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Si echamos un vistazo a la historia de los videojuegos<\/strong> y, en concreto, a los arcades y las primeras videoconsolas, veremos que ninguno de ellos permit\u00eda guardar una partida. <\/strong><\/p>\n\n\n\n\n Tampoco hac\u00eda falta, pues, en la mayor\u00eda de ocasiones, era posible superar el juego en unos minutos. Tambi\u00e9n ocurr\u00eda que estos t\u00edtulos, por las caracter\u00edsticas de las m\u00e1quinas o consolas, no pod\u00edan ser m\u00e1s largos, de modo que no era necesario guardar.<\/p>\n\n\n\n\n Cuando comenz\u00f3 a aparecer esta caracter\u00edstica en los videojuegos<\/strong>, los m\u00e9todos utilizados para ello eran de lo m\u00e1s variopintos.<\/p>\n\n\n\n\n Este guardado puede hacerse \u201ca petici\u00f3n del jugador\u201d o, en muchos juegos, de manera autom\u00e1tica.<\/p>\n\n\n\n\n Un autoguardado a cada momento arruinar\u00eda la memoria del dispositivo. Pero, si se hace de manera tard\u00eda, puede provocar que el jugador pierda parte del progreso.<\/p>\n\n\n\n\n Por eso, Blizzard<\/a> solicit\u00f3 en 2019 una patente (que fue concedida en 2021) consistente en un sistema de carga basado en la repetici\u00f3n de las \u00faltimas acciones del jugador<\/strong> (n\u00ba. US 10,960,308 B2<\/strong>).<\/p>\n\n\n\n\n B\u00e1sicamente, consiste en <\/strong>tomar como referencia un punto anterior al de guardado (reload state<\/em>) y realizar una repetici\u00f3n de todas las acciones posteriores hasta llegar al punto objetivo (punto de guardado), desde el cual se retomar\u00e1 la partida (newplay phase<\/em>).<\/p>\n\n\n \n\n\n El fen\u00f3meno de los streamings<\/em><\/strong> (retransmisiones en directo) lleg\u00f3 hace unos a\u00f1os al mundo de los videojuegos. Desde entonces, se ha convertido en uno de los formatos m\u00e1s elegidos por los usuarios.<\/p>\n\n\n\n\n Blizzard propone, en este caso, una patente que puede ser aplicable a cualquier tipo de retransmisi\u00f3n en directo<\/strong>, ya sea un programa de televisi\u00f3n, una retransmisi\u00f3n de eSports o un directo en Twitch.<\/p>\n\n\n\n\n Se trata de la patente n\u00ba. US 10,547,908 B2<\/strong>, concedida en 2020.<\/p>\n\n\n\n\n Al detallar el contexto de esta invenci\u00f3n, Blizzard nos invita a pensar en la retransmisi\u00f3n en directo, por ejemplo, de un programa de televisi\u00f3n<\/strong>.<\/p>\n\n\n\n\n Nos pone como ejemplo un programa en el que dos cantantes compiten y la audiencia debe elegir el ganador del duelo. En ese caso, los votos de la audiencia se emiten y llegan al programa mientras los espectadores est\u00e1n ya viendo el siguiente segmento del programa.<\/p>\n\n\n\n\n En el caso de las retransmisiones de eSports<\/strong>, tendr\u00edamos, por ejemplo, una secci\u00f3n de chat, donde los espectadores van comentando las jugadas que ya han pasado, mientras ven las nuevas.<\/p>\n\n\n\n\n Blizzard propone que, al igual que una retransmisi\u00f3n en directo el contenido se emite con cierto delay<\/em> para poder capar, por ejemplo, insultos o violencia, tambi\u00e9n se pueda controlar y seleccionar el feedback<\/em> que los espectadores env\u00edan durante una retransmisi\u00f3n en directo para tomar decisiones sobre el contenido<\/strong>.<\/p>\n\n\n\n\n Como aplicaci\u00f3n de esta invenci\u00f3n podr\u00edamos pensar, por ejemplo, en un directo en Twitch en el que un creador de contenido est\u00e1 jugando a un videojuego. Este software recoger\u00eda el feedback<\/em> que los viewers<\/em> dejan en el chat y lo analizar\u00eda.