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US<\/strong> 9,656,171 B2<\/strong>).<\/p>\n\n\n\n\n Aunque el nombre parece que no tiene nada que ver con el t\u00edtulo de este ep\u00edgrafe, cuando leemos el resumen de la patente, empezamos a entenderlo.<\/p>\n\n\n\n\n Se trata de m\u00e9todos, medios y dispositivos para configurar un sistema que permita a los jugadores de un videojuego derrotar a un personaje en una pelea<\/strong>.<\/p>\n\n\n\n\n Una aplicaci\u00f3n de esta invenci\u00f3n, estar\u00eda compuesta de un m\u00f3dulo de comunicaci\u00f3n, un m\u00f3dulo de control de la vida del enemigo, un m\u00f3dulo de lucha, un m\u00f3dulo de determinaci\u00f3n de la vida del enemigo y un m\u00f3dulo de actualizaci\u00f3n de la vida del enemigo.<\/p>\n\n\n\n\n Funcionar\u00eda de la siguiente manera:<\/p>\n\n\n\n\n Este m\u00e9todo se puede utilizar para que el juego pueda determinar cu\u00e1ndo un enemigo ha sido derrotado<\/strong>, lo que ocurrir\u00e1 al caer sus puntos de vida por debajo del nivel establecido, teniendo en cuenta los puntos de da\u00f1o causados por el jugador al enemigo.<\/p>\n\n\n\n\n Tambi\u00e9n, puede que esta explicaci\u00f3n te sugiera la mec\u00e1nica de juego que rige las peleas contra determinados bosses<\/em> en los videojuegos<\/strong> en las que, dependiendo de su nivel de vida, el combate entra en una fase distinta.<\/p>\n\n\n\n\n En su documento de patente, Capcom cita el ejemplo de su juego Monster Hunter \u00ae<\/a><\/strong>, en el cual los jugadores pueden colaborar online para derrotar a determinados enemigos.<\/p>\n\n\n\n\n\n Videojuego Monster Hunter \u00ae de Capcom<\/strong>. Imagen de: http:\/\/monsterhunterworld.com\/es\/<\/p>\n\n\n \n\n\n Si recuerdas, ya hablamos de una patente registrada por Blizzard,<\/a> en 2019, relativa a las repeticiones de las jugadas destacadas al final de una partida online<\/strong>.<\/p>\n\n\n\n\n A diferencia de lo que se ven\u00eda haciendo, que era repetir la \u00faltima jugada que pon\u00eda fin a la partida, Blizzard optaba por un sistema que valoraba los diferentes aspectos del juego. As\u00ed, eleg\u00eda la mejor jugada en diferentes categor\u00edas, teniendo en cuenta las circunstancias de la partida.<\/p>\n\n\n\n\n Bien es cierto que la patente de Blizzard se refer\u00eda a partidas multijugador online,<\/strong> mientras que la de Capcom se enfoca a otro tipo de partidas.<\/p>\n\n\n\n\n En concreto, hace referencia a una patente, la JP 2010-264173 A, que propone un sistema para que sea el jugador quien elija un highlight<\/em> mientras visualiza una repetici\u00f3n completa.<\/p>\n\n\n\n\n En el 2016<\/strong>, lo que nos Capcom propon\u00eda en su patente n\u00ba. US 9,492,749<\/strong> B2 es un sistema compuesto por varios programas inform\u00e1ticos, cada uno con determinadas funciones.<\/p>\n\n\n\n\n En concreto, tendr\u00edamos un programa<\/strong> que servir\u00eda para reunir los datos de la partida, otro<\/strong> que realizar\u00eda la computaci\u00f3n de esos datos y, finalmente, otro distinto<\/strong> que analizar\u00eda el punto m\u00e1s emocionante de la partida.<\/strong><\/p>\n\n\n\n\n Esquema de valoraci\u00f3n para calcular la jugada m\u00e1s emocionante.<\/strong><\/p>\n\n\n \n\n\n El t\u00edtulo de esta patente es \u201cm\u00e9todo para generar espacios virtuales tridimensionales, sistema de video y m\u00e9todo de control<\/strong>\u2026\u201d (n\u00ba. US 10,176,643 B2<\/strong>).