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NINTENDO: ESTRATEGIAS DE NEGOCIO 1 - EOB - Derecho de los e-sport y los videojuegos
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NINTENDO: ESTRATEGIAS DE NEGOCIO 1

NINTENDO

CONOCE LAS ESTRATEGIAS DE NEGOCIO DE LA EMPRESA DE VIDEOJUEGOS JAPONESA NINTENDO. PARTE 1.

 

NINTENDO ES UN NOMBRE INDISCUTIBLEMENTE IMPORTANTE EN EL MUNDO DE LOS JUEGOS; DE HECHO, ES UNA DE LAS COMPAÑÍAS MÁS GRANDES DE LA INDUSTRIA QUE DESARROLLA, FABRICA Y VENDE PRODUCTOS DE ENTRETENIMIENTO. LOS PRODUCTOS INCLUYEN PLATAFORMAS DEDICADAS A LOS VIDEOJUEGOS, NAIPES Y OTROS PRODUCTOS.

NINTENDO: ESTRATEGIAS DE NEGOCIO.

 

Hay un meme que circula desde hace un tiempo en internet, el cual aseguraba que Nintendo estaba condenado desde 1889. Ese es el año de la creación de la empresa, cuando todavía fabricaba juegos de cartas.

Este «meme» era una broma que surgió debido a las innumerables previsiones que aparecen regularmente, decretando la cercana falencia de la empresa japonesa. Los motivos son variados, pero el más común es el constante desarrollo de compañías rivales que dominan el mercado.

Pese a este pensamiento, año tras año, Nintendo continúa de pie, y hasta podría decirse que más fuerte que nunca. A pesar de perder en la disputa tecnológica, la gigante del mundo de los juegos es uno de los más grandes ejemplos de amor a la marca. Sus fans son leales. Sus franquicias son reconocidas. Sus productos venden.

Podría decirse incluso que, actualmente, es casi imposible que alguien que no haya jugado alguna consola de Nintendo. O que no conozca personajes icónicos como Mario, Pikachu, Link o Donkey Kong.

 

Nintendo: ¿Secretos de Éxito?.

Nintendo y Marketing de Contenidos: un juego cooperativo

Sin duda alguna, Nintendo sí es una compañía exitosa. Muchas personas creen que el Marketing de Contenidos surgió recientemente, pero la verdad es que existe desde mucho antes. El primer ejemplo que tenemos conocimiento es el Guía Michelin, creado hace más de 100 años.

Lo mismo sucedió con Nintendo. Desde los años 50, cuando todavía vendía juegos de cartas, el fundador Fusajiro Yamauchi ya publicaba contenidos para instruir y estimular los jugadores en sus eventos. Y eso es educar el mercado.

Para no quedarnos en esta premisa, avancemos hasta 1987, y es que poco tiempo después del lanzamiento de la consola NES, la empresa publicaba la revista “Nintendo Fun Club News”. Básicamente era un informe de noticias, una traducción para newsletter, que nos suena familiar…

 

¿Cómo funcionaba?.

 

Sencillo, para tener acceso a las materias, que llegaban directamente por correo, los niños solo tenían que realizar un registro. Además, ganaban una tarjeta de miembro oficial, que garantizaba descuentos y contenidos extras. Eso demuestra cómo Nintendo invirtió en la lealtad de los fans desde el principio.

Posteriormente, y para ser más específicos, en 1988, después de siete ediciones, el nombre cambió: Se convirtió en Nintendo Power, un ícono del contenido gamer en Estados Unidos. En su primera edición, tuvo una publicación de 3,6 millones de ejemplares, incluyendo todos los miembros registrados en el club Nintendo.

Como dato curioso: En la primera edición se publicaban sugerencias, trucos, análisis y lanzamientos de las franquicias. Más tarde comenzarían también las editoras interactivas, que contaban con la participación de la comunidad.

En otros lugares del mundo fueron producidas: Official Nintendo Magazine (Reino Unido y Australia), Club Nintendo (México y Latinoamérica) y Nintendo Dream (Japón). Ahora, en Brasil, Nintendo World fue lanzada en 1998 para los fans brasileños de Mario y cia.

Nuevo resurgimiento.

 

Pese a su increíble e innegable éxito, Nintendo Power fue descontinuada en 2012, después de 24 años de existencia. En diciembre de 2017, sin embargo, volvió de una forma más innovadora: como un podcast. Otro contenido que se puso muy popular fue la Guía del Jugador, que traía detalles sobre artículos, enemigos y mapas de algunos de los principales juegos como Metroid, The Legend of Zelda y Castlevania.

Atrayendo a más consumidores.

 

En la década de los 90, el registro de Nintendo Power era como un trofeo para los fans, y si te preguntas por qué, es que es muy fácil… mira, sitúate en una época donde el Internet no estaba presente en la mayoría de los hogares. Nada de interacciones en Twitter, videos en vivo anunciando novedades o una cantidad absurda de contenido especializado en la web.

Nintendo fue revolucionaria al ver que debería aproximarse de los fans y abrir las puertas para la participación activa, por eso prosperó. Mientras eso, Sega (principal rival en la época) acabó convirtiéndose en una desarrolladora de juegos, incluso para la propia Nintendo.

