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HISTORIA TORNEOS ESPORTS. PARTE 2. - EOB - Derecho de los e-sport y los videojuegos
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HISTORIA TORNEOS ESPORTS. PARTE 2.

esports torneos

CONOCE LA HISTORIA DE LOS TORNEOS Y COMPETICIONES DE ESPORTS O DEPORTES ELECTRÓNICOS. PARTE 2.

 

LAS NUEVAS TECNOLOGÍAS DE INFORMACIÓN Y COMUNICACIÓN HAN REVOLUCIONADO A LAS SOCIEDADES EN TODO SENTIDO, ESPECIALMENTE EN EL MUNDO DEL ENTRETENIMEINTO Y DENTRO DE ESTA RAMA, ESTÁ LA INDUSTRIA DE LOS VIDEOJUEGOS QUE HA RECIBIDO UN GRAN IMPULSO CON EL INTERNET. LOS JUEGOS DE VIDEO HAN DEJADO DE SER UN MERO ENTRETENIMIENTO PARA CONVERTIRSE EN UN ESTILO DE VIDA E INCLUSO UNA FUENTE DE GANAR DINERO. TODO COMENZÓ DESDE LA CREACIÓN DE LOS ESPORTS, UNA INDUSTRIA DENTRO DE LA INDUSTRIA QUE HA TOMADO TAL AUGE, QUE YA SE PUEDE DECIR QUE GENERA GANANCIAS MULTIMILLONARIAS.

Una de las actividades que más se realizan en el campo recreativo tanto en niños, jóvenes como adultos, son los videojuegos. En la actualidad, los videojuegos han ocupado un lugar tan importante que incluso se han empezado a crear eventos competitivos los cuales se han convertido en verdaderos fenómenos internacionales que además en tenido un acelerado crecimiento entre los millones de fans amantes de los videojuegos. Este tipo de actividad es conocido como eSports, e incluso son transmitidos por servicios de streaming y eventos en directo.

Los eSports son un tipo de deporte electrónico toda una novedad en el campo de los videojuegos y son una serie de competiciones que se organizan a nivel profesional e internacional incluyendo competiciones multijugador en diferentes disciplinas de videojuegos siguiendo una serie de reglas y utilizando diferentes tipos de dispositivos.

Los esports básicamente implican los deportes electrónicos, en otras palabras, las competiciones de videojuegos. Son un tipo de actividad en la cual dos o más jugadores tienen la capacidad de interactuar y competir ya sea de forma amateur o profesional en un videojuego.

Características de los Esports.

 

Las principales características que hacen de los eSports una actividad única son las siguientes:

 

Los Esports desde el año 2000 hasta la actualidad.

 

Corea del Sur ha establecido diferentes organizaciones en los esports, licenciando a jugadores profesionales desde el año 2000. El reconocimiento de las competiciones de deportes electrónicos fuera de Corea del Sur fue llegando más lentamente.

Además de Corea del Sur, la mayoría de las competiciones ocurren en Europa, Norteamérica y China. En Japón, a pesar de su gran mercado de videojuegos, los esports se encuentran relativamente poco desarrollados, debido gran parte a sus leyes contra el juego o las apuestas.

The International, el torneo de Dota 2 lanzado en 2011, es el torneo de esports con mayores premios, superando los 40 millones de dólares en la edición del 2021.

En el año 2013, el canadiense Danny «Shiphtur» Le se convirtió en el primer jugador profesional de League of Legends en recibir un visado P-1A de Estados Unidos, categoría para los atletas reconocidos internacionalmente.

Se estima que en el 2013, aproximadamente 71.5 millones de personas alrededor del mundo veían competiciones de deportes electrónicos. La gran disponibilidad de plataformas para la transmisión en línea, en particular Twitch.tv, ha sido clave para el crecimiento y la promoción de las competiciones de esports.

En el 2015, el mercado global de los esports generó ingresos de 325 millones de dólares y se espera que para finales de este año la cantidad de ingresos sea de 493 millones. La audiencia global de los deportes electrónicos en 2015 fue de 226 millones de personas.

Los juegos competitivos más jugados y más populares en 2016 fueron League of Legends, Dota 2 y Counter Strike:Global Offensive.

