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La edad de oro de las máquinas recreativas 3

MÁQUINAS RECREATIVAS

CONOCE LA EDAD DE ORO DE LAS MÁQUINAS RECREATIVAS. PARTE 3.

 

YA HEMOS VISTO EL POR QUÉ SE GENERÓ EL GRAN AUGE DE LAS MÁQUINAS RECREATIVAS O MEJOR CONOCIDAS COMO MÁQUINAS DE ARCADE. ESTAS MÁQUINAS QUE CONFORMABAN SALAS DE JUEGOS GIGANTES REPRESENTARON UNA ÉPOCA EN LA INDUSTRIA DEL ENTRETENIMIENTO Y MARCARON A LA GENERACIÓN DE JÓVENES DE LOS AÑOS 80 Y 90. INCLUSO HOY EN DÍA SE PUEDE HABLAR DE LAS MÁQUINAS RECREATIVAS COMO UN PERIODO ESPECIAL EN LA HISTORIA DE LOS VIDEOJUEGOS, A TAL PUNTO QUE MUCHAS SE PUEDEN ENCONTRAR HOY EN DÍA EN MUSEOS DE JUEGOS EN DIVERSOS PAÍSES. AHORA VEREMOS LO QUE REPRESENTRON LAS MÁQUINAS RECREATIVAS EN TÉRMINOS ECONÓMICOS.

 

Se fueron de nuestra vida casi sin que nos diéramos cuenta, pero las máquinas recreativas siguen presentes en nuestra memoria, después de lo mucho que nos hicieron disfrutar en los ya lejanos 80, 90 y 2.000.

Se puede decir que en estos momentos, en plena época del streaming, se está viviendo lo mismo con las consolas de videojuegos que lo que se vivió con las máquinas arcade al principio de los años 2.000.

Tal y como lo dijo el rey Theodén del reino de Rohan en la película “El Señor del Anillo: Las Dos Torres”: “Estamos en una época de desaparición”. Esta frase ejemplifica la sensación nostálgica al recordar los buenos momentos de las máquinas de recreativas  e incluso de las consolas, que ya están en peligro de extinción. Las aplicaciones móviles y el streaming es el futuro de del mundo de los videojuegos  del entretenimiento.

No obstante siempre hay tiendas vintage de videojuegos dirigidas a los coleccionistas o a los nostálgicos empedernidos que siguen apostando por los juegos clásicos. Sin embargo, es una realidad inevitable, que la tecnología está avanzando y las nuevas generaciones no conocen más que los juegos que están hoy en día de moda, tales como Fornite o League Of Legends, solo proponer un ejemplo.

 

Las ganancias de las máquinas recreativas.

 

 

En los primeros años de la década de 1970, el número de salones recreativos se duplicó en Norteamérica, y los ingresos generados por las primeras máquinas se multiplicaron por cuatro. Ya para el año 1980, se alcanzaron 2.800 millones de dólares de recaudación solo en los Estados Unidos, en monedas de 25 centavos.

Las ventas de máquinas también crecieron de forma exponencial. Durante la edad de oro de los recreativos se pasó de los 50 millones de dólares en 1978 a 900 millones en ventas en 1981. Y pese a todo, las ventas de máquinas recreativas seguirían aumentando durante los años posteriores, si queréis más datos a este respecto, aquí tenéis las 5 máquinas recreativas más vendidas de la historia.

Los inicios de las máquinas recreativas.

 

A partir del videojuego llamado Pong, creado en el año de 1972, grandes compañías de esta área del entretenimiento como Atari, Taito, SEGA, Nintendo o Namco, vieron el impulso que podrían tener las máquinas y contribuyeron al inicio de su esplendor, que comprendería las dos décadas de los años 80 y 90, antes de caer en una progresiva languidez desde principios de los 2.000, al menos fuera de Japón.

Dependería de cada ciudad, de la cantidad de muebles y de la afluencia de público que tuviera cada uno. No obstante, se llegó a calcular que en Europalas máquinas recreativas podían llegar a dar unas ganancias de 800 y 1000 euros mensuales.

En relación con esa ganancia, el dinero que las grandes empresas habían invertido en estas máquinas también era de gran envergadura. Los más peculiares, como los de pistolas o conducción, podían llegar a costar del orden de los 6.000 euros, y no hay que olvidar que estaban a merced de cualquier persona, respetuosa o no con lo ajeno, que quisiera meter un pie en el establecimiento.

Máquinas recreativas para niños y para adultos.

 

El ambiente en los salones recreativos era muy particular, y realmente no hay nada de lo que se le aparezca en la actualidad. Lo cierto es que estaba dirigido a todo público. Cualquier niño tenía permitida la entrada a estas salas de juego, pero también había videojuegos más dirigidos hacia los adultos.

