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{"id":66312,"date":"2021-05-12T20:29:59","date_gmt":"2021-05-12T19:29:59","guid":{"rendered":"https:\/\/enriqueortegaburgos.com\/?p=66312"},"modified":"2021-05-12T20:29:59","modified_gmt":"2021-05-12T19:29:59","slug":"que-son-los-esports","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/videojuegos.enriqueortegaburgos.com\/que-son-los-esports\/","title":{"rendered":"\u00bfQU\u00c9 SON LOS ESPORTS?"},"content":{"rendered":"

\n\n\n \n\n\n

Concepto<\/strong><\/h4>\n\n\n\n\n
<\/div>\n\n\n\n\n

El vocablo esports<\/strong> obedece a la uni\u00f3n de dos t\u00e9rminos anglosajones electronic<\/em> y sports<\/em>. Estos \u201cdeportes electr\u00f3nicos\u201d hacen referencia a competiciones de videojuegos en las que rivalizan jugadores<\/strong> profesionales pertenecientes a distintos clubes<\/strong>. As\u00ed, la definici\u00f3n m\u00e1s com\u00fan gira en torno a ciertos elementos indispensables: competici\u00f3n de videojuegos, jugadores<\/strong> y clubes<\/strong>.<\/p>\n\n\n\n\n

La plataforma Newzoo<\/em>, l\u00edder mundial en an\u00e1lisis de datos del sector de los esports, ofrece una definici\u00f3n<\/a> m\u00e1s completa de este novedoso concepto: \u201cCompeticiones de videojuegos realizadas en un formato organizado (evento o liga) por un tercero, con un objetivo espec\u00edfico (por ejemplo, ganar un torneo o una cantidad de dinero) con una clara distinci\u00f3n entre jugadores<\/strong> y clubes<\/strong>, que compiten unos contra otros para tratar de obtener ese objetivo<\/em>\u201d <\/a>.<\/p>\n\n\n \n\n\n

\u00bfSon un deporte?<\/strong><\/h4>\n\n\n\n\n
<\/div>\n\n\n\n\n

Los esports<\/strong> a\u00fan no han sido reconocidos como tal ni equiparados a deportes como el f\u00fatbol o el tenis. Algunos pa\u00edses, como Finlandia, s\u00ed que han tomado la iniciativa y han reconocido los esports<\/strong> como deporte. Pero en Espa\u00f1a, la Comisi\u00f3n Directiva del Deporte exige que, para ser considerado deporte, la actividad ha de realizarse de manera f\u00edsica.<\/p>\n\n\n \n\"\"\n \n\n\n

Los esports<\/strong> tampoco tienen una normativa que regule su estructura y funcionamiento. Desde el punto de vista de la Uni\u00f3n Europea, no existe una regulaci\u00f3n espec\u00edfica para los esports<\/strong>. En Espa\u00f1a, tampoco existe una ley<\/strong> que tenga como objetivo estructurar este tipo de actividad. Por ello, habr\u00e1 que atender a las distintas leyes<\/strong> mercantiles, fiscales o laborales para analizar los distintos aspectos legales de esta disciplina.<\/p>\n\n\n\n\n

Sin embargo, atendiendo a la definici\u00f3n expuesta anteriormente, los esports<\/strong> guardan claras similitudes con cualquier deporte competitivo. Existen competiciones organizadas, tanto a nivel internacional como la European Community League (ECL) o la League of Legends World Championship, como a nivel estatal como la Liga de Videojuegos Profesional (LVP). En ellas pueden competir distintos clubes como Team Heretics o Team Queso, que est\u00e1n formados por jugadores que se dedican profesionalmente a jugar a videojuegos espec\u00edficos, llevando a cabo entrenamientos y una preparaci\u00f3n de los enfrentamientos al m\u00e1s alto nivel. Adem\u00e1s, el Comit\u00e9 Ol\u00edmpico Internacional ha decidido crear la Olympic Virtual Series<\/em> de manera similar a los Juegos Ol\u00edmpicos<\/a>.<\/p>\n\n\n\n\n

A lo largo del presente art\u00edculo, trataremos de arrojar un poco m\u00e1s de luz en los elementos que componen los esports<\/strong>. En los siguientes ep\u00edgrafes analizaremos los aspectos econ\u00f3micos y legales de sus componentes m\u00e1s relevantes: las competiciones, los jugadores y los clubes.<\/p>\n\n\n \n\n\n

II.- Competiciones de esports<\/strong><\/h3>\n\n\n\n\n

[vc_separator color=\"custom\" border_width=\"2\" accent_color=\"#00d0ff\"]<\/p>\n\n\n \n\n\n

