LA EDAD DE ORO DE LOS VIDEOJUEGOS. PARTE 1

LA EDAD DE ORO DE LOS VIDEOJUEGOS. PARTE 1

 

LA EDAD DE ORO DE LOS VIDEOJUEGOS FUE UNA ÉPOCA DONDE ESTOS JUEGOS TUVIERON UNA GRAN EXPLOSIÓN EN EUROPA, SOBRETODO EN ESPAÑA Y REINO UNIDO. DESDE EL PERIODO DE 1983 HASTA 1992, LOS VIDEOJUEGOS TUVIERON UN GRAN AUGE Y PUDIERON TRASCENDER LAS FRONTERAS DE JAPÓN, DONDE ESTABA LA EMPRESA NINTENDO Y DE LOS ESTADOS UNIDOS, DONDE OTRAS COMPAÑÍAS COMO MICROSOFT HACÍAN LO PROPIO POR IRRUMPIR EN ESTE MUNDO. NO OBSTANTE, COMO TODO EN EL MUNDO, PARA QUE SUCEDAN LAS COSAS TIENEN QUE HABER CIERTOS HECHOS, ANTECEDENTES Y CIRCUSNTANCIAS PARA QUE EL CAMINO HAYA TRANSCURRIDO TAL Y COMO LO CONOCEMOS. EN EL PRESENTE ARTÍCULO ABORDAREMOS LOS ANTECEDENTES QUE DIERON PASO A ESTA ÉPOCA DORADA.

 

Es fácil contar y relatar lo sucedido, pero para llegar a esos hechos quizás tuvieron que pasar muchos años de esfuerzo, trabajo y dedicación. La mayoría de las personas solo se centran en observar los hechos concretos, pero es interesante saber el por qué suceden las cosas. Eso es lo que haremos revisando los antecedentes de la historia de los videojuegos.

No solo es disfrutar este tipo de juegos, deleitarnos con las competiciones de League Of Legends, interactuar con Fortnite, jugar la Play Station 5, recordar con nostalgia al Nintendo 64, o quedarnos atónitos al ver cómo era el primer juego de Súper Mario Bros. Todos estos son elementos de la rica historia de los juegos de video en el mundo, que aunque son recuerdos y elementos muy valiosos no son los únicos.

Hay que tener la curiosidad necesaria para tratar de conocer qué eran los videojuegos antes de todo esto. Incluso, hubo una época en que se pensó que los juegos de video serían un fracaso, pero Súper Mario Bros fue el responsable de sacarlos al abismo y de darles el impulso que necesitaban para cambiar a la sociedad.

Aunque no lo crean, al igual que la tecnología y las redes sociales, los videojuegos tuvieron la capacidad de cambiar al mundo. Solo ellos cambiaron la forma de entretenimiento, desarrollo lógico, tiempo de ocio y aprendizaje.

Aunque hay visiones y muchas opiniones sobre este tema, sobre todo en el terreno psicológico, no es mezquino decir que los juegos de video forman parte de una transformación tecnológica. Incluso, se pueden considerar como los pioneros del mundo electrónico y digital en el que estamos viviendo.

Más allá de algunas críticas, hay más aspectos positivos que negativos relacionados a los juegos de video.

Antecedentes de la edad de oro de los videojuegos.

 

En la década de los 60 y a principios de los años 70, la industria de los videojuegos era incipiente. Estaba comenzando a dar sus primeros pasos e incluso estaba a la deriva. No se sabía hacia donde iba.

No obstante, por lo general, para que un sector de la sociedad tenga un éxito relativo, debe tener cierto respaldo de los otros sectores más importantes, desarrollados y poderosos. Eso fue lo que comenzó a suceder en el mundo de los videojuegos. En el mes de octubre del año 1976, la multinacional Warner Bros compró a la empresa Atari por un monto de 28 millones de dólares.

Obviamente, el tener un respaldo como Warner atrás hizo que la industria de los videojuegos tomara otro color. La compañía debió tener la capacidad de ver el potencial de los juegos de video, algo que hasta ese momento ninguna otra empresa había hecho. En  este sentido, la apuesta de Warner llamó poderosamente la atención a sus competidoras.

Un año después, para octubre de 1977, salió al mercado la nueva consola de Atari con un catálogo de juegos muy superior al de sus competidoras, lo que le valió para sobreponerse a cualquier otra consola del momento.

Sin embargo, las ventas para las navidades de ese año estuvieron por debajo de las previsiones de Warner. Entre la gran gama de juegos que ofrecía el Atari para ese momento estaban: Skill Galery, Classics Corner, Spacer Station, Race Track, Sports Arena, Combat Zone, y Learning Center.

Desde que Space Invaders irrumpió en el mercado en 1978, los ingresos generados por la industria habían pasado de los 454 millones de dólares de ese año hasta los 5.313 a millones de dólares del año 1982.