<\/p>\n\n\n\n\n Echemos un vistazo al resumen de la invenci\u00f3n.<\/strong><\/p>\n\n\n\n\n Se toma una imagen de un video real y se inserta un objeto tridimensional, estableciendo sus l\u00edmites, bas\u00e1ndose en la relaci\u00f3n del objeto, primero con la imagen real de fondo y, segundo, con la posici\u00f3n de la \u201cc\u00e1mara\u201d.<\/p>\n\n\n\n\n Seg\u00fan indica Capcom, en el documento de esta patente, solicitada en 2015, si bien los gr\u00e1ficos generados por ordenador en los videojuegos han alcanzado gran nivel de detalle, no son comparables a la calidad de una imagen real.<\/strong><\/p>\n\n\n\n\n Para la compa\u00f1\u00eda nipona, el problema<\/strong> t\u00e9cnico a resolver con esta invenci\u00f3n<\/strong> ser\u00eda el hecho de que en aquellos videojuegos en los que el escenario resulta de una imagen real, los personajes s\u00f3lo pueden moverse, generalmente, en dos dimensiones, ya que el movimiento en profundidad genera sensaciones muy extra\u00f1as en el jugador (cita el juego Lumino City).<\/p>\n\n\n\n\n Seg\u00fan este m\u00e9todo, a partir de una imagen real se construye un entorno 3D en el cual se colocan los objetos, cuyos l\u00edmites y movimientos vienen establecidos por la posici\u00f3n de una \u201cc\u00e1mara\u201d. De esa manera, es posible ir recreando el escenario usando la imagen real y permitiendo a los objetos moverse en las tres dimensiones<\/strong>, eliminando, as\u00ed, el extra\u00f1o efecto que se produce en la mayor\u00eda de juegos actuales.<\/p>\n\n\n\n\n Realmente, se trata de una invenci\u00f3n que estar\u00eda a caballo entre la realidad aumentada<\/strong> (pues usa una imagen real para establecer elementos virtuales que parecen presentes en la realidad, pero que no lo est\u00e1n) y un m\u00e9todo para generar escenarios en los videojuegos<\/strong>, pero cuya mec\u00e1nica no est\u00e1 basada en la realidad aumentada tal y como la conocemos.<\/p>\n\n\n\n\n\n Estos son los decorados del juego Lumino City \u00ae.<\/strong> Posteriormente, se toman fotos y los diferentes niveles se desarrollan sobre dichas fotos. Imagen de: http:\/\/www.luminocitygame.com\/about.html<\/a><\/p>\n\n\n \n\n\n El problema que pretende solucionar Capcom con esta invenci\u00f3n<\/strong> es la correcta producci\u00f3n de un sonido que acompa\u00f1a a la acci\u00f3n de un objeto en un videojuego.<\/p>\n\n\n\n\n Por ejemplo, imaginemos un personaje humano. Un movimiento, se divide en varias acciones. El movimiento \u201candar\u201d se divide en varias acciones, siendo una acci\u00f3n \u201cmover el pie derecho y luego el izquierdo\u201d.<\/p>\n\n\n\n\n En los videojuegos, los efectos de sonido se establecen en funci\u00f3n de estas unidades de acci\u00f3n<\/strong>. Por ejemplo, tendr\u00edamos un efecto de sonido de pisadas cada vez que el pie de un personaje toca el suelo.<\/p>\n\n\n\n\n Indica Capcom que, en algunos videojuegos, se han mezclado dos tipos de movimientos, como pueden ser correr y andar, para dar lugar a un tercer movimiento, que ser\u00eda trotar. En estos casos, los efectos de sonido de correr o andar no coincidir\u00edan con los pasos que dar\u00eda el personaje al trotar.<\/p>\n\n\n\n\n Por tanto, esta invenci\u00f3n de la compa\u00f1\u00eda nipona vendr\u00eda a dar soluci\u00f3n al problema de establecer los efectos de sonido cuando se mezclan (los datos de) dos movimientos distintos.