e9n grandes…<\/p>\n","protected":false},"author":1,"featured_media":67401,"comment_status":"open","ping_status":"closed","sticky":false,"template":"","format":"standard","meta":{"spay_email":"","footnotes":""},"categories":[102,99],"tags":[73,83],"class_list":["post-67331","post","type-post","status-publish","format-standard","has-post-thumbnail","hentry","category-activision-blizzard","category-videojuegos","tag-activision-blizzard","tag-historia"],"jetpack_featured_media_url":"https:\/\/i0.wp.com\/videojuegos.enriqueortegaburgos.com\/wp-content\/uploads\/2021\/05\/MEDIAGENIC-ACTIVISION.jpg?fit=1200%2C726&ssl=1","amp_enabled":true,"_links":{"self":[{"href":"https:\/\/videojuegos.enriqueortegaburgos.com\/wp-json\/wp\/v2\/posts\/67331","targetHints":{"allow":["GET"]}}],"collection":[{"href":"https:\/\/videojuegos.enriqueortegaburgos.com\/wp-json\/wp\/v2\/posts"}],"about":[{"href":"https:\/\/videojuegos.enriqueortegaburgos.com\/wp-json\/wp\/v2\/types\/post"}],"author":[{"embeddable":true,"href":"https:\/\/videojuegos.enriqueortegaburgos.com\/wp-json\/wp\/v2\/users\/1"}],"replies":[{"embeddable":true,"href":"https:\/\/videojuegos.enriqueortegaburgos.com\/wp-json\/wp\/v2\/comments?post=67331"}],"version-history":[{"count":0,"href":"https:\/\/videojuegos.enriqueortegaburgos.com\/wp-json\/wp\/v2\/posts\/67331\/revisions"}],"wp:featuredmedia":[{"embeddable":true,"href":"https:\/\/videojuegos.enriqueortegaburgos.com\/wp-json\/wp\/v2\/media\/67401"}],"wp:attachment":[{"href":"https:\/\/videojuegos.enriqueortegaburgos.com\/wp-json\/wp\/v2\/media?parent=67331"}],"wp:term":[{"taxonomy":"category","embeddable":true,"href":"https:\/\/videojuegos.enriqueortegaburgos.com\/wp-json\/wp\/v2\/categories?post=67331"},{"taxonomy":"post_tag","embeddable":true,"href":"https:\/\/videojuegos.enriqueortegaburgos.com\/wp-json\/wp\/v2\/tags?post=67331"}],"curies":[{"name":"wp","href":"https:\/\/api.w.org\/{rel}","templated":true}]}}