PATENTES DE VIDEOJUEGOS. PARTE 2

En esta entrada vamos a continuar conociendo patentes de videojueos. Y si en una entrada anterior conocimos algunas de las patentes de Nintendo, en esta oportunidad nos vamos a referir a las patentes de otro grande de este sector, y nos referimos a Sony, empresa que ha marcado la industria gamer con su consola PlayStation, la cual en su momento le causó dolores de cabeza a la propia Nintendo, y consagrando a Sony como uno de loa actores más relevantes de la historia de los videojuegos.

Desde entonces, Sony se ha caracterizado por innovar en el sector de las consolas y hacer de cada versión del PlayStation una nueva experiencia tecnológica para el jugador. Así que comencemos:

 

BREVE HISTORIA DEL PLAYSTATION.

 

 

Antes de embarcarnos en conocer algunas de las patentes de Sony, es preciso conocer el impacto que ha tenido el PlayStation.  La consola PlayStation fue lanzada al mercado en el año 1994, siendo una de las primeras consolas en tener 32 bits. Además, esta consola fue la primera que en usar el CD  y alejarse de los cartuchos, marcando el inicio del fin de los cartuchos.

En un principio, el PlayStation sería un lanzamiento conjunto de Sony y Nintendo y tendría la denominación de Super Nintendo Entertainment System-CD, pero la empresa gamer de forma repentina terminó la sociedad, por lo que Sony decidió lanzar la consola.

Primero fue lanzada en Japón y en  1995 salió a la venta en Estados Unidos, convirtiéndose en todo un éxito. En 2005, el PlayStation se convirtió en la primera consola en vender las 100 millones de unidades. En ese mismo año, la empresa lanzó al mercado el PlayStation 2, que tenía entre sus innovaciones el poder jugar en Internet y tenía la mayor línea de juegos comercializados para una sola consola. El éxito del PlayStation 2 fue tal que logró el vender 100 millones de consolas en un periodo menor que la primera versión.

Actualmente la versión actual de la consola es el PlayStation 5, la cual fue lanzada la mercado en 2020. Entre las innovaciones de esta versión se encuentran una unidad de procesamiento AMD que es capaz de mostrar una resolución de 4K, el motor Tempest que permite efectos de audio 3D acelerados por hardware, además, es compatible con la mayoría de los juegos diseñados para PlayStation 4 y PlayStation VR.

 

SONY Y LAS PATENTES.

 

Ahora bien, la empresa japonesa. Sony es una de las gigantes del entretenimiento. En este sentido, la división Sony Interactive Entertainment es la encargada del sector gaming de la empresa, por lo que realiza todas las investigaciones y desarrollos de Sony en este sector (R&D).

Por lo tanto, las patente de la empresa en relación al sector gamer están a nombre de Sony Interactive Entertainment. Como se ha mencionado, Sony es uno los principales actores de esta industria en tener más patentes registradas.

Y es que se estima que la empresa presenta miles de solicitudes de patentes anualmente. Según la Oficina de Patentes y Marcas de Estados Unidos (USPTO, sus siglas en inglés), durante los primeros cuatro meses de 2021, Sony recibió el otorgamiento de 170 patentes.

Japón, Estados Unidos y la Unión Europea son las principales jurisdicciones donde Sony tiene más patentes registradas. Ahora comencemos a conocer algunas de las patentes más relevantes de Sony.

 

PATENTE: DISPOSITIVO PARA OPERAR UNA MÁQUINA DE JUEGOS

 

 

Esta patente trata sobre un controlador de videojuego analógicos que tiene integrado motores de vibración.  El controlador tiene dos sticks o protuberancias, en lugar de ser cuadrado como los clásicos controladores. Un controlador con las protuberancias lo hace más cómodo para jugar videojuegos de disparos, que usualmente eran jugados exclusivamente en los ordenadores.

Además, para los desarrolladores el usar estos controladores para los videojuegos de disparos en primera persona les permite separar las entradas de movimiento y de estrategias. El controlador está compuesto por una parte principal y dos partes protuberantes en la parte inferior de cada lado. Una unidad operativa se ubica en la parte final de la parte principal del controlador una segunda unidad operativa es ubicada en el lado opuesto de la parte principal del controlador. Estas dos unidades operativas cuentan con una pluralidad de controladores y entradas de señales.

Una tercera unidad operadora y una cuarta se encuentran ubicadas una frente a la otra en las partes finales del primero y segundo agarre. La tercera y cuarta unidades operadoras cuentan con un miembro rotadores con una pluralidad de dispositivos de entradas de señales accionadas por el miembro rotador.

Cuando los agarradores son sostenidos, la tercera y cuarta unidades operativas pueden ser manipuladas por el dedo pulgar de la mano que opera los correspondientes agarradores. El dispositivo operativo incluye mecanimos de vibración.

Esta patente fue registrada ante la USPTO el día  15 de mayo de 2001,  bajo el número 6,231,444 por lo que pasado el tiempo, la patente ha expirado y se encuentra bajo dominio público.

