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Crisis de los videojuegos: Parte 3

CONOCE LA CRISIS DEL SECTOR DE LOS VIDEOJUEGOS DE 1983. PARTE 3.

 

LA CRISIS DE LOS VIDEOJUEGOS FUE UN EVENTO QUE REALMENTE NO SE ESPERABA. DESPUÉS DEL GRAN ÉXITO DE ATARI Y LA EVOLUCIÓN DEL COLECOVISIÓN Y EL INTELEVISIO, PARECÍA QUE LA INDUSTRIA DEL VIDEOJUEGO IBA A AVANZANDO A UN RITMO VERTIGINOSO. NO OBSTANTE, SUFRIÓ UN FRENAZO A CAUSA DE VARIOS EVENTOS QUE COINCIDIERON EN EL TIEMPO. LA CRISIS DE ATARI, UN DESARROLLO DESPROPORCIONADO DE MUCHAS CONSOLAS Y JUEGOS DE CALIDAD QUE HICIERON QUE LA SOCIEDAD PERDIERA EL INTERÉS, Y EL AUGE DE LAS COMPUTADORAS PERSONALES.

Los videojuegos era un negocio al alza. En pocos años pasaron de ser una mera curiosidad a un mercado potente que avanzaba a gran velocidad. La prosperidad de la industria era visible, ya que en el año de 1982 la industria facturaba 5313 millones de dólares anuales.

Casi todo ese dinero se hacía solo en Estados Unidos, que era donde más se jugaban a los videojuegos. Además, hay que destacar que la gran crisis solo ocurrió solamente en ese país. En Europa y Japón el mercado vivía mas de la producción propia que la del extranjero.

Por eso en América esta crisis también se le conoce como North American video game crash of 1983. Quizás un nombre mas apropiado para esta crisis, aunque nadie puede negar que fue un buen varapalo para una industria que acababa de nacer.

En 1983 ocurría una gran crisis que casi destruye al videojuego domestico. Y eso que apenas tenía una década de vida.

Cuando se habla de la crisis de los videojuegos, se suele señalar como una de las causas principales a la crisis dentro de Atari. No obstante, se dice poco de lo que estaba ocurriendo a nivel de gestión y gerencia en las empresas, donde había poca cultura de lo que en verdad era una gerencia.

Gente como Ray Kassar dirigían la industria. Eran personas que apenas sabían nada de videojuegos y que trataban fatal a sus empleados. Según ellos lo importante era producir, producir y producir. Daba igual el resultado, cuantos más videojuegos mejor, total la gente comparara a ciegas. Y no solo Atari abusaba de estas políticas, también otras empresas como Mattel.

Además, un problema sustancial para esa época era que los propios fabricantes del hardware no tenían ni voz ni voto sobre la producción de consolas. Los fabricantes solo daban el visto bueno a cualquier editorial y juego sin ningún tipo de licencia o clasificación.

Producción Vs Calidad.

 

Mientras que empresas como Activision, procuran hacer juegos decentes, otras no dudan en sacar lo primero que se les ocurra por la cabeza. Ya sea por aprovechar tal licencia o cualquier moda pasajera. Estas políticas hacen que pronto el mercado está saturado de juegos, algunos de ellos auténticos fracaso que prácticamente no se pudieron jugar por muchos aspectos. Lógicamente, el publico empezó a desconfiar de los videojuegos.

En esa época nadie puede asegurar que el juego que se compraba era de buena jugabilidad o tenía una calificación por los críticos.

En aquel momento no se tenían las herramientas que se tienen ahora sobre cómo es un determinado juego. La mayor referencia en esos años eran los comentarios de los amigos. Incluso, se llegó a dar el fenómeno de que muchos juegos se vendían más por la portada que por el contenido. Poco a poco, la imagen del videojuego fue mermando. Los usuarios cada vez querían saber menos de esos juegos. Dada la cantidad de juegos y la ínfima calidad de estos, comprar uno a ciegas es casi como una ruleta rusa.

Con la situación color de hormiga, la empresa líder en el mercado de los videojuegos para ese momento, Atari, tenía que actuar. Y así lo hizo, pero con la presión y la desesperación movió la ficha equivocada. Desarrolló dos juegos que quizás podrían catalogarse como los más grandes fiascos en la historia de los videojuegos. Se trata de E.T y Pacman.

El primero defraudó completamente al público en general, mientras que en el segundo había mayores expectativas por su gran éxito en las plataformas de las máquinas recreativas, pero en el formato de Atari no fue lo mismo. Atari intentó abarcar demasiado y al final tuvo una mala planificación y los tiempos de desarrollo fueron realmente cortos.

E.T. fue diseñado y programado por una sola persona en solo seis semanas. Ray Kassar quería que el juego estuviera para navidades sí o sí, y como las negociaciones por la licencia se retrasaron, no le dejaron más tiempo al programador.