El juego competitivo con mayor premio fue The International 2016, por parte del juego Dota 2, con un premio total a repartir de 20.7 millones de dólares, de los que más de 9 millones se los llevó el equipo ganador, Wings Gaming.

En 2017, los esports eran un mercado que crecía más del 40% anual en el mundo y superaba los 500 millones en ventas, provocando que cada vez más empresas patrocinaran estas competiciones y que los medios de comunicación hicieran un mayor seguimiento de este deporte. Específicamente, el mercado global de esports alcanzó una facturación de 696 millones de dólares en todo el mundo.

En 2018, se decía que los esports, esas macrocompeticiones de videojuegos que ahora están en boca de todos, habían llegado para quedarse. Tanto es así que en 2018 se generaron más de 900 millones de ingresos en todo el mundo. En concreto, 905,6 millones de dólares, un 38% más que en 2017.

De estos beneficios, el 77% se produjo por publicidad directa (anuncios y patrocinios), porque las marcas invirtieron 694 millones en promocionar esta industria. También se ingresaron cerca de 161 millones relativos a derechos de medios y licencias de contenido, así como en el gasto de entradas, que generaron otros 96 millones.

El boom causado por las competiciones de Fortnite empezó a generar grandes visualizaciones con streamers como Ninja o Tfue, aportando gran visibilidad al juego la competición del Pro-Am E3, celebrada el 13 junio, que reunió 50 famosos y 50 jugadores profesionales o la primera competición exclusivamente de jugadores profesionales a nivel Europea celebrada el 29 de septiembre en Oslo.

En 2019 los esport seguían con un excelente crecimiento. Los datos de los videojuegos y los esports, han anunciado que los deportes electrónicos ya son milmillonarios en 2019. Solo en España se generó una ganancia de más de 35 millones de euros. Los ingresos durante ese año crecieron un 26,7% con respecto a 2018, situando la cifra por encima de los 1000 millones de dólares, en concreto 1096.

Sin embargo, a pesar de la cuantía de los números y la situación aparentemente boyante de los esports, el crecimiento porcentual en 2019 con respecto a 2018 es menor que el del primero comparado con 2017. En los anteriores 12 meses, el incremento se produjo en un 32%, algo más que el 26,7 previsto para este año.

Tipos de juegos para los Esports.

 

En cuanto a los tipos de juegos que pueden ser utilizados en las competencias de esports es importante mencionar que no todos los videojuegos pueden entrar en esta categoría. Los principales tipos se mencionan a continuación:

Los juegos más influyentes de los Esports.

 

Tres juegos luchan por el premio al más influyente de 2019. Este año, League of Legends, Fortnite y Counter-Strike: Global Offensive comparten el liderato en un top de juegos de ordenador. En el verano de este año se celebró el primer mundial de Fortnite, con más de 100 millones de dólares gastados en premios durante todo el evento.

El ganador en modalidad de sólo fue Kyle Giersdorf, más conocido como Bugha, embolsándose 3 millones de dólares. En la final del mundial de League of Legends fue FunPlus Phoenix quien se alzó con el título tras ganar a G2 Esports en la final. En Counter-Strike: Global Offensive es Astralis quien se alza como campeón de la Eleague Major

Otros juegos destacados.

 

Son varios los juegos que pueden ser utilizados en esports. Sin embargo, existen algunos de ellos que ocupan los primeros lugares tanto en participantes como en audiencia. Otros juegos  destacados se mencionan a continuación:

Competiciones de los torneos de los Esports.

 

Entre las principales competiciones de eSports encontramos las siguientes:

La reglas de los torneos de Esport.

 

Cabe mencionar que las reglas dependen en gran manera del tipo de juego y de la modalidad. Las principales reglas de los eSports se mencionan a continuación:

Si quieres saber más sobre eSports o deportes electrónicos te recomendamos otros artículos:

EQUIPOS ESPAÑOLES DE ESPORTS PARTE 1

EQUIPOS ESPAÑOLES DE ESPORTS PARTE 2

LOS CINCO MEJORES EQUIPOS DE ESPORT

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