II.a) Expansi\u00f3n y datos econ\u00f3micos.<\/strong><\/h4>\n\n\n\n\n
<\/div>\n\n\n\n\n

Desde que en 1958 se creara el primer videojuego Tennis for Two, el mundo de los videojuegos ha crecido exponencialmente. Actualmente, supone una facturaci\u00f3n total de 152.000 millones de d\u00f3lares aproximadamente en el a\u00f1o 2019<\/a>. S\u00f3lo Europa representa el 32% de esos ingresos de esta industria del entretenimiento. Destacan, entre otros, videojuegos como League of Legends, Counter-Strike Global Offensive, Clash Royale, FIFA o Call of Duty.<\/p>\n\n\n\n\n

Esta expansi\u00f3n del mundo del videojuego sin duda ha ido de la mano del asentamiento del videojuego como entretenimiento. Pero esta percepci\u00f3n del entretenimiento no se encuentra limitada a la experiencia personal del jugador. La clave del crecimiento del mundo del videojuego es su configuraci\u00f3n como espect\u00e1culo, como evento de ocio.<\/p>\n\n\n\n\n

La expansi\u00f3n de la tecnolog\u00eda y de plataformas de reproducci\u00f3n de video o de transmisi\u00f3n como YouTube y Twitch tambi\u00e9n han contribuido. Los jugadores de videojuegos buscaban en internet consejos para mejorar en sus videojuegos preferidos y encontraban videos de otros jugadores. Pronto, los jugadores que sub\u00edan sus videos o transmit\u00edan sus partidas ve\u00edan como les comenzaban a seguir miles de personas. Pero, adem\u00e1s, la penetraci\u00f3n del uso del tel\u00e9fono m\u00f3vil ha influido en esta expansi\u00f3n.<\/p>\n\n\n\n\n

Se estim\u00f3 que, para en el a\u00f1o 2020, se alcanz\u00f3 la cifra de 3.500 millones de usuarios de smartphones<\/a>. Por ello, los desarrolladores de videojuegos han buscado en este dispositivo el impulso de su sector, hasta el punto de que los videojuegos para m\u00f3vil y tablet suponen casi el 50% de los ingresos totales por videojuegos<\/a>.<\/p>\n\n\n \n\"\"\n \n\n\n

Este proceso se ha ido profesionalizando hasta el momento actual, en el que los esports<\/strong> son seguidos por millones de personas. Pero los esports<\/strong> no han tocado techo. La citada web Newzoo<\/em> estima que los ingresos relacionados con los esports<\/strong> crecer\u00e1n hasta los 1.600 millones de d\u00f3lares para el a\u00f1o 2024. Los ingresos para el a\u00f1o 2021 se calculan en 1.084 millones aproximadamente<\/a>.<\/p>\n\n\n\n\n

En una competici\u00f3n de esports<\/strong> intervienen numerosos actores. Destacan la figura del Publisher<\/em>, que es quien edita el videojuego siendo, adem\u00e1s, titular de los derechos del mismo, el organizador o promotor del evento y los clubes<\/strong> de jugadores. Tambi\u00e9n destacan los comentaristas o casters<\/em> que se dedican a comentar las partidas en directo, al igual que en muchos deportes. Pero, a parte de estos actores, los anunciantes han puesto sus ojos en este sector como fuente de publicidad. Las plataformas como Twitch o YouTube intercalan anuncios en su contenido. Adem\u00e1s, numerosas marcas deportivas y de diversos sectores invierten grandes cantidades en colaborar con jugadores y clubes. De hecho, de los ingresos del a\u00f1o 2021, se estima que casi el sesenta por ciento corresponde a patrocinadores<\/a>.<\/p>\n\n\n \n\n\n

II.b) Leyes y propiedad intelectual<\/strong><\/h4>\n\n\n\n\n
<\/div>\n\n\n\n\n

\"\"<\/p>\n\n\n\n\n

Desde el punto de vista legal, las competiciones de videojuegos entra\u00f1an cierta problem\u00e1tica desde la perspectiva de la propiedad intelectual. Por ejemplo, el organizador del evento habr\u00e1 de adquirir una licencia al Publisher para que los jugadores<\/strong> y los clubes<\/strong> puedan hacer uso del videojuego durante su participaci\u00f3n en la competici\u00f3n.<\/p>\n\n\n\n\n

