Icono del sitio EOB – Derecho de los e-sport y los videojuegos

MEDIAGENIC EL ORIGEN DE ACTIVISION BLIZZARD.

MEDIAGENIC ACTIVISION

En esta entrada vamos a analizar Mediagenic el origen de Activision Blizzard, una historia llena de altibajos, decisiones comprometidas y también grandes juegos en la que seremos testigos de cómo una compañía fundada por cuatro amigos acaba convirtiéndose en el gigante que es a día de hoy.

 

1979:  EL AÑO QUE DIJERO BASTA Y DEJARON ATARI.

 

A finales de los años setenta y en Estados Unidos, es el país en el que se desarrolla la historia que hasta casi al final de la misma, una consola dominaba sobre todas las demás. De hecho, no había «todas las demás», claro. Atari partía con su Atari 2600 y encabezaba el inicio de la industria del videojuego tal y como la conocemos.

Pero la compañía llevaba ya un par de años sin Nolan Bushnell a la cabeza (había sido vendida a Warner Bros) y el encargado de gestionar el importante patrimonio de la empresa era Ray Kassar. Un empresario duro que realmente no acababa de entender el importante papel que tenían los desarrolladores de juegos en una industria como esa, en aquel momento. Algo lógico teniendo en cuenta que venía de hacer fortuna en el textil. Tanta era su mano dura y tanto era su desconocimiento de la figura del desarrollador que cuando se hizo con las riendas de la compañía decidió anular los incentivos económicos que había prometido Bushnell a los trabajadores.

Una situación por la que David Crane, Bob Whitehead, Alan Miller y Larry Kaplan no estaban dispuestos a pasar. Ellos, el equipo de desarrollo más exitoso de Atari y responsables de más del 60% de las ventas de la empresa con unos sueldos de 30.000 dólares anuales, se sintieron traicionados al saber que la compañía había ganado más de 100 millones de dólares con su trabajo el último año… y que no los pensaba recompensar.

El presidente de Atari en 1979 que era Raymond Kassar y un hueso muy duro de roer, les enfrentaba sin querer a que Crane, Whitehead, Miller y Kaplan tuvieran finalmente solo dos opciones en el horizonte y una de ellas con demasiado riesgo. Optaron por la primera, la más sensata, ir a negociar la recuperación de los incentivos económicos con el temido presidente Kassar. La respuesta fue contundente y quedó plasmada en una frase que bien podría pasar a la posteridad:

«No sois más importantes para el juego que el chaval que monta el cartucho en la línea de ensamblaje.»

Los cuatro, que le habían planteado un modelo de bonificación parecido al de los artistas con las discográficas y que sólo reclamaban un pequeño pellizco, entendieron que aquella era la última afrenta que estaban dispuestos a aguantar. Optaron entonces por la segunda opción. Sin riesgo no hay gloria.

Abandonaron la compañía al día siguiente y empezaron a pensar en el futuro, en si montar otra compañía de videojuegos pero que esta vez sí le diese importancia a los desarrolladores y a la calidad del producto. Al equipo de cuatro se unió un empresario discográfico con experiencia en gestión de empresas y con un importante grupo de inversores detrás, Jim Levy. Había nacido Activision y las reglas del juego estaban a punto de cambiar.

 
Atari-2600

1980 – 1982: DEFINIENDO LAS REGLAS. PITFALL. 

 

Los primeros pasos de la recién formada compañía (tras recibir una demanda legal por parte de Atari que veía cómo sus 4 principales desarrolladores se iban de un día para otro) fueron encaminados a crearse una imagen corporativa potente y diferencial de lo que estaba haciendo Atari. De hecho, no pensaban repetir los mismos errores que el gigante cometía lanzamiento tras lanzamiento. La experiencia era un grado.

Los desarrolladores necesitaban reconocimiento ya que eran una figura importante en el videojuego. Se les dedicaría una página entera en el manual del juego para que los jugadores supiesen quién estaba detrás de aquello. El catálogo de Atari era inconsistente y nadie controlaba qué juegos se lanzaban, cómo se lanzaban y qué calidad tenían.

A partir de ahora se establecerían unas reglas visuales y de calidad que todos los juegos de Activision deberían cumplir, las cajas compartirían un diseño similar, se añadiría el logotipo de la compañía dentro del juego, se acercaría la figura del desarrollador a la del jugador pidiéndole que enviase puntuaciones para conseguir premios… en resumen, era una inversión en marca estupenda para que el jugador percibiese que comprando Activision compraba algo de valor.

