Icono del sitio EOB – Derecho de los e-sport y los videojuegos

PlayStation Network. 2002-ACTUALIDAD.

PLAYSTATION NETWORK 2

CONOCE LA HISTORIA DE LA PLAYSTATION NETWORK.

 

En esta entrada analizaremos la PlayStation Network de Sony, cuáles fueron sus orígenes y contra quiénes competía en un mercado en el que las ventajas que se obtuvieran en el acceso a Internet y las facilidades que la red ofrecía, se convertían en ventajas competitivas básicas, además de dar cuenta del “hackeo” al que se vio sometida la compañía Sony en una cantidad importantísima de cuentas de usuarios de PSN que generó una pérdida de confianza en la seguridad de la compañía.

Los juegos online y la lucha por la mejor red ofrecida del mercado.

 

Cuando nos referimos a PlayStation Network, también podemos hacerlo por sus siglas en inglés PSN, y lo que tienes que saber de ella es que es una plataforma desarrollada por Sony Computer Entertainment para la venta de contenidos digitales y el soporte del juego en línea accesible mediante los sistemas PlayStation 3, PlayStation 4, PlayStation 5, PS Vita y PlayStationVita TV (PlayStation TV) así como desde la web PlayStation.com. Las cifras de usuarios registrados ascendía casi a los 100 millones en todo el mundo.

A fines de 2002, el mundo de los videojuegos de consola cambió para siempre cuando Sony y Microsoft lanzaron redes para juegos en línea en sus plataformas PlayStation 2 y Xbox. Estas no fueron las primeras consolas en conectarse a Internet: Dreamcast de Sega incluía un módem de acceso telefónico incorporado tres años antes, e incluso antes de que existiera Internet, Nintendo estaba ofreciendo contenido descargable a su sistema jponés Super Famicom (lanzado como Super Nintendo fuera de Japón) en 1995 a través de un módem satelital llamado Satellaview

Observando cuáles eran las ventajas que Sony ofrecía a sus fans desde el año 2000, vemos que la consola PlayStation 2 podía conectarse a internet, pero este servicio online aún no se había denominado PlayStation Network. Pasaron cinco años para que en 2005 Sony incorporase a su segunda consola el sistema en línea PS Network, y había por entonces algunos juegos que era compatibles, tales como Resident Evil 4, Metal Gear Solid 3: Snake Eater, Metal Gear Solid 3: Subsistence, entre otros juegos.

Se pone en marcha el sistema unificado PSN junto a la PS3

 

Al año siguiente, aprovechando la reunión “PlayStation Business Briefing en Tokio”, Sony comunicaba que ponía a disposición un servicio online unificado para el sistema PlayStation 3 cuyo título provisional era “PlayStation Network Platform”.

Posteriormente en el Tokyo Game Show de septiembre de 2006, se reveló que los usuarios podrían descargar algunos de los títulos de PlayStation y PSP desde la PlayStation Network, para que también en 2007 se estuviera en condiciones de que Sony Computer Entertainment anunciara las PlayStation Network Cards, una manera de ingresar dinero en el monedero electrónico de la cuenta sin la necesidad de hacer una transferencia bancaria.

¿Cómo se hacía? Cada billete contenía un código alfanumérico de 12 caracteres que se podía introducir en la PlayStation Network para recargar el saldo de la cuenta.

Sony no estaba tan organizado con su oferta de entretenimiento en red. A principios de 2002, la compañía anunció casualmente una estrategia para lanzar su adaptador de red en el otoño, casi al mismo tiempo que Xbox Live. El enfoque de Sony tenía sus propias ventajas y desventajas: no habría una tarifa de suscripción como Xbox Live, pero tampoco una infraestructura unificadora.

Todo este trasfondo es importante, porque se parece mucho al mismo escenario en el que se encontraban Microsoft y Sony cuando lanzaron sus consolas de seguimiento, la Xbox 360 y PlayStation 3. Sony nuevamente no parecía saber cómo abordar su plataforma de juegos en línea. La PlayStation 3 se lanzó con la nueva PlayStation Network (PSN), que incluía contenido descargable de PlayStation Store. Y nuevamente, PlayStation Network era gratis, pero carecía de la funcionalidad principal que hacía que Xbox Live fuera tan atractivo.

Limitaciones del sistema de navegación.

 

El sistema de navegación de la PlayStation 3, el XrossMediaBar (XMB), no era accesible en juegos como el Tablero de Xbox. La falta de planificación de Sony significó que las listas de amigos y los mensajes no estuvieran disponibles en diferentes juegos durante casi dos años después del lanzamiento de PlayStation 3 Para crédito de Sony, PlayStation Network se ha actualizado y mejorado constantemente desde el lanzamiento de PS3 en 2006. Todo en la plataforma ha mejorado, excepto por su seguridad, que provocó una importante infracción de piratería en abril de 2011 que derribó toda la PlayStation Network durante varias semanas.

Los conceptos básicos de la PlayStation Network

 

Se pueden conectar dos sistemas diferentes a la PlayStation Network: la consola doméstica de Sony, la PlayStation 3, y su sistema portátil, la PlayStation Portable. En 2012, esa lista se había ampliado para incluir la continuación de la PSP, la PS Vita. Cuando Sony lanzaba la sucesora de PlayStation 3, también se sabía que se iba a poder conectar a PSN, aunque hasta ese momento la consola doméstica PS3 era la puerta de entrada principal al servicio online de Sony. El hardware de PS3 incluía un adaptador inalámbrico 802.11b / g incorporado para conectarse a una red WiFi y un puerto Ethernet para aceptar una conexión de banda ancha fija.