En este sentido, cada contenido llevaba la marca más allá del consumo del producto. Los niños esperaban ansiosos por la próxima edición de la revista, conversaban sobre las novedades con sus amigos, enviaban emails para que fueran publicados.

Y es que básicamente, Nintendo utilizaba conceptos de Inbound Marketing incluso antes de que el término surgiera. La etapa de “encantar”, que ocurre después del cierre del negocio en el embudo de ventas, siempre fue una prioridad para Nintendo.

No se trata apenas de ventas, sino de crear relaciones. Quizás por ese motivo, los fans todavía hoy sean tan fieles a los productos de la marca.

Recolectando datos y no monedas.

 

No es para nada descabellado pensar que era extremamente complicado realizar búsquedas de mercado antes del Big Data. Es evidente que Internet trajo diversas facilidades, pero la base de fans consolidada de Nintendo ciertamente trajo beneficios.  Algunos años después de su creación, Nintendo Power sufrió algunas alteraciones; más tarde, el público fue consultado para analizar la aceptación del nuevo formato.

Un detalle: todos estos datos fueron publicados en la propia revista.

 

En este punto, recordamos que los datos fueron publicados en la propia revista, y esta información permitió su análisis, incluso, que Nintendo Power pusiera publicidad en sus páginas. Y, para causar más impresión, debemos destacar que ninguno de los anuncios eran realizados para la propia Nintendo. La revista llegó a un nivel en donde otras marcas querían aparecer en las páginas. Impresionante.

Contenidos generados por el usuario: casi un baúl de rupees.

 

Si aún no había quedado del todo claro, rupees es la moneda del universo creado para el juego The Legenda of Zelda, uno de los más populares de la marca y hasta hoy un fenómeno de ventas. El título es apenas para reafirmar algo que la marca trabaja hace años: la lealtad de los fans es un activo de valor para el negocio.

En este juego quedó en evidencia la participación de la comunidad de fans, la cual ya existía en Nintendo Power, incluso antes de los foros en Internet. En una sesión especial, los registrados compartían sugerencias para ayudar a otros jugadores.

Y todo esto en una época donde el término “community manager” todavía ni siquiera existía.

Mobile Marketing: Ventajas frente de la competencia.

 

Sin duda una de las preguntas que más se realiza la industria es qué quiere para el futuro los propios cabecillas de Nintendo, pero antes de contestar una pregunta como esa debemos recordar que en 2014, el ex presidente Satoru Iwata, afirmó que la prioridad de la empresa era “establecer un canal firme en dispositivos inteligentes donde podamos conectarnos con los clientes”.

La interesante afirmación enseña que, todavía hoy, Nintendo se preocupa con la fidelidad de sus consumidores. El presidente todavía completó:

“No podemos esperar que los consumidores accedan una aplicación todos los días en un canal dedicado exclusivamente a la publicidad. Tenemos que esforzarnos para fornecer un canal capaz de entretener y satisfacer a los consumidores, a fin de utilizar nuestra aplicación con frecuencia”. O sea, contenido.

Saliendo al frente de sus principales competidores, la empresa lanzó en 2017 el Nintendo Switch, la primera consola que integra los aparatos de mesa y portátil. Las ventas fueron un éxito: 7,63 millones de unidades en apenas 6 meses; según Igor Andrade, periodista experto en Nintendo, gran parte se debe al público que ya acompaña la marca hace décadas.

No es una exageración decir que el contenido está para Nintendo así como Luigi está para Mario. Basada por el marketing de contenidos, la empresa podrá mostrarse pionera una vez más.

El Océano Azul: Una estrategia de Nintendo.

 

Adicionalmente, debemos destacar que no representa ninguna novedad el hecho de que la industria de los juegos sea dominada por dos grandes gigantes: La primera es Sony, con el Playstation 4, que hasta enero de 2018 vendió más de 75 millones de unidades; la segunda es Microsoft y su Xbox One, con más de 35 millones de ventas.

Mientras eso, Nintendo corre por fuera, con 14,5 millones de unidades de Nintendo Switch vendidas. Pero eso no es exactamente un problema.

Ajena a la guerra entre las empresas, utilizó la estrategia del Océano Azul, una alegoría retratada en el libro de mismo nombre. Básicamente, afirma que la mejor manera de superar los competidores es no intentar superarla. O sea, nada de player versus player.

En este punto, es importante resaltar que Nintendo no tiene la intención de atraer a los dueños de otras consolas, al contrario del Océano Rojo, donde hay sangre derramado debido a la competencia, el Azul puede ser navegado tranquilamente.

Es decir, y para aclararlo de otra forma, su objetivo es ser divertido y enfoca en el sentimiento del consumidor, y no en el producto en sí. Eso se llama conocer a tu persona. Al final de cuentas, hay consumidores para todos los tipos de producto. Solo necesitas aprender a dialogar con él.

Mientras Sony y Microsoft crean juegos con gráficos cada vez más perfeccionistas y de usabilidad compleja para heavy users, Nintendo propone una plataforma familiar, que atiende a los jugadores casuales.

Hace más de 30 años que Nintendo iniciaba su estrategia de marketing de contenidos. Para aquellos que no entienden como esta estrategia es importante a largo plazo, ella es un ejemplo irrefutable.

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