Pero necesitaban hacer juegos y a falta de grandes títulos o de licencias para realizar ports de máquinas recreativas (algo habitual en aquel momento) decidieron hacer lo que mejor sabían: crear nuevas propiedades intelectuales que sólo se podrían jugar en Atari 2600. ‘Chooper Command’ o ‘River Raid’ son ejemplos de la calidad que atesoraban los juegos de Activision por aquel entonces. Propuestas contra las que Atari no podía competir ya que la compañía, en aquel momento, había perdido el norte.

Aunque sí hubo un juego que marcó el momento y además, dejaba clara la forma de trabajar de Activision. Este juego, ha sido, sin duda alguna, “Pitfall!”. El que se acabaría convirtiendo en el juego más vendido de la historia de Atari 2600 marcó un estándar de calidad y jugabilidad contra el que Atari no podía competir.

La aventura del cazatesoros, diseñada por David Crane, se acababa de convertir en una de las propiedades intelectuales más valoradas del gigante del entretenimiento y tendrían que pasar casi 12 años para volver a disfrutar de una entrega a la altura de las circunstancias.

 

1983 – 1986 – EL ATAQUE DE LOS CLONES, EL COLAPSO DEL MERCADO Y GAMEMAKER.

 

El tremendo ‘Pitfall!’ no sólo trajo dinero, premios y reconocimiento internacional y eterno para David Crane y Activision, no. También trajo un montón de clones que coparon el mercado. Y no es que los estuviera desarrollando Atari para fastidiar, es que la situación había cambiado radicalmente.

En 1982 el contencioso legal que mantenían Atari y Activision llegó a su final y la corte declaró infundada la denuncia de la compañía que presidía Ray Kassar. A partir de ese momento la Atari 2600 pasaba a ser una consola libre para la que se podía trabajar sin miedo a que Atari tomase medidas legales. El riesgo que habían asumido los cuatro ex programadores de la casa había merecido la pena. Pero claro, con la plataforma disponible y el ejemplo internacional de Activision triunfando con sus juegos, fueron muchos los que se lanzaron a la aventura.

Empezaron a proliferar estudios de desarrollo, distribuidores sin experiencia y la calidad de los productos bajó en picado. Pero en Activision ya habían predecido algo semejante ¿por qué iban a ser ellos los únicos desarrollando videojuegos para Atari 2600? Con los años y gracias a la calidad de sus productos y a su identificable manera de hacer las cosas su posición no corría riesgo, eran el top de la cadena evolutiva en aquel mercado. El sinónimo de calidad.

Estaban tan seguros que incluso abrieron un segundo estudio en New Jersey a manos del mítico Garry Kitchen que por aquel entonces ya se las había ingeniado para crear el mítico port de ‘Donkey Kong’ para Atari. Este nuevo estudio, conocido como Activision East Coast, acabaría siendo responsable de exitazos como ‘Keystone Kapers’, ‘H.E.R.O.’ o ‘Crackpots.

Activision ya se había lanzado a publicar algunos juegos para NES aunque su principal mercado seguía siendo el de la Atari 2600. Un mercado convulso por la tremenda proliferación de pequeñas compañías y el montón de juegos que estaban saliendo a la venta. Una cantidad tan desmesurada en comparación a los potenciales compradores que la defunción de la mayoría de estas nuevas compañías era cuestión de tiempo. Y claro, pasó lo inevitable.

Decenas de compañías cerraron y dejaron muchísimo stock por vender en las grandes superficies. Juegos de dudosa calidad que las tiendas tenían que sacarse de encima y que decidieron rebajar de precio tanto que reventaron el mercado. Los vendían a menos del precio de coste y contra eso, ¿cómo se puede competir? Un juego de Activision podía costar 30 dólares y estos se vendían en packs por tan sólo 3 dólares. Pese a que la compañía se había preparado y tomado medidas para algo semejante no pudo calcular la magnitud del ciclo que se cerraba.

La consola estaba completamente desfasada, el mercado saturado, el precio de venta por debajo del coste y ellos todavía empeñados en vender calidad acababan de adquirir a Infocom (una compañía especializada en aventuras conversacionales) con la idea de no dejar morir el género.

Momentos complicados y de no saber muy bien a donde ir. ¿Seguir haciendo juegos? ¿Pasarse al software más clásico? ¿Aventuras interactivas? ¿Juguetes? En ese contexto nacen dos productos innovadores de la mano de Garry Kitchen en su Activision East Coast y de David Crane en la sede central de la compañía: el mítico ‘GameMaker’ para Commodore 64 y ‘Little Computer People’, el que podría ser considerado como el abuelo de ‘Los Sims’.

Dos propuestas que disfrutaron de éxito pero que no sentaron las bases del futuro de la empresa que seguía perdiendo dinero trimestre tras trimestre. Para 1986 la compañía debía de dar un giro radical o se enfrentaría a su final.

1986 – 1990: MUERE ACTIVISION Y NACE MEDIAGENIC.

