La edad de oro de las máquinas recreativas parte 2

CONOCE LA EDAD DE ORO DE LAS MÁQUINAS RECREATIVAS. PARTE 2.

 

LAS MÁQUINAS RECREATIVAS MARCARON UNA ÉPOCA EN LA SOCIEDAD. DURANTE FINALES DE LOS AÑOS 70, TODA LA DÉCADA DE LOS 80 E INCLUSO EN ALGUNOS DE LOS PRIMEROS AÑOS DE LOS 90, ERA COMÚN VER EN LOS CENTROS COMERCIALES O EN LAS GALERÍAS UN GAN ESPACIO FÍSICO LLENO DE MÁNQUINAS DE JUEGO. ESE ERA EL CENTRO DE DIVERSIÓN DE LOS NIÑOS Y JÓVENES DE ESA ÉPOCA. AUNQUE TUVIERON GRANDES DETRACTORES PORQUE PARA MUCHOS AUMENTABA EL OCIO EN LA JUVENTUD Y LOS ALEJABA DE LOS ESTUDIOS, ESTOS CENTROS DE MÁNQUINAS SE LLENABAN DE JOVENES DIARIAMENTE, YA QUE BRINDABAN LA POSIBILIDAD DE JUGAR LOS MEJORES VIDEOJUEGOS DEL MOMENTO.

 

Con el avance de las tecnologías las sociedades fueron evolucionando. De hecho, para analizar la evolución de las sociedades y de la forma de vida, la tecnología puede ser el hilo conductor que nos lleve desde el punto de partida hasta la actualidad.

Todo comienza con la denominada Revolución Industrial y la sustitución de máquinas por humanos en algunos puestos de trabajo. Aunque la consecuencia inmediata fue un gran índice de desempleo, la tecnología también brindó nuevas oportunidades de negocios, emprendimientos, trabajos, y por supuesto, de entretenimiento y ocio.

Aunque no analizaremos como se fueron desarrollando las economías y las sociedades con la tecnología, si trataremos de abordar como la industria del entretenimiento fue avanzando y cómo se fueron transformando las maneras de entretenerse y de buscar diversión. En este sentido, las máquinas recreativas o máquinas de arcade tienen un sitial central en la historia, aunque haya sido por breves instantes.

La diversión fue pasando de las figuras de acción, las tarjetas de colección, los juegos físicos y la televisión convencional, hasta llegar a la virtualidad y a lo digital. El llamado “boom” de los videojuegos fue determinante para que el ocio cambiara completamente. También fue un símbolo de cambio de la sociedad. Las máquinas y lo computarizado estaba tomando un gran auge.

Todo lo que involucrara una máquina o una computadora era bien visto por las personas, ya que creaba una sensación de avance y de estar a la moda. No obstante, esa tendencia se fue convirtiendo poco a poco en un fenómeno social e incluso en una distinción de clases sociales.

Los videojuegos salieron al mercado y representaban lo último en materia de entretenimiento. Sin embargo, aunque las ventas de las primeras consolas eran extraordinarias, no todas las familias tenían la posibilidad de adquirir a los videojuegos a causa de sus grandes costos.

En principio las consolas las tenían unos pocos privilegiados y tiempos después solo las familias que tenían cierto poder adquisitivo. Atari,  Coleco Vision, Intelevision, y más tarde  Nintendo Entertaiment System eran aparatos sofisticados que representaban un estatus social.

Luego, con el avance acelerado y empedernido de la tecnología, estas consolas pasaron a un segundo plano, ya que grandes empresas fueron desarrollando unas superiores, como por ejemplo el Súper Nintendo y el Sega.

Tal y como pasa actualmente, los nuevos desarrollos tecnológicos dejaban relegados a los anteriores. Esto abarato los costos de las primeras consolas, pero no ofrecían el mismo grado de entretenimiento de las consolas más nuevas. Asimismo, las sociedades no avanzaban al mismo tiempo que la tecnología. Las personas se iban adaptado poco a poco, a medida de sus posibilidades y mostrando una resistencia al cambio ante todos estos cambios.

Es precisamente en esta coyuntura, cuando aparecen las máquinas recreativas, dirigidas a todas esas personas que no tenían la posibilidad de adquirir una consola. Incluso, había jóvenes que si la tenían pero tampoco podían adquirir todos los juegos que les gustaba.

En este sentido, era mucho más económico reunir un dinero, comprar unas monedas y jugar lo que quisieran en las salas de máquinas de monedas. Esto incurrió en otro problema social, y es que muchos jóvenes se escapaban de las escuelas para ir a jugar a estas salas, lo que conllevó a que tuvieran cierta opinión negativo en algunos adultos. No obstante, no abordaremos este tema en demasía.

Estas máquinas le brindaban a los jóvenes una gran de variedad de juegos arcade como estar en una carrera de autos, disparar en una guerra o incluso juegos de pelea. Todo estaba reunido en un solo lugar.

 

Historia de las máquinas recreativas.

