cookie-law-info
domain was triggered too early. This is usually an indicator for some code in the plugin or theme running too early. Translations should be loaded at the init
action or later. Please see Debugging in WordPress for more information. (This message was added in version 6.7.0.) in /var/www/vhosts/enriqueortegaburgos.com/videojuegos.enriqueortegaburgos.com/wp-includes/functions.php on line 6114disable-gutenberg
domain was triggered too early. This is usually an indicator for some code in the plugin or theme running too early. Translations should be loaded at the init
action or later. Please see Debugging in WordPress for more information. (This message was added in version 6.7.0.) in /var/www/vhosts/enriqueortegaburgos.com/videojuegos.enriqueortegaburgos.com/wp-includes/functions.php on line 6114ga-google-analytics
domain was triggered too early. This is usually an indicator for some code in the plugin or theme running too early. Translations should be loaded at the init
action or later. Please see Debugging in WordPress for more information. (This message was added in version 6.7.0.) in /var/www/vhosts/enriqueortegaburgos.com/videojuegos.enriqueortegaburgos.com/wp-includes/functions.php on line 6114the-events-calendar
domain was triggered too early. This is usually an indicator for some code in the plugin or theme running too early. Translations should be loaded at the init
action or later. Please see Debugging in WordPress for more information. (This message was added in version 6.7.0.) in /var/www/vhosts/enriqueortegaburgos.com/videojuegos.enriqueortegaburgos.com/wp-includes/functions.php on line 6114jetpack
domain was triggered too early. This is usually an indicator for some code in the plugin or theme running too early. Translations should be loaded at the init
action or later. Please see Debugging in WordPress for more information. (This message was added in version 6.7.0.) in /var/www/vhosts/enriqueortegaburgos.com/videojuegos.enriqueortegaburgos.com/wp-includes/functions.php on line 6114aawp
domain was triggered too early. This is usually an indicator for some code in the plugin or theme running too early. Translations should be loaded at the init
action or later. Please see Debugging in WordPress for more information. (This message was added in version 6.7.0.) in /var/www/vhosts/enriqueortegaburgos.com/videojuegos.enriqueortegaburgos.com/wp-includes/functions.php on line 6114backupwordpress
domain was triggered too early. This is usually an indicator for some code in the plugin or theme running too early. Translations should be loaded at the init
action or later. Please see Debugging in WordPress for more information. (This message was added in version 6.7.0.) in /var/www/vhosts/enriqueortegaburgos.com/videojuegos.enriqueortegaburgos.com/wp-includes/functions.php on line 6114sistema ESRB de clasificaci\u00f3n por edades en los videojuegos<\/a> naci\u00f3 en 1994<\/strong>, en EE.UU., de la mano de la Interactive Digital Software Association<\/strong> (ISDA<\/strong>), que, posteriormente, fue renombrada como Entertainment Software Rating Board<\/strong> <\/a>(ESRB<\/strong>).\nSin embargo, antes de ese a\u00f1o, la carrera por establecer un sistema de control por edades para el contenido de videojuegos<\/strong> hab\u00eda sido larga.