<\/p>\n\n\n\n\n As\u00ed se podr\u00eda, por ejemplo, recomendar un cambio de juego porque la audiencia se aburre o, simplemente, no mostrar dicho feedback<\/em> por ser ofensivo.<\/p>\n\n\n\n \n\n\n Blizzard nos explica que, en la industria del videojuego, ya hay ejemplos de sistemas para recoger las jugadas m\u00e1s espectaculares de una partida. <\/strong><\/p>\n\n\n\n\n Por ejemplo, en aquellos juegos (o modos de juego) que consisten en que el equipo ganador deber\u00e1 conseguir un n\u00famero determinado de bajas del otro equipo, se mostrar\u00e1 como highlight<\/em> s\u00f3lo la \u00faltima baja conseguida y que da la victoria (es lo que ocurre, por ejemplo, en algunos modos de juego online de Call of Duty \u00ae<\/a>).<\/p>\n\n\n\n\n Sin embargo, como bien apunta Blizzard, no significa que esta \u00faltima jugada haya sido la m\u00e1s impresionante de toda la partida: simplemente, ha sido la \u00faltima.<\/p>\n\n\n\n\n Para solucionar estos inconvenientes de los m\u00e9todos tradicionales, Blizzard patent\u00f3, en 2019 (n\u00ba. US 10,456,680 B2<\/strong>), una invenci\u00f3n para \u201cdeterminar la mejor jugada de la partida en eventos de juego<\/strong>\u201d.<\/p>\n\n\n\n\n Nos habla, por ejemplo, su t\u00edtulo Overwatch \u00ae<\/a>. Se trata de un first person shooter<\/em> en el que se juegan partidas de 6 vs. 6. En \u00e9l, existen diferentes personajes con diferentes habilidades y perfiles, distintos modos de juego, objetivos, etc.<\/p>\n\n\n\n\n Blizzard indica que, con los sistemas tradicionales para destacar ciertos momentos de una partida, no ser\u00eda posible capturar otras jugadas distintas de la baja ganadora, como, por ejemplo, salvar a un compa\u00f1ero en un momento cr\u00edtico, jugadas de gran habilidad, capturar objetivos\u2026<\/strong><\/p>\n\n\n\n\n Su invenci\u00f3n consiste en<\/strong> un software que recoger\u00eda los eventos ocurridos en una partida, almacen\u00e1ndolos junto con una etiqueta de tiempo. Estos eventos recoger\u00edan informaci\u00f3n como da\u00f1o causado, bajas conseguidas, compa\u00f1eros salvados\u2026<\/p>\n\n\n\n\n Una vez termina la partida, el servidor del juego llevar\u00eda a cabo un an\u00e1lisis de la informaci\u00f3n que ha ido recopilando<\/strong>. En base a diferentes par\u00e1metros, a los que otorgar\u00eda una puntuaci\u00f3n, mostrar\u00eda las mejores jugadas en distintas categor\u00edas que tienen que ver con el modo de juego.<\/p>\n\n\n \n\n\n Para explicar mejor en qu\u00e9 consiste esta invenci\u00f3n, Blizzard nos presenta el caso de los MMORPGs<\/strong> (juegos de rol multijugador masivos en l\u00ednea).<\/p>\n\n\n\n\n No es casual que una de las invenciones de esta compa\u00f1\u00eda tenga como objetivo algo tan concreto como un g\u00e9nero de videojuegos, ya que World of Warcraft \u00ae (uno de los t\u00edtulos m\u00e1s famosos de Blizzard) es el paradigma de los MMORPGs.<\/strong><\/p>\n\n\n\n\n En este tipo de juegos, confluyen, al mismo tiempo, miles y miles de jugadores, cada uno con sus habilidades, equipamiento, armas, niveles\u2026.<\/p>\n\n\n\n\n Existe una versi\u00f3n de este mundo online<\/strong> generada en los servidores centrales del juego que, posteriormente, se reproduce en distintos servidores<\/strong>\u00a0(realms<\/em>). Para jugar con otros jugadores, estos deben estar en tu mismo servidor.<\/p>\n\n\n\n\n Lo que propone Blizzard con esta patente concedida en 2018 (n\u00ba. US 10,086,279 B2<\/strong>) es la posibilidad de jugar con jugadores localizados en diferentes servidores sin necesidad de tener que trasladarse<\/strong>.