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SEGA: ANÁLISIS DE LA EMPRESA, PARTE 1. - EOB - Derecho de los e-sport y los videojuegos
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SEGA: ANÁLISIS DE LA EMPRESA, PARTE 1.

SEGA LA EMPRESA

CONOCE A LA EMPRESA JAPONESA DE VIDEOJUEGOS SEGA.

 

En esta entrada analizaremos a la empresa Sega, una marca que se aplica mundialmente a varias empresas, la mayoría de las cuales son subsidiarias (filiales) de Sega Sammy Holdings Inc., la mayor parte del negocio de máquinas de entretenimiento de Sega que implica la creación de títulos que no se pueden replicar fácilmente en casa, la industria de las salas de juego, los juegos de video y los lugares de entretenimiento, los productos de consumo, así como los productos más notables de la compañía.

La raíz japonesa y el espíritu internacional de Sega.

 

Sega es una empresa internacional de medios y entretenimiento digital con sede en Ota, Tokio, Japón. Con raíces en 1946, Sega experimentó un rápido crecimiento durante la segunda mitad del siglo XX para convertirse en una de las compañías más importantes, al mismo tiempo que dominantes en el mercado de los videojuegos.

La trayectoria de ésta empresa le ha permitido, a pesar de los avatares que ha sufrido, seguir siendo hasta hoy día un actor importante de esta industria a escala global, abarcando los mercados de juegos de arcade, consolas, dispositivos portátiles, móviles y PC. La marca Sega se aplica mundialmente a varias empresas, la mayoría de las cuales son subsidiarias de Sega Sammy Holdings, establecida en 2004 por la fusión de Sega Corporation y Sammy Corporation. En la práctica, la mayoría de estas divisiones y grupos dentro de la empresa generalmente se conocen colectivamente como «Sega», por ello en el día a día al mencionar la palabra Sega se están refiriendo a la empresa y a todo el grupo.

Durante la mayor parte de su existencia, Sega se ha dedicado a la industria del entretenimiento y, junto con Namco y Taito, fue considerada uno de los principales actores del mercado japonés durante la segunda mitad del siglo XX. Si bien el sector ha disminuido desde ese nivel de crecimiento y dominio que ostentaba en la década de 1980 y a principios de la de 1990, Sega sigue siendo un fabricante prolífico de máquinas recreativas, poniendo un énfasis específico en su mercado local de Japón.

La mayor parte del negocio de máquinas de entretenimiento de Sega implica la creación de títulos que no se pueden replicar fácilmente en casa, desde 1985 Hang-On hasta juegos recientes como Maimai. Para los usuarios japoneses, Sega ha otorgado un gran valor al uso de Internet, lo que permite a los jugadores competir entre salas de juegos y realizar un seguimiento de su estado a través de aplicaciones para dispositivos móviles o tarjetas físicas.

La herencia de Sega se basó en las máquinas de juego, dado que los sistemas que utilizan dinero real pueden estar sujetos a estrictas regulaciones, desde mediados de la década de 1980, Sega se ha centrado en los juegos de «medallas», que a menudo ofrecen un juego de riesgo similar al de recompensa, pero aceptan y distribuyen moneda específica para un lugar, sin valor en efectivo fuera de las instalaciones.

Si bien la industria de las salas de juegos ha disminuido significativamente en los mercados occidentales desde su apogeo en la década de 1980, Sega continúa operando negocios de entretenimiento en Estados Unidos y Europa, distribuyendo productos de fabricantes externos y manteniendo (y renovando) la antigua categoría de carreras y juegos de disparos. Lanzamientos populares como Daytona USA y Sega Rally Championship, a pesar de tener más de dos décadas, todavía se ven a menudo en servicio activo y son elementos básicos de lo poco que queda de la escena arcade. Asimismo, estas sucursales continúan supervisando el desarrollo de nuevos lanzamientos dirigidos a una audiencia occidental.

Además de crear videojuegos arcade, Sega se ha aventurado en otras áreas del negocio de la diversión, desde máquinas de cambio hasta simuladores de movimiento. Desde 1985, Sega ha estado produciendo máquinas UFO Catcher; juegos populares de «grúas» que han sido un elemento permanente de los centros de juegos japoneses desde finales de la década de 1980. Sega tiene una participación significativa en este mercado, ya que además de construir los propios armarios, la empresa también obtiene y distribuye los premios. La empresa también produce máquinas «montables» para niños más pequeños, aunque pocos de estos modelos han salido de Japón.

Videojuegos de Sega.