\nComo uno de los primeros antecedentes<\/strong>, podemos citar el sistema implantado por Nintendo of America en los 80<\/strong>, tras el lanzamiento de NES. Nintendo desarroll\u00f3 un control propio <\/strong>al que deb\u00edan someterse todos los desarrolladores third-party<\/em>. Para asegurarse su cumplimiento, incluy\u00f3 mecanismos en sus consolas que detectaban si los juegos hab\u00edan pasado tales controles.\nEn aquellos a\u00f1os, no era una prioridad del Gobierno la calificaci\u00f3n por edades en los videojuegos<\/strong>, probablemente, porque no era considerada, a\u00fan, una industria potente que debiera ser regulada.\n Imagen de: https:\/\/www.esrb.org\/ratings-guide\/<\/a><\/p>\n\n\nLa asignaci\u00f3n de una u otra clasificaci\u00f3n depende de la presencia y magnitud de determinados contenidos, al igual que ocurr\u00eda en PEGI. La edad recomendada seg\u00fan cada una de estas etiquetas ser\u00eda:\nE<\/strong> (everyone<\/em>, para todos los p\u00fablicos); E10+<\/strong> (para mayores de 10); T<\/strong> (teen<\/em>, para mayores de 13); M<\/strong> (mature<\/em>, para mayores de 17); A<\/strong> (adults only<\/em>, para mayores de 18); RP<\/strong> (rating pending<\/em>, pendiente de clasificaci\u00f3n).\nB) Descriptores de contenido<\/u><\/strong>\nEstos hacen referencia al contenido que ha propiciado una determinada clasificaci\u00f3n de edad o contenido que debe conocerse<\/strong> antes de comprar el juego. En el caso de ESRB, existe una larga lista de descriptores de contenido.\n Imagen de: https:\/\/www.esrb.org\/ratings-guide\/<\/a><\/p>\n\n\nC) Elementos interactivos<\/u><\/strong>\nSe trata de elementos o funcionalidades cuyo conocimiento es de inter\u00e9s de los consumidores, pero que no afectan en la clasificaci\u00f3n por edad asignada al juego<\/strong>.\nAqu\u00ed se incluir\u00edan etiquetas<\/strong> tales como: Compras in-game; Compras in-game con contenido aleatorio (loot boxes<\/em>); Interacci\u00f3n de usuarios; Compartir localizaci\u00f3n; Acceso no restringido a Internet; M\u00fasica online no calificada por ESRB.\n Equivalencias entre el nuevo sistema mexicano de clasificaci\u00f3n por edades y ESRB.<\/strong> Fuente: https:\/\/www.dof.gob.mx\/nota_detalle_popup.php?codigo=5606047<\/a><\/p>\n\n\n\u00a0<\/strong>\n\n\n Imagen del juego Doom.<\/p>\n\n\nTodo esto uni\u00f3 a los principales players<\/em> de la industria para crear ESRB.<\/strong>\n \n\n\n Activision Blizzard, Inc. 1<\/strong><\/a><\/p>\n\n\n\n\n Activision Blizzard, Inc. 2<\/strong><\/a><\/p>\n\n\n\n\n Activision Blizzard, Inc. 3<\/strong><\/a><\/p>\n\n\n\n\n Activision Blizzard: la fusi\u00f3n<\/strong><\/a><\/p>\n\n\n\n\n Activision Blizzard se enfrenta a sus accionistas<\/strong><\/a><\/p>\n\n\n\n\n Epic Games, Inc. 1<\/strong><\/a><\/p>\n\n\n\n\n\nPor ello, las asociaciones de publishers<\/em> y desarrolladores de software, recomendaban incluir, voluntariamente, advertencias en el propio videojuego. <\/strong>\nLa evoluci\u00f3n t\u00e9cnica de la industria propici\u00f3 que, a principios de los 90, aparecieran tres t\u00edtulos que tendr\u00edan un impacto definitivo en la decisi\u00f3n de adoptar un sistema com\u00fan de clasificaci\u00f3n por edades<\/strong>: Mortal Kombat \u00ae, Night Trap \u00ae y Doom \u00ae.\nEn 1993, comenzaron a aparecer sistemas propios de los fabricantes<\/strong>, como el de Nintendo: SEGA<\/strong>, con su VRC; el creado por la plataforma 3DO Interactive Multiplayer<\/strong>; o el del Recreational Software Advisory Council<\/strong> (que convivi\u00f3 con ESRB en sus primeros pasos).\nAs\u00ed, en 1994<\/strong>, un grupo de grandes desarrolladores y publishers<\/em>, entre ellos Electronic Arts, SEGA y Nintendo, fundaron la Interactive Digital Software Association (ISDA),<\/strong> con el objetivo de crear un sistema de autorregulaci\u00f3n para unificar criterios y procesos en la clasificaci\u00f3n por edades de los videojuegos: as\u00ed naci\u00f3 el ESRB<\/strong> (Entertainment Software Rating Board).\n \n\n\n
