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NINTENDO HISTORIA. PARTE 12

NINTENDO HISTORIA

CONOCE LA HISTORIA DE LA EMPRESA JAPONESA NINTENDO. PARTE 12

 

DESDE QUE NINTENDO LLEGÓ A LA INDUSTRIA HA DEJADO GRANDES APORTES PARA LA EVOLUCIÓN DEL MERCADO, SUS CLÁSICOS DEJARON UNA HUELLA IMBORRABLE ENTRE LOS GAMERS DE LA ÉPOCA, Y EN LAS NUEVAS GENERACIONES QUE AÚN ASOCIAN A GRANDES DE SUS PERSONAJES CON JUEGOS ICÓNICOS.

Este es el motivo principal por el que estudiar la historia de la compañía resulta tan importante como interesante, sin más preámbulo, ahondamos en los puntos más importantes de la trayectoria de este gigante.

La historia de un ícono de la industria: Nintendo

 

En este artículo nos enfocamos en constatar que Nintendo, en otros tiempos, adquirió lice

ncias de otras empresas para ampliar su catálogo de máquinas recreativas, y es que a partir de este momento nos apoyaremos en el libro «La Historia de Nintendo» de Florent Gorges, para explicarlo de una mejor manera.

No dudamos que sus juegos más icónicos tienen una historia interesante detrás, y para quienes no los han jugado, también les explicamos cómo se gana.

Donkey Kong Jr.

 

Lanzamiento: Agosto de 1982

Género: Plataformas

Desarrollo: Nintendo

EE.UU: Sí

Europa: Sí

 

Hubiese sido extraño que Nintendo no aprovechara el increíble éxito de Donkey Kong para proponer una continuación de las aventuras del carpintero de mono rojo. Pues bien, en el nuevo juego, tras liberar a su novia de las garras del odioso simio, el carismático personaje bigotudo ha capturado y encerrado a Kong en una jaula, ¡Se ha convertido en el verdugo!

No importa, nos pondremos en la piel de Kong JR. Para ayudar a su pobre padre y liberarlo. En nuestro camino, tendremos que evitar mil y una trampas. Cadenas de metal carnívoras y depredadores con alas tratarán de cerrarnos el paso e impedir que nos hagamos con las llaves del candado. Por otra parte, aparacerán distintas frutas para consolarnos y hacer progresar nuestra puntuación a lo largo de los cuatro niveles del juego.

Como la primera parte, este nuevo episodio presenta un contenido lúdico y técnico muy elaborado y no tiene nada que envidiarle a la competencia. Donkey Kong Jr. se convirtió en el gran éxito comercial que la compañía ha revisto. Por consiguiente, también se convirtió (al igual que el primerDK) en el centro de múltiples conflictos.

Señalaremos, por ejemplo, el que estalla entre Nintendo e Ikegami, empresa hasta entonces encargada de programar los juegos ideados por los creativos de Kioto. Fueron ellos quines programaron el primer Donkey Kong, y acusan a Nintendo de haber utilizado y modificado sin su autorización los mismos datos para realizar este nuevo episodio; sin embargo, parece que las partes alcanzaron un acuerdo “amistoso” y el asunto quedo ahí.

 

Popeye

 

Lanzamiento: diciembre de 1982

Género: Plataformas

Desarrollo: Nintendo

EE.UU: Sí

Europa: Sí

 

El refrán es tajante: “Rectificar es de sabios”. King Features Syndicates (la empresa titular de los derechos de explotación de Popeye) es de las que saben reconocer sus errores y no dudan en dar marcha atrás para defender los intereses de su sociedad.

Así es en un principio, los protagonistas de Donkey Kong iban a ser Popeye (en vez de Mario), Brutus (en vez del gorila) y la flacucha Olivia (en vez de la novia). Simplemente, FFS se negó a ceder sus derechos a Nintendo, que se vió obligada a inventar de prisa y corriendo unos héroes de sustitución… por eso, se convirtió en Donkey Kong en 1981.

Sin embargo, tras el éxito del juego, la propia empresa estadounidense se pone en contacto con Hiroshi Yamauchi en 19852, con el fin de ofrecerle la licencia del héroe fumador de pipa para una posible explotación en Arcade.

Finalmente, en diciembre de 1982 ve la luz Popeye, un nuevo juego de plataformas en el que seremos el célebre marinero aficionado a las espinacas. Nuestro eterno rival trata de ligarse a Olivia, pero ella solo tiene ojos para nosotros y nos envía unos besos muy tiernos (en forma de corazón) que tendremos que atrapar.

Brutus, celoso, intenta evitarlo por todos los medios. En el nivel dos, nuestra amada nos tocara una serenata u nuestra misión será recuperar las notas.

En el nivel tres Brutus decide directamente llevarse a la joven en su barco y alejarla de nosotros. Por suerte, Popeye llega justo antes de que el barbudo despliegue las velas.

LAS PRIMERAS CONSOLAS

 

Color TV Game 6-Color Tv Game 15-Block Kuzushi-Racing 112-Computer Tv Game.