 

Un suceso que hizo temblar a los usuarios

 

En la primavera de 2011 según Sony, la compañía había iniciado unas operaciones de mantenimiento que vaya casualidad, no habían sido programadas inicialmente, dejando el servicio inoperativo.

Lo que sucedió es que el mantenimiento se alargó sin ningún motivo aparente para los usuarios durante varios días, cuando finalmente Sony se vio obligada a emitir un comunicado en el que hacía referencia a una intrusión no autorizada ilegal entre el 17 y el 19 de abril.

Esta intrusión (que no era ni más ni menos que la capacidad de hackear al coloso) había comprometido la información personal de los usuarios, y posiblemente, la información de las tarjetas de crédito utilizadas para la compra en PlayStation Store.

Para lograr este objetivo ilícito, los delincuentes que entraron en la base de datos de los usuarios, tuvieron que utilizar técnica muy sofisticada, según los responsables de la compañía, en la cual estos hackers pudieron hacer invisible su actividad gracias a que la encubrieron como una compra en la plataforma en línea, por lo que los sistemas de seguridad no detectaron la intrusión, y tras pasar del servidor web, lograron explotar una vulnerabilidad del servidor de aplicaciones para instalar software, que más tarde fue usado para acceder al servidor de la base de datos, protegido por un tercer firewall.

Este estado de vulnerabilidad de la compañía facilitó que de los sistemas de la empresa se obtuviesen 10 millones de números de tarjetas de créditos, aunque Sony aseguró que estaban cifrados, y sin almacenar los códigos de seguridad.​ Pero ya hacia mediados de mayo, Sony confirmaba que la PlayStation Network volvía a estar activa aunque de manera parcial, por lo que la PlayStation Store no fue reactivada, pero sí el juego en línea.

Los servidores de los Estados Unidos y Latinoamérica fueron los primeros en habilitarse y, al final del día, en Europa. Sin embargo, en Japón no estuvo disponible PSN en ese día, bajo orden del gobierno japonés, a la espera de mostrar resultados que demuestren que PSN era totalmente segura. El 31 de mayo de 2011, PlayStation Store volvió a abrirse en América y Europa.

Sony puso a disposición de los jugadores el pack llamado «Welcome Back» (Bienvenido de nuevo) que incluía un mes gratis de suscripción a PlayStation Plus y dos juegos de PS3 a escoger de entre cinco (o dos juegos de una lista de cinco para PSP). A principios de junio del mismo año, fue abierta la PSN japonesa, así como la Store para ese país.

En el caso de España también hubo consecuencias de este hackeo, por el cual FACUA en su calidad de asociación de consumidores puso en marcha un mecanismo por el cual exigió ante la Agencia Española de Protección de Datos que se investigara a Sony, dado que la red no contaba con suficientes medidas de seguridad para proteger los datos de los usuarios. Estimó que la cantidad de usuarios españoles afectados fueron 330.000, y les aconsejó que diesen de baja inmediatamente sus tarjetas de crédito. Por lo que para evitar futuras intrusiones y robos de tarjetas se recomendó el uso de gift cards.

Registro de usuario de Playstation Network.

 

La inscripción se realiza a través de las consolas PlayStation 3, PlayStation4, PSP, PS Vita o un ordenador personal. Se pueden crear dos tipos de cuentas, que son la maestra y otra subcuenta. Para la primera, se permite el pleno acceso a todas las opciones de control parental. El propietario de la cuenta tiene que ser mayor de 18 años para crearla; en el caso de la subcuenta, puede ser creada posteriormente para establecer restricciones y ser supervisadas por el titular de la cuenta maestra.7 Las cuentas no están asociadas al número de serie de PS3.

Los usuarios pueden comprar o vender consolas usadas sin ningún problema y las cuentas pueden ser utilizadas en diferentes consolas físicas accediendo como usuario invitado. Así mismo, una sola consola PS3 puede tener múltiples cuentas maestras. Se necesita estar registrado en la PSN para poder acceder a la tienda virtual PlayStation Store y una cuenta de invitado puede ser usada para descargar en otra consola productos PSN adquiridos previamente.

No se requiere ninguna cuenta para acceder al navegador web incluido en la PS3. La opción de descargar productos comprados en otras consolas se puede instalar en un máximo de 3 sistemas PS3 diferentes. PlayStation Network se lanzó en la mayoría de países el 23 de marzo de 2007. En los países donde no estaba a la venta PS3 era posible inscribirse desde la página web de Sony Computer Entertainment.

En PlayStation 4 los usuarios pueden registrarse usando una cuenta creada en PlayStation 3 o PlayStation Vita o pueden registrarse creándose una cuenta nueva. Sony confirmó que a partir de 2019 los usuarios tendrán la posibilidad de cambiar su ID de PSN, función que ha sido demandada por los usuarios durante muchos años. Dicho cambio de ID puede ocasionar la pérdida del acceso a contenidos (incluyendo contenido de pago), pérdida del progreso en los juegos y sistema de trofeos, mal funcionamiento de los juegos o aplicaciones, el ID previo podría ser visible por algunos jugadores.​

TE RECOMENDAMOS LOS SIGUIENTES PRODUCTOS DE PLAYSTATION QUE PODRÁS ADQUIRIR EN AMAZON.

 

Table could not be displayed.

 

Salir de la versión móvil