 

La enorme popularidad de los videojuegos arcade entre los años 1970 y principios de los años 1980 ocasionó un incremento espectacular de las ventas de estas máquinas recreativas. Este período de la historia de los videojuegos fue bautizado como la Era Dorada de los videojuegos arcade.

Aunque la duración exacta de esta etapa sigue siendo motivo de debate, sí hay un consenso en torno a los momentos clave de la misma, entre los que se cuentan el comienzo con la apariencia general de los videojuegos como un mercado de consumo en salas recreativas, consolas domésticas y su evolución en plataformas de computadoras personales, cubriendo el auge de los sistemas de hardware y el origen de los sistemas basados en cartuchos de juegos múltiples en 1971, , los estrenos de Pong (1972) y Space Invaders (1978), más la introducción de la tecnología de visualización de vectores en 1979.

Los videojuegos arcade de la era dorada incluyen las videoconsolas de primera y segunda generación, mientras que el renacimiento de los videojuegos se atribuye a los arcades y videoconsolas de tercera y cuarta generación.

La Era Dorada finalizó entre 1982 y 1983 debido a la crisis del videojuego. también conocida como la debacle de Atari, fue un evento recesivo en la industria de los videojuegos que dio fin a lo que se considera la segunda generación de videoconsolas en Estados Unidos. La crisis comenzó en 1983, llevando a la quiebra a varias empresas estadounidenses dedicadas a la producción de ordenadores domésticos y videoconsolas. La crisis fue atribuida a varios factores, incluyendo la saturación de mercado en el número de consolas de videojuegos y juegos disponibles de la época, muchos de los cuales eran de baja calidad, así como también la pérdida de interés en los juegos de consola en favor de los ordenadores personales.

La decadencia de las máquinas recreativas.

 

 

Debido a la rentabilidad y avance de tecnología en las consolas y computadoras que han llegado a tener un hardware superior al arcade, la posibilidad de jugar en línea, la proliferación de cibercafés y otros motivos, las máquinas de arcade han ido perdiendo popularidad hasta casi desaparecer, esto ha obligado a compañías especializadas en el sector, como Midway, a entrar al sector de las consolas y dejar de producir arcades.

Los juegos de lucha como Street Fighter son la excepción, debido a que son usados actualmente para competencias y torneos, por ende los jugadores más entrenan en esos juegos, y por ende, más dinero gastan.

El futuro de los juegos de arcade.

 

Al empezar el siglo XXI, ocurrió una divergencia regional en donde Japón, Asia y Corea sigue tomando terreno la industria de los juegos arcade mientras que en el resto del mundo los juegos arcade han perdido terreno debido a la renovación de juegos para PC y consolas y la introducción de juegos para teléfonos móviles.

Empresas como Konami, Sega o Taito han cambiado el modo de jugar, debido a los nuevos controles que son inaccesibles para el mercado de las consolas. Los controles suelen ser plataformas de baile encontradas en juegos como Dance Dance Revolution, Pump it Up o DANCERUSH.

También están las famosas pistolas de luz, en juegos como Virtua Cop. Igualmente, hay otros accesorios tales como guitarras y tambores, en videojuegos como GITADORA o Guitar Hero. Asimismo, están los juegos de pantalla táctil en juegos como REFLCET BEAT.

Las placas arcade suelen usarse una consola como PlayStation (ejemplo: Konami System 573), Dreamcast (NAOMI, Atomiswave), Nintendo Gamecube (Triforce), o una computadora (como Taito Type X, Bemani PC o exA-Arcadia). Algunos géneros, como los videojuegos de música, siguen triunfando en el mercado. Existen tiendas arcade fuera de Japón, Asia y Corea juntos, pero en menor medida.

No obstante, la gran cantidad de nostálgicos del género ha provocado que numerosas personas se construyan sus propias máquinas recreativas, existiendo diversas comunidades y páginas web, dedicadas a reahbilitar armazones o a crear nuevas máquinas.

Lo más común que se ha visto hasta ahora, es que se habiliten sistemas de  una computadora como Windows XP o como Windows 7 para simularlos (emuladores). También pueden encontrarse en museos de videojuegos.

Además de las arcades físicas, existen juegos que fueron convertidos a ROM, para preservar la historia de videojuegos, y dichas ROM son jugadas en teléfonos, computadoras o consolas usando emuladores como MAME. En caso de juegos arcade basados en PC, solo es posible ejecutarlos en PC mediante hackeos. Algunos juegos son convertidos en un pack para jugar en un televisor, compilados para jugarse en consola o lanzados como videojuegos para teléfonos.

Japón es el único país donde los arcades siguen teniendo éxito y lanzando títulos y nuevas máquinas en el mercado actual.Con la llegada de internet, la mayoría de las arcades requieren conexión, siendo imposible arrancar dichas máquinas sin conexión, pero existen algunas máquinas que tuvieron un parche de desconexión que permite ejecutar el juego sin conexión

Las empresas que antes fueron rivales, Konami, Sega, Bandai Namco Entertainment y Taito trabajan juntos para mantener la industria arcade a flote.

Incluso, con la pandemia del COVID-19, se desató nuevamente la fiebre por estos juegos.

 

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