<\/strong><\/p>\n\n\n\n\n Los datos t\u00e9cnicos y el funcionamiento preciso de la invenci\u00f3n pueden encontrarse en el documento de patente.<\/p>\n\n\n\n\n Esta patente ha sido solicitada pero, en la fecha de redacci\u00f3n de esta entrada, a\u00fan no ha sido concedida. <\/em><\/p>\n\n\n\n\n \n\n\n\n\n A todos se nos ocurren ejemplos de videojuegos en los que los propios jugadores pueden crear niveles para que otros usuarios los jueguen<\/strong>. El objetivo es crear una comunidad de jugadores que, mediante sus creaciones, expandan los l\u00edmites de las fases y escenarios creados por los desarrolladores.<\/p>\n\n\n\n\n Sin embargo, en ocasiones, estas creaciones pueden presentar problemas,<\/strong> ya que no son dise\u00f1adas por expertos. Por ejemplo, puede darse el caso de que un nivel creado por un jugador sea imposible de completar.<\/p>\n\n\n\n\n Como esta circunstancia no es deseable, pues va en detrimento de la experiencia de juego, se han patentado sistemas que lo solucionan<\/strong>. Por ejemplo, Capcom cita una patente que consiste en la inclusi\u00f3n de un bot\u00f3n \u201ctest\u201d que realiza una simulaci\u00f3n y, en caso de no poder ser superada, no permite que esa creaci\u00f3n acceda al servidor y que, posteriormente, sea jugada por otros usuarios..<\/p>\n\n\n\n\n Lo que ocurre es que este sistema de validaci\u00f3n tambi\u00e9n plantea problemas<\/strong>. Desde Capcom explican que, aunque la simulaci\u00f3n indique que se puede superar un nivel, esto no significa que un jugador en concreto pueda hacerlo, por ejemplo, porque no dispone de las habilidades necesarias.<\/p>\n\n\n\n\n Por tanto, en esta patente que Capcom solicit\u00f3 en 2012 y que se concedi\u00f3 en 2018 (n\u00ba. US 10,155,162 B2<\/strong>), se establece una clasificaci\u00f3n de estos niveles entre \u201ccompletados\u201d y \u201cno completados<\/strong>\u201d.<\/p>\n\n\n\n\n As\u00ed, el usuario que quiera elegir, sabr\u00e1 si alguien ha podido completar antes ese nivel o no, teniendo orientaci\u00f3n sobre la dificultad de dicho escenario.<\/p>\n\n\n\n\n\n No es de Capcom, pero este videojuego es un claro ejemplo de la creaci\u00f3n de niveles por parte de los usuarios<\/strong>. Imagen de: https:\/\/www.nintendo.es\/Juegos\/Wii-U\/Super-Mario-Maker-892704.html<\/a><\/p>\n\n\n \n\n\n Veamos en profundidad en qu\u00e9 consiste esta invenci\u00f3n de la compa\u00f1\u00eda de Osaka (n\u00ba. US 10,076,707 B2<\/strong>), cuya patente fue concedida en 2018 y que tiene por t\u00edtulo \u201cvideojuego con pistas din\u00e1micas para misiones basadas en el n\u00famero de veces que se ha completado<\/strong>\u201d.<\/p>\n\n\n\n\n Capcom nos sit\u00faa en el caso de un videojuego cuya mec\u00e1nica consiste en que el usuario debe completar misiones, las cuales pueden consistir, por ejemplo, en reunir determinados objetos, derrotar a un monstruo\u2026 y por cuya superaci\u00f3n, el jugador recibe una recompensa.<\/p>\n\n\n\n\n La manera de iniciar estas misiones <\/strong>suele ser interactuar con un determinado NPC que est\u00e1 situado en un punto del mapa, leer un documento en alg\u00fan escenario, etc. y, al inicio, se establecen las condiciones de la misi\u00f3n.<\/p>\n\n\n\n\n El problema, seg\u00fan Capcom, radica en que estas condiciones para iniciar una misi\u00f3n pueden llegar a ser aburridas para los jugadores.