NATURALEZA DEL SISTEMA ESRB<\/strong><\/h3>\n\n\n[vc_separator color=\"custom\" border_width=\"2\" accent_color=\"#00d0ff\"]\nTras la proliferaci\u00f3n de sistemas propios de clasificaci\u00f3n de los fabricantes y otros actores, el Gobierno de EE.UU. comenz\u00f3 a tomar conciencia de la importancia de estos sistemas. <\/strong>\nEl problema, seg\u00fan parece, es que se consideraba que estos no eran suficientes, por lo que, desde el legislador estadounidense, se empez\u00f3 a barajar su regulaci\u00f3n. Con el objeto de evitarlo, la industria logr\u00f3 un amplio consenso para crear un sistema com\u00fan y eficaz<\/strong> de clasificaci\u00f3n por edades de los videojuegos.\nAl igual que PEGI en Europa, ESRB nace como un sistema de autorregulaci\u00f3n<\/strong>\u00a0basado en un C\u00f3digo de Conducta<\/a>. Con \u00e9l, los principales actores de la industria del videojuego en EE.UU. acuerdan someterse a determinados criterios para la clasificaci\u00f3n de los contenidos<\/strong> y la publicidad<\/strong> de los t\u00edtulos.\nEl objetivo<\/strong>, al igual que PEGI, es proporcionar informaci\u00f3n relevante a los consumidores (especialmente, los padres) antes de tomar decisiones de compra, buscando proteger a los menores.\nSe trata de un sistema voluntario<\/strong> pero que, sin embargo, es exigido por muchos distribuidores en EE.UU. (f\u00edsicos y digitales). De esta manera, si no se cuenta con la clasificaci\u00f3n ESRB, un juego no podr\u00eda venderse pr\u00e1cticamente en ning\u00fan sitio.\n \n\n\n
\u00bfC\u00d3MO FUNCIONA ESRB?<\/strong><\/h3>\n\n\n[vc_separator color=\"custom\" border_width=\"2\" accent_color=\"#00d0ff\"]\nEl sistema ESRB establece dos m\u00e9todos de calificaci\u00f3n<\/strong> distintos, dependiendo de si estamos ante un videojuego en formato f\u00edsico o meramente digital (igual que PEGI).\n1.- Videojuegos en formato f\u00edsico<\/u><\/strong>\nEl procedimiento de clasificaci\u00f3n se compone de:\n\n\n
\n \t\n\n
\n2.- Juegos en formato digital<\/u><\/strong>\nAl igual que ocurr\u00eda con el sistema PEGI, para la evaluaci\u00f3n y clasificaci\u00f3n de videojuegos en formato digital, se recurre a la IARC.\n\n\n
\n \t\n\n
ELEMENTOS DE LA CLASIFICACI\u00d3N ESRB<\/strong><\/h3>\n\n\n[vc_separator color=\"custom\" border_width=\"2\" accent_color=\"#00d0ff\"]\nSi recuerdas, el c\u00f3digo visual de PEGI<\/strong> constaba de dos elementos<\/strong>: la clasificaci\u00f3n de edad y los descriptores de contenido.\nESRB<\/strong>, por su parte, establece un c\u00f3digo visual compuesto por tres elementos<\/strong>: la clasificaci\u00f3n de edad, los descriptores de contenido y los elementos interactivos.\nA) Clasificaci\u00f3n de edad<\/u><\/strong>\n
\n\n\n
\n\n\n
\nEn la imagen anterior podemos ver un ejemplo de una etiqueta ESRB<\/strong>. Contiene: clasificaci\u00f3n de edad<\/u> (M), descriptores de contenido<\/u> (violencia intensa, sangre y lenguaje fuerte) y elementos interactivos<\/u> (compras in-game e interacci\u00f3n entre usuarios).\n \n\n\n