No obstante, con frecuencia todo el material audiovisual que se genere en el evento ser\u00e1 propiedad del promotor lo que no implica, que el Publisher est\u00e9 cediendo la propiedad de sus derechos, sino \u00fanicamente concediendo una licencia para la explotaci\u00f3n de dichos contenidos. Para ello, el promotor establecer\u00e1 la obligaci\u00f3n para clubes<\/strong> y jugadores<\/strong> de autorizar la cesi\u00f3n de los derechos de imagen. Asimismo, los clubes<\/strong> habr\u00e1n de ceder cualesquiera otros derechos sean necesarios para la transmisi\u00f3n del evento.<\/p>\n\n\n\n\n

Estas competiciones se suelen retransmitir en plataformas como YouTube o Twitch. Esta \u00faltima, propiedad del gigante Amazon, se ha posicionado como la primera plataforma de retransmisi\u00f3n de contenido en directo relacionado con los videojuegos. Pero no son las \u00fanicas. Muchos de los promotores de las competiciones est\u00e1n formados por empresas dedicadas al sector audiovisual, como Mediapro y la LVP, citada anteriormente. Estas empresas han percibido el potencial de este sector y est\u00e1n apostando por este tipo de entretenimiento.<\/p>\n\n\n \n\n\n

III.- Jugadores.<\/strong><\/h3>\n\n\n\n\n

[vc_separator color=\"custom\" border_width=\"2\" accent_color=\"#00d0ff\"]<\/p>\n\n\n \n\"\"\n \n\n\n

Los jugadores<\/strong> son la piedra angular de los esports<\/strong>. Al fin y al cabo, son ellos quienes participan y compiten profesionalmente. Muchos de ellos comenzaron subiendo videos a Youtube o realizando streams<\/em> en Twitch, contribuyendo de esta manera a la expansi\u00f3n y crecimiento de los esports<\/strong>. Tras ello, los jugadores<\/strong> se fueron uniendo y creando clubes de los que formaban parte para competir de forma m\u00e1s organizada.<\/p>\n\n\n\n\n

Desde el punto de vista legal, la relaci\u00f3n de los jugadores con los clubes es, como norma general, una relaci\u00f3n laboral de car\u00e1cter ordinario. Esto es as\u00ed porque el v\u00ednculo entre ambos suele tener todos los elementos necesarios para su tratamiento como tal: dependencia, ajenidad, voluntariedad y forma de retribuci\u00f3n. Es decir, la relaci\u00f3n entre un club y un jugador de esports<\/strong> con frecuencia re\u00fane las caracter\u00edsticas que definen una relaci\u00f3n laboral, como la de cualquier trabajador.<\/p>\n\n\n\n\n

No obstante, aunque es cierto que no existe una correlaci\u00f3n absolutamente directa entre ambos, llama la atenci\u00f3n que el r\u00e9gimen jur\u00eddico de un deportista profesional y de un jugador de esports<\/strong> sea tan distinto. M\u00e1s a\u00fan cuando existen numerosas similitudes entre uno y otro.<\/p>\n\n\n\n\n

Por ejemplo, entre clubes de esports<\/strong> se realizan cesiones y ventas de jugadores, est\u00e1n sometidos a entrenamientos profesionales, e incluso se concentran en gaminghouses<\/em>, donde conviven y entrenan conjuntamente al igual que ocurre en otros deportes profesionales como sucede en el caso de las concentraciones o bootcamps. Por ello, en ocasiones parece complicado dar encaje a la normativa ordinaria en materia laboral para ciertas casu\u00edsticas particulares del sector de los esports.<\/p>\n\n\n\n\n

\u00a0<\/strong>\u00a0<\/strong><\/p>\n\n\n\n\n

IV.- Clubes<\/strong><\/h3>\n\n\n\n\n

[vc_separator color=\"custom\" border_width=\"2\" accent_color=\"#00d0ff\"]<\/p>\n\n\n \n\"\"\n \n\n\n

Los clubes de esports<\/strong> son organizaciones de las que dependen los jugadores de esports<\/strong>. Son una de las partes m\u00e1s importantes en los esports<\/strong>, pues act\u00faan de intermediario entre los jugadores<\/strong> y las competiciones. Asimismo, proporcionan a los jugadores las herramientas necesarias para poder entrenar y competir. Se parecen enormemente a los clubes de f\u00fatbol u otros deportes, pero tambi\u00e9n presentan muchas diferencias con estos. La diferencia m\u00e1s importante es su r\u00e9gimen jur\u00eddico.<\/p>\n\n\n\n\n