Con Pacman, se fabricaron 12 millones de copias cuando solo existían 10 millones de Atari 2600. Su ideología era que la gente se compraría el juego dos veces, algo realmente ilógico y hasta infantil.

Como era de esperar, poco a poco el boca a boca hizo que nadie quisiera esos dos juegos. Incluso se devolvieron algunas de las copias vendidas, los usuarios declaraban que habían sido estafados.

El desplome de las empresas.

 

Después de aquello, nadie confiaba en Atari. La gigante de los videojuegos se desploma en un solo año, si en 1982 era la reina en 1983 casi está en la completa ruina. Para finales de ese año llegó a tener unas pérdidas económicas de 536 millones de dólares.

En unos pocos años los videojuegos pasaron de ser una de las industrias con mayor crecimiento a la crisis más absoluta. Se habla de que Mattel y Coleco acumulaban 195 millones y 258 millones de dólares de pérdidas, respectivamente. Finalmente estas cifras llevan a la quiebra a grandes empresas como Magnavox, o las anteriormente nombradas, Mattel y Coleco

La gran mayoría de empresas pequeñas del sector del videojuego estadounidense también se extinguieron, asfixiadas por una cantidad de pérdidas irrecuperable. Durante los años que perduró la crisis se abrió un debate sobre si la industria del videojuego podía llegar a ser realmente sostenible y beneficiosa.

Juegos que antes valían 35 dólares ahora valían 5, estanterías repletas de ellos, comerciantes regalándolos con las consolas para deshacerse de ellos. Nadie quería videojuegos. La gente volvió a mirar al videojuego como una moda pasajera, de nuevo nadie confiaba que eso tuviera futuro. Eran mirados como simples juguetes. Los únicos que sobrevivían eran los juegos para ordenador.

De los 5313 millones anuales que se facturaron en 1982 se pasan apenas a 100 millones de dólares en 1985. Casi nadie se dedicaba a fabricar videojuegos. Para ese año, se pensaba que los videojuegos en los Estados Unidos solo estarían recluidos en la sala de videojuegos.

Nintendo salva a los videojuegos.

 

Por suerte en 1985 aparecería una empresa nipona que haría resurgir el mercado del videojuego domestico. Esta empresa seria Nintendo y gracias a la agresivas estrategias de Hiroshi Yamauchi, el mercado volvería vivir una segunda época dorada.

Este paradigma haría que el testigo del liderazgo pasara de manos de empresas Americanas a compañías Japonesas. Después del lanzamiento de la Nintendo Entertainment System en 1985, la industria comenzó a recuperarse, con ventas anuales de más de 2.300 millones dólares en 1988, con el 70% del mercado dominado por Nintendo. De esta forma, Nintendo comenzó a construir su leyenda a partir de las ruinas que dejó Atari y las otras empresas que no pudieron sobrevivir a la crisis.

Conclusiones

Después de la crisis, nadie en los Estados Unidos confiaba o compraba juegos. Europa se encontraba muy por detrás de Estados Unidos y Japón en lo que respecta al desarrollo de su industria de videojuegos, por lo tanto desempeñaba más el papel de consumidor que de productor.

El crecimiento del mercado europeo incitó a Atari a instalar una delegación en Irlanda para facilitar la distribución de sus productos que, sin embargo, seguían siendo desarrollados en Estados Unidos.

En 1985, las ventas de videojuegos comenzaron a recuperarse tras la introducción del Nintendo Entertainment System (NES) en el mercado norteamericano. Nintendo, una compañía japonesa prácticamente desconocida en la época, pero que ya había hecho algún que otro experimento en el mundo de los videojuegos, siguió creyendo en la industria y vio en la caída estadounidense una oportunidad única para expandirse y conquistar el mundo». Por ello, y plenamente consciente de los riesgos que en ese momento implicaba, producían las videoconsolas tanto entre los consumidores.

La estrategia de marketing de Nintendo se basaba en que la compañía no decía vender videoconsolas, sino un divertido Robot a control remoto, y esto, a los vendedores, les pareció bastante aceptable, pues, al fin y al cabo, ¿Qué niño no querría jugar con un sofisticado robot japonés de última generación?

Pues eso mismo debieron de pensar los millones de padres que se compraron la NES en navidades para sus hijos. Lo cual, como todos sabemos, tuvo un curioso efecto secundario: a la gente le gustó más el control remoto que el robot en sí, por lo que no tardaron en dejar abandonado en una esquina al pobre R.O.B.

Para evitar cometer este mismo error que Atari, Nintendo produjo menos videojuegos de mayor calidad y control estricto del desarrollo de terceros. Lo hicieron mediante a introducción de un circuito integrado de verificación (CIC) por primera vez para evitar que los desarrolladores no autorizados hagan juegos en su plataforma. Esto le dio más seriedad y credibilidad a la industria de los videojuegos. Además que los juegos que desarrollaba Nintendo para ese entonces eran prácticamente inigualables.

 

 

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