LA IMPLANTACI\u00d3N DE ESRB<\/strong><\/h3>\n\n\n[vc_separator color=\"custom\" border_width=\"2\" accent_color=\"#00d0ff\"]\nAdem\u00e1s de en EE.UU., el sistema ESRB es de aplicaci\u00f3n en Canad\u00e1, M\u00e9xico y Puerto Rico.<\/strong>\nCanad\u00e1<\/strong> adopt\u00f3 este sistema en el a\u00f1o 2005, cuando la Entertainment Software Association of Canada<\/a> (ESAC) uni\u00f3 fuerzas con la ESRB (como instituci\u00f3n) y el Interprovincial Film Classification Council of Canada<\/a> (que estar\u00e1 encargado de revisar las clasificaciones ESRB).\nM\u00e9xico<\/strong> se adhiri\u00f3 al sistema ESRB, pero, desde 2017, el legislador mexicano ha venido trabajando en una propuesta para que el pa\u00eds cuente con un sistema propio de clasificaci\u00f3n por edades en los videojuegos.\nSe trata del Sistema Mexicano de Equivalencias de Clasificaci\u00f3n de contenido de Videojuegos<\/a>,<\/strong> que entrar\u00e1 en vigor el 27 de mayo de 2021 y que ser\u00e1 de pago para aquellas compa\u00f1\u00edas que deseen obtener la clasificaci\u00f3n.\n
\n\n\n
LA POL\u00c9MICA QUE DIO ORIGEN LUGAR A ESRB<\/strong><\/h3>\n\n\n[vc_separator color=\"custom\" border_width=\"2\" accent_color=\"#00d0ff\"]\nComo hemos visto, en los a\u00f1os 90, tuvieron lugar ciertos hechos en el mercado estadounidense de videojuegos que llev\u00f3 al legislador a tomar cartas en el asunto.\nLa industria, que desde el crash<\/em> del 83 ven\u00eda creciendo a pasos agigantados, ofrec\u00eda una nueva experiencia de usuario a trav\u00e9s de mejoras gr\u00e1ficas<\/strong> y nuevas mec\u00e1nicas de juego. <\/strong>\nEsto propici\u00f3 la creatividad de los desarrolladores, que se atrevieron con todo tipo de t\u00edtulos. Algunos, optando por el camino de lo macabro, lo gore, lo expl\u00edcito o lo aterrador.\nAnte la escalada de violencia en los videojuegos y otros contenidos no aptos para todos los p\u00fablicos, el legislador amenaz\u00f3 a los actores de la industria con legislar<\/strong> si estos no eran capaces, por s\u00ed mismos, de poner freno.\nTuvieron especial relevancia<\/strong> en esta decisi\u00f3n, los siguientes juegos.\n1.- Mortal Kombat \u00ae<\/u><\/strong>\nLos juegos de lucha vienen desde antiguo en la historia del videojuego y alcanzaron su esplendor, con Street Fighter \u00ae, a finales de los 80.\nEn 1992, Midway desarroll\u00f3 Mortal Kombat \u00ae, para consolas. Un t\u00edtulo revolucionario dentro del g\u00e9nero, pues incluy\u00f3 los fatalities<\/em><\/strong>: un movimiento final con el que derrotar a tu contrincante, caracterizado por infligir un da\u00f1o brutal y que era mostrado de manera expl\u00edcita.\n2.- Night Trap \u00ae<\/u><\/strong>\nSe trata de un juego de terror<\/strong> lanzado en 1992, para las consolas de SEGA, con el mec\u00e1nica de pel\u00edcula interactiva. Entre los calificativos<\/strong> que se dedicaron a este juego en las conversaciones del Congreso de los EE.UU. sobre la violencia en los videojuegos est\u00e1n: vergonzoso, repugnante, ultra violento\u2026.\n3.- Doom \u00ae<\/u><\/strong>\nEste t\u00edtulo para PC consist\u00eda b\u00e1sicamente, en aniquilar hordas de monstruos sat\u00e1nicos, con todo lujo de detalles, llegando a ser calificado como \u201csimulador de asesinatos en masa\u201d.\n
\n\n\n
SI QUIERES LEER M\u00c1S SOBRE ALGUNAS DE LAS EMPRESAS M\u00c1S IMPORTANTES DE VIDEOJUEGOS, VISITA ESTOS ENLACES:<\/strong><\/h3>\n\n\n[vc_separator color=\"custom\" border_width=\"2\" accent_color=\"#00d0ff\"]\n\n\n