En una época sin Internet y mucho menos sin YouTube, aquello era una forma más de ver videojuegos, incluso aunque fuera sólo para mirar cómo jugaban otros o cómo se reproducían de manera automática demos de los juegos, mientras se te instaba a insertar una moneda.

Al igual que la imagen, otro aspecto que impactaba era el sonoro, que hacía olvidad cualquier pena o desilusión. Verdaderamente el sonido de las salas de juego de las máquinas recreativas era catártico.

La música de cada mueble se entremezclaba con los gritos que proclamaban los nombres de los juegos en su pantalla de presentación y con los efectos, que podían ir desde el machacante “reload” de los juegos de disparos hasta el “gol” de los de fútbol o el “continue” de prácticamente cualquier juego.

Ahora bien, si había algo que caracterizara a los salones recreativos, era su encanto para ofrecer formas de jugar únicas, gracias a la tecnología de algunos muebles. Algunas de ellas quizá se puedan replicar más o menos desde casa hoy en día, como las de los juegos de coches, si uno está dispuesto a comprarse un buen volante y un asiento, pero hay otras que quedarán para los anales de la historia.

Por ejemplo, sin salirnos aún de los juegos de conducción, tener muebles de motos como los de Hang-On, Manx TT SuperBike o 500 GP era realmente espectacular. Lo mismo se puede decir de determinados juegos de pistola, como los Time Crisis, que, además de tener el arma de plástico reglamentaria, contaban con un pedal para esconderse en las coberturas y salir de ellas.

Esto no lo podían replicar los periféricos con forma de pistola para las consolas de la época, ni tampoco lo pueden hacer hoy los Move de PS4 o los Joy-Con de Switch. Aún mejor que eso podía ser la propia arquitectura de algunos muebles.

Jugar a un shooter como Space Harrier, con su estructura móvil, se puede considerar como increíble, al igual que montarse en cabinas como la de Ferrari F355 Challenge, que contaba con tres pantallas panorámicas; la de Star Wars Racer Arcade, que era una vaina como la del Episodio I, o la de 18 Wheeler, que simulaba ser un camión.

Incluso había máquinas que tenían un balón de fútbol atado y un hueco similar al de una portería, para que practicáramos puntería. Había que peregrinar por diferentes salones, pues cada uno tenía sus propias máquinas, pero merecía la pena. Hoy en día, aún se puede disfrutar de algún mueble similar, como el del moderno Luigi’s Mansion Arcade, que te mete en una cabina oscura con cortinas y te permite empuñar la famosa aspiradora del Profesor Fesor.

 

Conclusiones.

 

Los salones recreativos fueron evolucionando desde principios de los años 80 hasta el siglo XXI. Poco a poco, los aficionados a las máquinas arcade se volvieron más exigentes en sus gustos, a medida que la tecnología también permitía desarrollar videojuegos más ambiciosos. Por una parte, estaba aquello que sucedía al otro lado de la pantalla, pero quedaba la duda de lo que pasaba dentro de los muebles, específicamente en sus sistemas de control.

Fue una realidad que en el desarrollo de las máquinas recreativas se demostraron derroches de imaginación. Allí donde no llegaban las consolas domésticas, habían mandos de control cada vez más extraños y géneros impensables llegaron a las salas de máquinas desde mediados de los años 90.

Los volantes e incluso las máquinas de baile se quedaron cortos. A veces no es necesario replicar un enfrentamiento contra hordas de zombies o pilotar una nave espacial para sacarse de la manga un arcade espectacular.

Aunque sólo sea por el diseño del mueble Inu No Osanpo, pasea al perro, es un ejemplo perfecto. Lo editó Sega en 2001, sobre una placa Naomi, y lo más interesante era que contaba con una cinta de andar, para simular a la perfección sacar a pasear a nuestra mascota.

Es una de las recreativas más locas que llegaron a los salones arcade. Contaba con tres rutas de dificultad creciente, y diferentes razas de perro, a los que teníamos que mantener contentos durante nuestro paseo.

Igualmente, Konami no se anduvo con chiquitas, y nos dejó emular los combates de Hokuto No Ken golpeando con nuestros puños sobre 6 almohadillas. Así de sencillo, y así de espectacular era esta máquina recreativa del año 2000 que tuvo una secuela en diciembre del mismo año.

Finalmente, No se le puede reprochar a Sega su valentía a la hora de diseñar arcades. En este caso, hemos escogido un representante de sus juegos de pesca tened en cuenta que también podíamos jugar al primer Sega Bass Fishing, que replicaba la pesca de río. El mando de control, con vibración, carrete y sensor de movimientos era como tener una caña de pescar en nuestras manos.

Sega Marine Fishing nos proponía los retos más desafiantes que se puede echar a la cara un amante de la pesca deportiva: desde atrapar un pez vela o un pez espada a un tiburón. Esta recreativa permitía conectarse online para competir con otros jugadores por la mejor captura de un torneo. El mueble es uno de los más originales que se puede encontrar en los salones recreativos.

 

 

 

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