<\/p>\n\n\n\n\n Esto se conseguir\u00eda a trav\u00e9s de zonas concretas del mapa llamadas \u201ccross-realm zones<\/em>\u201d<\/strong> en las que pueden confluir los jugadores de distintos servidores.<\/p>\n\n\n\n\n Esto permitir\u00eda, por ejemplo, que, si en un servidor hay muy pocos jugadores de bajo nivel, estos puedan relacionarse con otros iguales situados en distintos servidores, sin necesidad de dejar el suyo, lo que redunda en una mejor experiencia de juego y m\u00ednimas molestias.<\/p>\n\n\n\n\n *Si quieres conocer los detalles t\u00e9cnicos de c\u00f3mo se consigue esta opci\u00f3n, no dudes en echar un vistazo al documento de patente.<\/em><\/p>\n\n\n\n \n\n\n Por \u00faltimo, vamos a echar un vistazo a una patente que pretende fomentar la interacci\u00f3n social en los videojuegos <\/strong>(como ya vimos en las patentes de Activision<\/a>).<\/p>\n\n\n\n\n En concreto, hablamos de una patente concedida en 2017 (n\u00ba. US 9,539,518 B2<\/strong>) titulada \u201cpromoci\u00f3n de la socializaci\u00f3n de jugadores usando un sistema de n\u00e9mesis y vengador<\/strong>\u201d.<\/p>\n\n\n\n\n Veamos m\u00e1s en profundidad en qu\u00e9 consiste este sistema<\/strong>.<\/p>\n\n\n\n\n Este sistema fue incluido, por ejemplo, en la saga Diablo \u00ae creada por Blizzard. <\/strong><\/p>\n\n\n\n\n Recuerda a otros formatos de invasi\u00f3n<\/strong> contenidos en otras sagas como la de Dark Souls \u00ae<\/a>. En ella, existen dos tipos de invasiones.<\/p>\n\n\n\n\n Las invasiones de jugadores que, en determinadas circunstancias, pueden aparecer para enfrentarse a uno. Estas se realizan en modo online y el invasor est\u00e1 controlado por otro jugador.<\/p>\n\n\n\n\n Y por otro lado, las invasiones programadas en el propio juego. En este caso, se trata de NPCs muy habilidosos que nos enfrentar\u00e1n.<\/p>\n\n\n\n\n El sistema de Blizzard, por tanto, es algo a caballo entre estos formatos<\/strong>. Un jugador crea un n\u00e9mesis que invadir\u00e1 a otros jugadores. Sin embargo, no ser\u00e1 el propio jugador quien controle al n\u00e9mesis, sino que este aparecer\u00e1 en otros mundos bajo la forma de NPC.<\/p>\n\n\n\u00a0<\/strong>\n\n\n Activision Blizzard, Inc. 1<\/strong><\/a><\/p>\n\n\n\n\n Activision Blizzard, Inc. 2<\/strong><\/a><\/p>\n\n\n\n\n Activision Blizzard, Inc. 3<\/strong><\/a><\/p>\n\n\n\n\n Activision Blizzard: la fusi\u00f3n<\/strong><\/a><\/p>\n\n\n\n\n Activision Blizzard se enfrenta a sus accionistas<\/strong><\/a><\/p>\n\n\n\n\n Epic Games, Inc. 1<\/strong><\/a><\/p>\n\n\n\n\n\n \t\n\n
2. LA PATENTE DE BLIZZARD PARA MEJORAR LOS STREAMINGS<\/em><\/strong><\/h3>\n\n\n[vc_separator color=\"custom\" border_width=\"2\" accent_color=\"#00d0ff\"]\n\n\n
3. PATENTE SOBRE LA JUGADA DESTACADA DE UNA PARTIDA<\/strong><\/h3>\n\n\n[vc_separator color=\"custom\" border_width=\"2\" accent_color=\"#00d0ff\"]\n\n\n
4. BLIZZARD Y LA EXPERIENCIA ONLINE<\/strong><\/h3>\n\n\n[vc_separator color=\"custom\" border_width=\"2\" accent_color=\"#00d0ff\"]\n\n\n
5. BLIZZARD APUESTA POR EL ASPECTO SOCIAL DE LOS VIDEOJUEGOS<\/strong><\/h3>\n\n\n[vc_separator color=\"custom\" border_width=\"2\" accent_color=\"#00d0ff\"]\n\n\n
\n \t\n\n
SI QUIERES LEER M\u00c1S SOBRE ALGUNAS DE LAS EMPRESAS M\u00c1S IMPORTANTES DE VIDEOJUEGOS, VISITA ESTOS ENLACES:<\/strong><\/h3>\n\n\n[vc_separator color=\"custom\" border_width=\"2\" accent_color=\"#00d0ff\"]\n\n\n