 

Quien la convirtió en Mediagenic fue Bruce Davis, ya que Jim Levy tras casi diez años como CEO de la empresa le dejaba su puesto a Bruce, un nuevo gestor conocido por su mano dura y que poco menos que intenta convertir a la compañía de videojuegos en una especie de Microsoft de la época. Van a dedicarse al software de todo tipo (no olvidarán la distribución de videojuegos) y aunque Activision tiene una valoración como marca bestial decide cargársela y fundar Mediagenic. David Crane, fundador de la compañía, nunca creyó en la gestión de Davis:

«El mayor error de Bruce Davis fue el tratar a los videojuegos sólo como mercancía en lugar de como productos creativos.»

Un ente que englobaría mejor la nueva predisposición empresarial y que es el inicio del fin para David Crane y Garry Kitchen. Los dos, temiendo por su futuro y el de sus trabajos, abandonan la compañía y fundan Absolute Entertainment junto a todo el staff de la ya difunta Activision East Coast.

Mediagenic, como era de esperar, fulmina su división de creación de videojuegos para consola y empieza a otear otros menesteres mientras sigue utilizando el «viejo nombre» de Activision para editar títulos olvidables en diversas plataformas de la época. Al inicio del proceso de cambio las cosas fueron moderadamente bien ya que tras varios trimestres de pérdidas la nueva gestión de Davis conseguía presentar beneficios.

Pero la alegría duró poco. Una demanda por infringir patentes impuesta años atrás por Magnavox se transformaba en una multa millonaria que reventó el proceso de recuperación iniciado por Davis. Aunque claro, no todo eran malas noticias.

El destino le tenía preparada una jugada maestra a Crane y a Kitchen. El mercado de las consolas, que para los ejecutivos de Mediagenic estaba muerto, renace de sus cenizas y la gente vuelve a pedir videojuegos. En esa situación y habiéndose despedido de sus equipos creativos y de desarrollo la única solución planteable es recurrir a Absolute Entertainment. Casualmente sus antiguos trabajadores que ahora se dedican a publicar y a desarrollar juegos para consolas Atari entre otras plataformas.

La relación es complicada y aunque vuelven a ganar dinero con la publicación y el desarrollo de videojuegos (contratando su desarrollo a Absolute) la sangría económica que provoca el resto de áreas en las que se ha introducido Mediagenic hace inviable la recuperación. Bancarrota, una empresa en los huesos, una gran marca hundida y un montón de gestores incapaces de desarrollar nada en la propia empresa que debe subcontratar casi todo.

Un panorama muy negro y el caldo de cultivo perfecto para un empresario con ojo de halcón que ve una compra fácil.

 

1990- 1991: ACTIVISION RENACE DE LA MANO DE BOBBY KOTICK.

 

Aprovechando la situación y respaldado por una fuerte inversión privada el empresario Robert Kotick entra en escena. Kotick llevaba años intentando hacerse un hueco en el mundo de las consolas y tras el intento fallido de adquirir Commodore para convertir el Amiga 500 en una consola de 16 bits en 1987 ve la oportunidad perfecta en la esquelética Mediagenic.

Tras una opa hostil y hacerse con más del 25% de la empresa se aúpa en el cargo de CEO e inicia el proceso de recuperación. Su primer paso es deshacerse de la marca Mediagenic y resucitar la añeja marca conocida por todos. Activision vuelve a escena.

Tremenda jugada la de Kotick, podría pensarse, resucita una marca de reconocimiento y calidad mediante una inversión mínima al adquirir a la moribunda Mediagenic. Sí, jugada maestra si la deuda no hubiese alcanzado los 20 millones de dólares. David Crane, definía así la situación en una entrevista hace años:

«Lo que estaba adquiriendo Kotick en realidad era el nombre, que todavía tenía mucho valor. Eso y una enorme deuda que le dejó la etapa de Bruce Davis. Bobby redujo la compañía a sólo tres o cuatro personas, la movió a Los Ángeles y se las apañó para subsistir a las deudas. Bajo su liderazgo la compañía ha vuelto más fuerte que nunca pero esa no es la Activision que yo conocía y amaba.»

 

SI QUIERES LEER MÁS SOBRE ALGUNAS DE LAS EMPRESAS MÁS IMPORTANTES DE VIDEOJUEGOS, VISITA ESTOS ENLACES:

Activision Blizzard, Inc. 1

Activision Blizzard, Inc. 2

Activision Blizzard, Inc. 3

Activision Blizzard: la fusión

Activision Blizzard se enfrenta a sus accionistas

Epic Games, Inc. 1

Epic Games, Inc. 2

Epic Games, Inc. 3

 

 ]]>
Salir de la versión móvil