Tal fue el éxito de Atari VCS en los Estados Unidos, que en el país muchas familias disponían de una consola conectada a su televisor, y algunos programadores de juegos habían pasado simples aficionados a verdaderos millonarios, sorprendiendo a la sociedad entera. Para algunos, parecía imposible que personas que solo hacían algo tan banal o frívolo como un videojuego pudiera convertirse en millonarios. Para la sociedad de esos años, realizar un videojuego no requería mayos esfuerzo, pues desconocían todo el mundo de la programación y la tecnología.

Para ese momento, el gobierno estadounidense comenzó a favorecer el crecimiento de una incipiente industria. De hecho, las empresas más importantes de la época en los Estados Unidos dedicadas al negocio del entretenimiento, habían creado sus divisiones de videojuegos. Estamos hablando de empresas como Parker Brothers, Lucasfilm, Walt Disney Pictures, McDonalds, Fox Century, Thorn Emi y Quaker,

Videojuegos con gráficos vectoriales.

 

Con el gran éxito que tuvo Atari y el auge que estaban los juegos de video, pronto se comenzaron a perfeccionas las técnicas y la tecnología para su desarrollo.

El primer videojuego en utilizar una nueva tecnología nunca antes vista en esa época fue Space Wars en el año 1977, que fue una versión del juego clásico de SpaceWar del año 1962, creado por Larry Rosenthal y publicado por Cinematronics.

Para ese momento, la empresa Cinematronics se especializó en los videojuegos vectoriales, contratando a Tim Skelly, quien realizó una serie de títulos para la compañía en los años de 1978 a 1981, entre ellos estaba Armor Attack o The War of the Worlds.

Por su parte, Atari ya había estado trabajando también en la nueva tecnología, y en el año de 1979 lanzó Lunar Lander, seguido de Asteroids, un juego que obtuvo un gran éxito inmediato y se acabó convirtiendo en un clásico.

Para ese año, 1979, hubo otro avance significativo y que revolucionó el mundo de los videojuegos, y fue la irrupción del color, un elemento que definitivamente llamaba mucho la atención de los jugadores.

El juego Galaxian, de la empresa japonesa Namco, resultó tremendamente popular y al mismo tiempo marcaba la evolución del género.

La evolución de los juegos de video continuó y se desarrollaron títulos como Missile Comand en el año 1980, Tempest en el año 1981, o Space Duel para 1982. Todos estos juegos fueron desarrollados para la consola del Atari, los cuales combinaban los gráficos vectoriales con el uso del color, al igual que el juego Defender, creado en 1981, y se convirtió en el primer videojuego “matamarcianos” horizontal y en uno de los títulos más rentables en toda la historia de los videojuegos.

Para 1981, se desarrolló el videojuego llamado Galaga, el cual seguía con la serie de Galaxian. No obstante, Galaga se presentaba con mayores avances y mejores gráficos.

Pac-Man: el primer ícono de los videojuegos.

edad de oro videojuegos

Para esa época apareció el primer ícono y emblema de la industria de los videojuegos, incluso antes que Súper Mario Bros.

Se trataba de Pac-Man, el cual fue una revolución para la época y ningún otro videojuego pudo hacerle frente. Fue desarrollado por el japonés Toru Iwatani, en el año 1980. Para muchos aficionados y diversos críticos, Pac-Man fue el videojuego más popular de todos los tiempos.

Después del éxito de Pac-Man, las empresas comenzaron a dedicar cuantiosos recursos para el desarrollo de nuevas consolas. Las apuestas por este tipo de entretenimiento se estaban elevando cada vez más.

Para el año 1982, la empresa Coleco lanzó al mercado estadounidense una nueva consola llamada Colecovisión.

Para ese tiempo, ofrecía gráficos y jugabilidad de calidad en el modo arcade. También ofrecía la capacidad de jugar con cartuchos y medios para ampliar el hardware del sistema. La ColecoVisión se lanzó con catálogo inicial de 12 juegos y otros 10 títulos programados a lo largo de 1982. Igualmente, en total, hasta aproximadamente 100 títulos se lanzaron como cartuchos para la consola entre 1982 y 1984. Su apariencia física, parecida a una computadora también llamaba mucho la atención a los usuarios.

Uno de los grandes aciertos de Coleco, es que pudo licenciar a través de Nintendo a Donkey Kong, como cartucho oficial y se incluía con cada consola, siendo un atractivo mayor.

La prensa especializada en entretenimiento le dio un calificativo al juego como “casi perfecto”, lo que ayudó a aumentar su popularidad. En las navidades del año 1982, Coleco había vendido cerca de 500.000 unidades de ColecoVisión.

Desde su lanzamiento, Coleco promocionó la ampliación llamada Expansión Module #1, que permitía a Coleco Visión utilizar cartuchos de su principal competidor Atari 2600.

De forma funcional, esto le dio a la ColecoVisión, una mayor biblioteca de Softrware de cualquier consola de su tiempo.

Conclusiones.

Los videojuegos ya habían tomado el auge necesario e incluso ya había una competencia comercial para entre Atari y ColecoVisión. El camino estaba allanado para que comenzara la edad de oro de los videojuegos.

Sin embargo, todavía falta una parte de la historia, que fue la creación del InTelevision y como la empresa Matel irrumpió en el mercado.

 

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