<\/p>\n\n\n\n\n Para ello, esta invenci\u00f3n de la compa\u00f1\u00eda nipona consiste en un sistema de juego en el que el videojuego est\u00e1 conectado a un servidor. De esta manera, se le van dando pistas al jugador sobre c\u00f3mo iniciar una misi\u00f3n o sobre c\u00f3mo conseguir los objetivos que dan inicio a una misi\u00f3n en funci\u00f3n, de la cantidad de veces que los dem\u00e1s usuarios las vayan completando.<\/p>\n\n\n\n\n A m\u00e1s usuarios hayan completado una misi\u00f3n, m\u00e1s pistas se les mostrar\u00e1n a otros jugadores para que puedan realizar esa misi\u00f3n.<\/p>\n\n\n\n\n \n\n\n\n\n Se trata de una patente concedida a Capcom hace ya algunos a\u00f1os, en 2014 (n\u00ba. US 8,740,681 B2<\/strong>).<\/p>\n\n\n\n\n La invenci\u00f3n, consiste, b\u00e1sicamente, en un m\u00e9todo para que, el jugador pueda conocer la direcci\u00f3n de la que proviene un ataque por parte de un enemigo al cu\u00e1l no est\u00e1 viendo. <\/strong><\/p>\n\n\n\n\n Se busca que el jugador sea capaz de adelantar en qu\u00e9 direcci\u00f3n se va a lanzar ese ataque y el da\u00f1o que recibir\u00e1 el personaje del jugador depender\u00e1 de la posici\u00f3n del personaje respecto del ataque del enemigo.<\/p>\n\n\n\n\n Se cita como ejemplos algunos juegos de disparos en los que se muestra en la pantalla una se\u00f1al de da\u00f1o que indica de qu\u00e9 direcci\u00f3n viene el ataque.<\/p>\n\n\n\n\n\n El<\/strong> problema es que solo indica eso, la direcci\u00f3n<\/strong> (proviene de la derecha, izquierda, de delante o detr\u00e1s).<\/p>\n\n\n\n\n Lo que propone Capcom es un sistema de se\u00f1ales 3D, en forma de indicador de da\u00f1o<\/strong>, que permita al jugador conocer de qu\u00e9 punto exacto proviene el ataque, para as\u00ed poder actuar en consecuencia y mejorar la experiencia de juego.<\/p>\n\n\n\n\n\n La etiqueta DMC designa la se\u00f1al de da\u00f1o.<\/strong><\/p>\n\n\n \n\n\n Activision Blizzard, Inc. 1<\/strong><\/a><\/p>\n\n\n\n\n Activision Blizzard, Inc. 2<\/strong><\/a><\/p>\n\n\n\n\n Activision Blizzard, Inc. 3<\/strong><\/a><\/p>\n\n\n\n\n Activision Blizzard: la fusi\u00f3n<\/strong><\/a><\/p>\n\n\n\n\n Activision Blizzard se enfrenta a sus accionistas<\/strong><\/a><\/p>\n\n\n\n\n Epic Games, Inc. 1<\/strong><\/a><\/p>\n\n\n\n\n\n \t\n\n
2. CAPCOM Y LA JUGADA DESTACADA DE UNA PARTIDA<\/strong><\/h3>\n\n\n[vc_separator color=\"custom\" border_width=\"2\" accent_color=\"#00d0ff\"]\n\n\n
\n \t\n\n
3. LA PATENTE DE CAPCOM PARA LA REALIDAD AUMENTADA<\/strong><\/h3>\n\n\n[vc_separator color=\"custom\" border_width=\"2\" accent_color=\"#00d0ff\"]\n\n\n
4. CAPCOM PATENTA UN M\u00c9TODO PARA CONSEGUIR M\u00c1S REALISMO EN LOS VIDEOJUEGOS<\/strong><\/h3>\n\n\n[vc_separator color=\"custom\" border_width=\"2\" accent_color=\"#00d0ff\"]\n\n\n
5. CAPCOM Y SU PATENTE PARA MEJORAR LA CREACI\u00d3N DE ESCENARIOS POR LOS USUARIOS<\/strong><\/h3>\n\n\n\n\n\n
6. CAPCOM PATENTA UN VIDEOJUEGO<\/strong><\/h3>\n\n\n[vc_separator color=\"custom\" border_width=\"2\" accent_color=\"#00d0ff\"]\n\n\n
7. LA PATENTE DE CAPCOM PARA MEJORAR EL DISE\u00d1O DE VIDEOJUEGOS<\/strong><\/h3>\n\n\n[vc_separator color=\"custom\" border_width=\"2\" accent_color=\"#00d0ff\"]\n\n\n
SI QUIERES LEER M\u00c1S SOBRE ALGUNAS DE LAS EMPRESAS M\u00c1S IMPORTANTES DE VIDEOJUEGOS, VISITA ESTOS ENLACES:<\/strong><\/h3>\n\n\n[vc_separator color=\"custom\" border_width=\"2\" accent_color=\"#00d0ff\"]\n\n\n