 

La primera consola de fabricación japonesa no llega sino hasta 1975, fecha en la que la empresa Epoch saca al Mercado nipon TV Tennis (una adaptación de pong, con una licencia de Magnavox). A la vanguardia de la tecnología del video-juego su comercialización disfruta de una amplia cobertura mediática; sin embargo, su precio, demasiado alto para la época, alrededor de unos 19500 yenes o 138 euros, lo cual se convierte en un impedimento para que el producto encuentre su público.

Tras su dolorosa experiencia por el fracaso de sus pistas de luz Custom Series, Nintendo ha entendido perfectamente que, sea cual sea la tecnología utilizada, el precio es el factor que determina el éxito de un juguete.

Génesis

 

A finales de 1976, Japón vive una auténtica guerra industrial en el campo de las calculadoras de bolsillo. La sociedad Mitsubishi, que no ha logrado seguir el ritmo impuesto por Casio y Sharp, busca otros campos de la electrónica en los que poder imponerse.

Es así como se decide por las consolas de juegos que están causando sensación en Estados Unidos. En un primer momento, la sociedad colabora con la empresas Systeck, encargada de elaborar un proyecto comercial y lúdico. Por desgracia unos meses antes de comercializar el aparto Systeck se declara en quiebra y pone fin al proyecto de forma prematura.

Ante ese contratiempo, los directivos de Mitsubishi preguntan a Nintendo, situada a unos kilómetros de sus oficinas, si les interesa retomar el proyecto. Yamauchi acepta y confía la misión a Uemura, quien después confesará:

”NO TENÍAMOS ABSOLUTAMENTE NINGUNA EXPERIENCIA EN LA FABRICACIÓN DE MAQUINAS DE ESE TIPO, PERO MITSUBISHI SE OCUPABA DE ESA PARTE. SIN EMBARGO, ELLOS NO TENÍAN NI IDEA DE CÓMO DESARROLLAR, VENDER Y DISTRIBUIR UN JUGUETE, ALGO QUE NINTENDO SÍ SABÍA HACER.”

Como ya existía una gran competencia, Yamauchi deseaba sorprender al mercado con una autentica bomba: ”’¡Todos los demás venden sus consolas a más de 20.000 yenes, ¡Entonces nosotros tenemos que pasar por debajo de los 10.000!”

El resultado de su atrevimiento tuvo lugar en junio de 1977 con el lanzamiento de dos consolas, Color TV Game 6 y Tv Game 15. En los meses siguientes, Nintendo sacó otros tres sistemas de videojuegos para los hogares nipones: Racing 112, Block Kuzushi (1979) y Computer TV Game (1980).

Color TV- Game 6

 

Precio de lanzamiento: 9.800 yenes o 69 euros

Fecha de salida: junio 1977

Dimensiones: 29 cm x 14 cm x 8 cm

 

La color TV6 es la primera “consola” de salón fabricada por Nintendo. En la época, la compañía de Kioto carece de ingenieros contentes en el campo de la electrónica relacionada con el universo de la televisión; por eso, el prototipo se elabora en colaboración con Mitsubishi Electrónica y un ingeniero de la sociedad Ricoh.

Como indica el nombre de la máquina, el circuito impreso de la consola lleva integrados seis títulos, aunque en realidad se trata de tres variantes en color  del célebre juego Pong (voleibol, tenis y Hockey en modo 1 o 2 jugadores). De hecho previamente se había comprado la licencia del concepto de la empresa estadounidense Magnavox.

Los productos de la competencia son, en su mayoría, en blanco y negro, y suelen constar mas de 20.000 yenes, o 1400 euros, pero Nintendo llegó con fuerza al mercado ofreciendo este modelo en color por 9.800 yenes, o 69 euros.

Como dato curioso: Una consola se considera un éxito de ventas a partir de 10.000 unidades vendidas, y la CTV& logra atraer a 360.000 compradores en todo Japón. El videojuego se convierte en un artículo realmente asequible para la mayor parte de los bolsillos.

Posteriormente, nos enteramos de que esta máquina, barata y lanzada al mismo tiempo que la CTVG15, en realidad solo se ha fabricado para promocionar la versión 15. De esta forma, para ser rentable Nintendo debió vender su consola a un precio de unos 12.000 yenes, pero Yamauchio, totalmente decidido a ofrecer un producto a menos de 10.000 yenes, decidió crear una solución: fabricar dos versiones casi idénticas y prácticamente regalar la primera, que incluye menos opciones, para destacar las prestaciones de la segunda, más cara y más rentable.

Al analizar un poco más a detalle sobre la presentación de este juego se podría notar: ausencia de cable de alimentación, con únicamente nueve horas de autonomía y mediante seis grandes pilas LR20, etc; sin embargo, más alla de estas consideraciones puramente estratégicas, la CTVG6 sería siempre una pieza de colección insólita, adorada por los hard-core gamers nipones, que la consideran la hermana mayor de toda una familia de consolas de Nintendo.

Unos meses después, se comercializaría una nueva versión económica (la CTG-V6, vendida a 5.000 yenes o 35 euros) que incluiría un adaptador para concretarla a la red eléctrica; adicionalmente, debemos decir que todas las consolas Color TV Game son compatibles con el mismo adaptador AC.

De esta forma queda una vez más demostrado la grandeza de Nintendo en la industria, y la importancia que tuvo para el crecimiento de la misma.

 

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