Los clubes<\/strong> deportivos tradicionales se categorizan en Club deportivo elemental, club deportivo b\u00e1sico y sociedad an\u00f3nima deportiva. Por el contrario, los clubes<\/strong> de esports<\/strong> est\u00e1n configurados como sociedades mercantiles, ya sean sociedades limitadas o sociedades an\u00f3nimas. Y ello es as\u00ed porque, para que un club<\/strong> de esports<\/strong> formara un club deportivo, ser\u00eda indispensable que esta disciplina fuera reconocida como modalidad deportiva.<\/p>\n\n\n\n\n

No obstante, como hemos expuesto anteriormente, los esports<\/strong> a d\u00eda de hoy no son reconocidos como deporte. Por ello se tienen que adaptar a las formas jur\u00eddicas de organizaci\u00f3n societaria tradicionales y, regirse por lo dispuesto en las leyes mercantiles.<\/p>\n\n\n\n\n

Legalmente, tambi\u00e9n es posible que los clubes de esports<\/strong> formaran una asociaci\u00f3n como suele ocurrir con los clubes amateur o no profesionales. Pero este tipo de organizaci\u00f3n implica necesariamente la ausencia de \u00e1nimo de lucro. Por ello, los socios de un club de esports<\/strong> deber\u00e1n valorar si pretenden lucrarse con la actividad en la que invierten o no.<\/p>\n\n\n \n\n\n

V.- Conclusiones<\/strong><\/h3>\n\n\n\n\n

[vc_separator color=\"custom\" border_width=\"2\" accent_color=\"#00d0ff\"]<\/p>\n\n\n \n\n\n

Los esports, al igual que el sector del videojuego, son una industria en alza que parece imparable. Los datos nos muestran que cada a\u00f1o se superan los n\u00fameros relativos a ingresos y usuarios de este sector. Consecuentemente, los esports crecen al mismo tiempo que el sector del videojuego. Cada a\u00f1o crecen los seguidores de transmisiones de este nuevo \u201cdeporte\u201d, al mismo tiempo que crecen los espectadores ocasionales<\/a>.<\/p>\n\n\n\n\n

El crecimiento de este sector deber\u00eda ir acompa\u00f1ado de una colaboraci\u00f3n entre los actores esenciales de los esports y los Organismos p\u00fablicos. Por un lado, los organismos reguladores obtendr\u00edan un conocimiento profundo de los esports. Esto podr\u00eda ayudar a detectar los aspectos menos desarrollados de este nuevo \u00e1mbito del entretenimiento y fomentar su protecci\u00f3n, salvaguardando siempre la proyecci\u00f3n y la expansi\u00f3n de los esports.<\/p>\n\n\n \n\"\"\n \n\n\n

<\/div>\n\n\n \n\n\n

<\/a> https:\/\/newzoo.com\/wp-content\/uploads\/2017\/06\/Flagship_reports_Esports_factsheet.pdf<\/a>.<\/p>\n\n\n\n\n

<\/a> Traducci\u00f3n del autor<\/p>\n\n\n\n\n

<\/a> https:\/\/hipertextual.com\/2021\/04\/gran-turismo-a-los-juegos-olimpicos-el-coi-entra-en-los-esports<\/a><\/p>\n\n\n\n\n

<\/a> http:\/\/www.aevi.org.es\/la-industria-del-videojuego\/en-el-mundo\/<\/a><\/p>\n\n\n\n\n

<\/a> https:\/\/newzoo.com\/insights\/trend-reports\/newzoo-global-mobile-market-report-2020-free-version\/<\/a><\/p>\n\n\n\n\n

<\/a>https:\/\/i2.wp.com\/newzoo.com\/wp-content\/uploads\/2016\/03\/Newzoo_2020_Global_Games_Market_Per_Segment_Oct2020.png?fit=3999%2C2249&ssl=1<\/a><\/p>\n\n\n\n\n

<\/a>https:\/\/i1.wp.com\/newzoo.com\/wp-content\/uploads\/2016\/04\/Newzoo_Esports_Revenue_Growth-3.png?fit=3999%2C2249&ssl=1<\/a><\/p>\n\n\n\n\n

<\/a> https:\/\/i2.wp.com\/newzoo.com\/wp-content\/uploads\/2016\/04\/Newzoo_2020_Esports_Revenue_Streams-1.png?fit=3999%2C2249&ssl=1<\/a><\/p>\n\n\n\n\n

<\/a>https:\/\/i2.wp.com\/newzoo.com\/wp-content\/uploads\/2016\/04\/Newzoo_Esports_Audience_Growth-1.png?fit=3999%2C2249&ssl=1<\/a><\/p>\n\n\n \n[vc_separator color=\"custom\" border_width=\"2\" accent_color=\"#00d0ff\"]\n \n\n ]]> \t<\/p>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"

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