 

Sega ha estado directamente involucrado en el mercado de videojuegos de «consumo» doméstico desde 1983, habiendo duplicado su producción como fabricante de hardware en los primeros dieciocho años, y durante este período, la compañía ha creado una serie de franquicias lucrativas que aún se mantienen activas hasta el día de hoy, sobre todo la serie Sonic the Hedgehog, cuyo personaje principal se ha convertido en una mascota para la compañía.

Sega admite consolas de videojuegos para el hogar y dispositivos portátiles de los titulares de la plataforma Nintendo, Sony y Microsoft. Surgió con el mercado de PC con SegaSoft y Sega PC en los primeros años, pero más recientemente lo apoyan subsidiarias occidentales como The Creative Assembly, Sports Interactive y Relic Entertainment. En 2000, Sega comenzó su desarrollo de teléfonos móviles con Sonic Cafe y ese mercado se convirtió en el foco principal de la empresa en los últimos años. Títulos como Chain Chronicle y Puyo Puyo !! Quest se encuentran entre los títulos con mejor rendimiento.

La compañía tiene varios estudios de desarrollo internos con sede en Japón, con recursos que a menudo se comparten entre los proyectos de consumidores y de juegos.

El desarrollo local en Sega of America y Sega Europe también forman parte de la operación. A diferencia de Sega de Japón, trabajan exclusivamente con desarrolladores externos, ya sea por contrato o siendo propietarios del desarrollador como una subsidiaria. Con la compra de Index Holdings en el verano de 2013, Atlus ahora reside como parte de la familia Sega-Sammy y también comparte recursos con las sedes japonesas y estadounidenses de Sega. Actualmente, las franquicias populares de Sega son Sonic the Hedgehog, Phantasy Star Online, Yakuza (Ryu ga Gotoku), Hatsune Miku: Project DIVA y las series Puyo Puyo.

 

Lugares de entretenimiento y centros de juego de Sega.

 

Además de producir máquinas recreativas, Sega está afiliada a una cartera de propiedades en las que los consumidores pueden acceder a ellas. Sega abrió el primero de sus muchos «centros de juegos» japoneses a finales de la década de 1960, probablemente alcanzando un máximo de 870 sitios en todo Japón en 1999, incluida una variedad de piezas de entretenimiento de interior Joypolis, salas de juegos de Sega World y Club Sega, y varias de instalaciones de ocio y spa.

Además, Sega poseía y operaba Sega Republic en los Emiratos Árabes Unidos y una pequeña cantidad de lugares en Taiwán y China. Los problemas de flujo de caja, su fusión con Sammy y la posterior reestructuración a mediados de la década de 2000 llevaron a Sega a separarse de muchos de sus lugares de entretenimiento en el extranjero, incluida la cadena GameWorks en Estados Unidos, Sega Worlds estacionada en Australia y Corea del Sur, y sus numerosas salas de juego repartidas por Europa, sobre todo SegaWorld London.

Aunque los lugares continúan operando bajo el nombre de Sega en el futuro previsible, la mayoría de ellos ya no son administrados directamente por Sega, con las adquisiciones de CA Sega Joypolis y Sega Entertainment en los últimos años. La existencia de lugares dedicados ha permitido a Sega crear proyectos mucho más grandes a lo largo de los años, incluidas atracciones en interiores y salas de cine. También han demostrado ser lugares convenientes para realizar pruebas de ubicación de máquinas recreativas.

Productos de consumo y Sega.

 

A lo largo de su historia, Sega se ha aventurado ocasionalmente en los mercados de juguetes y electrónica de consumo. De particular interés es su adquisición de Yonezawa Toys en 1994, lo que llevó a la creación de lo que eventualmente se conocería como Sega Toys en 1998.

Como el mayor fabricante de juguetes de la posguerra en Japón, la incorporación de Yonezawa a la familia Sega significó en su momento, que Sega fuera el líder en el mercado japonés de juguetes, con fuertes vínculos con Hasbro en los Estados Unidos. Sin embargo, aunque Sega Toys sigue existiendo, actualmente se gestiona como una entidad separada dentro de Sega Sammy Holdings. Sega también ha producido equipos de karaoke (Prologue 21), una cámara digital (Digio SJ-1), un televisor (Sega-Vision), PDA (IR 7000 Communicator) y ha publicado películas en casete VHS. Ha creado películas y programas de dibujos animados con socios como TMS Entertainment, y sus propiedades se han utilizado para crear libros, álbumes, juegos de mesa y audiolibros.

Las propiedades de Sega también se han convertido en producciones teatrales, con espectáculos bianuales centrados en Sakura Taisen y, más recientemente, Phantasy Star Online 2: On Stage.

Productos notables de la empresa.

 

 

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Las 7 marcas más icónicas de Sega.

Las 7 patentes más famosas de Sega

Sega: La empresa. 

 

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