 

PATENTE INTERFAZ DE USUARIO Y MÉTODO DE INTERACCIÓN DEL USUARIO

Esta patente consiste en un método de interacción del usuario con un dispositivo de entretenimiento que cuenta con un generador y reproductor de elementos audiovisuales.

En este sentido, se inicia la reproducción del evento audiovisual  al recibir la data de uno o más dispositivos controladores de juegos asociados con el dispositivos de entretenimiento, analizando la data recibida para evaluar una respuesta física involuntaria del usuario interactuando con cada dispositivo controlador del juego, ocurriendo dentro de un periodo predeterminado asociado con el inicio del evento audiovisual, y el ajuste subsecuente generado por la respuesta al evaluación a la respuesta física del usuario.

Por lo tanto, esta patente permite determinar los aspectos del videojuego adaptados a la respuesta emocional del jugador a los eventos del videojuego según su reacción física involuntaria.

Esta patente se aplica al sistema de entretenimiento de la consola PlayStation 3, en el cual el usuario juega un videojuego que tiene elementos de diseño que inducen a la sorpresa (generalmente en la forma de miedo o shock). Un ejemplo puede ser un ruido repentino  o  la aparición repentina de un monstruo. Como resultado de estos elementos repentinos el usuario genera una reacción involuntaria, por lo que los puertos del sistema pueden detectar y evaluar cualquier acción involuntaria del jugador.

Al ser analizado la reacción involuntaria del jugador se adapta el ambiente o le medio del juego para reducir subsecuentes respuestas sorpresivas. Esta patente fue registrada el día 22 de octubre de 2013, bajo el número 8,562,436 teniendo como fecha de expiración el día 6 de septiembre de 2030.

Resulta interesante destacar que esta patente es un buen ejemplo de lo que es un interfaz de un videojuego, ya que lo que se protege no es la noma del videojuego, sino las posibles reacciones que el jugador tenga inconscientemente.

 

PATENTE MÉTODO PARA COMPARTIR UN JUEGO GRABADO  A UN GRAFO SOCIAL.

 

Ahora bien, esta patente consiste en método para compartir un videojuego grabado  a un grafo social. En este punto es preciso indicar que un grafo social es un tipo de grafo que representa las relaciones sociales entre diferentes entidades. Es decir, es un modelo o representación de una red social, sustentada en la teoría de grafos.

Regresando a la patente, video del juego de un usuario es grabado durante una sesión activa del juego. En respuesta al recibimiento de un comando, la sesión del juego entra en una pausa y el interfaz para compartir es presentado. Una salida recibida vía el interfaz para compartir es procesado para que el usuario determine la selección definida del video grabado.

La selección definida por el usuario del video grabado es compartido al grafo social del usuario y el estado activo de la sesión de juego vuelve a continuar.

La innovación descrita en esta patente puede se aplica en el PlayStation 3  y en las subsecuentes versiones de la consola, y permite que el jugador de un videojuego pueda compartir la parte que  quiera del juego en la red social de su preferencia.

Esta patente fue registrada el día 24 de mayo de 2016, bajo el número 9,345,966,  y su fecha de expiración es el 16 de agosto de 2032.

Ahora bien, algo que está caracterizado a Sony  es en ser una de las grandes  empresas gamers en apostar por los famosos y polémicos NFTs. En este sentido, la empresa japonesa ha solicitado ante la USPTO varias solicitudes de patentes relacionadas con NFT. Una de ellas fue presentada en septiembre de 2021 y lleva por titulo “Marco de NFT para la Transferencia y Uso de Activos Digitales Entre Plataformas de Videojuego”.

Esta patente consiste en sistemas y métodos  para determinar que un usuario ha realizado una acción en un ordenador  en el cual un NFT, que está asociado a un activo digital. En este sentido, se le otorga al usuario un NFT para que el activo digital sea usado a través del NFT en diferentes simuladores de ordenadores y/o a través de plataformas  de ordenadores.

La titularidad del NFT puede ser posteriormente transferida a otro usuario para que las use en sus propias plataformas u ordenadores. Esta patente se encuentra todavía en fase de procedimiento de registro, ya que el día 16 de marzo de 2023 fue publicada.

Con esta solicitud de patente, Sony se convierte en la empresa gamer que más ha abrazado los NFTs, viéndolos como parte dele futuro cercadno de esta industria.

 

 

SI QUIERES CONOCER MÁS SOBRE LAS PATENTES. Y LOS VIDEOJUEGOS, TE RECOMENDAMOS LAS SIGUIENTES ENTRADAS:

 

PATENTES DE MECÁNICAS DE VIDEOJUEGOS. PARTE 1

 

PATENTES DE MECÁNICAS DE VIDEOJUEGOS. PARTE 2

LAS PATENTES DE NINTENDO

LAS 7 PATENTES MÁS INTERESANTES DE SONY INTERACTIVE ENTERTAINMENT

 

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