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La crisis de los videojuegos Parte 1 - EOB - Derecho de los e-sport y los videojuegos
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La crisis de los videojuegos Parte 1

CRISIS VIDEOJUEGOS PORTADA

CONOCE LA CRISIS DEL SECTOR DE LOS VIDEOJUEGOS DE 1983.

 

EN EL UNIVERSO DE LOS VIDEOJUEGOS NO TODO HA SIDO COLOR DE ROSAS NI TAMPOCO ES EL MUNDO DE LAS MARAVILLAS, COMO SUELE APARENTAR Y PODEMOS CREER. EN LA HISTORIA DE LOS JUEGOS DE VIDOE HAY UN MOMENTO DENOMINADO COMO LA “CRISIS DE LOS VIDEOJUEGOS”, DONDE INCLUSO CASI DESAPARECEN DEL MERCADO Y DE LA FAZ DE LA TIERRA. LAS PERSONAS SE HABÍAN CANSADO DE ESTE TIPO DE JUEGOS, LAS CONSOLAS YA ESTABAN DESGASATADAS POR SU POCA EVOLUCIÓN Y PORQUE SEIMPRE OFRECÍAN LO MISMO, MIENTRAS QUE LAS SOCIEDADES SIEMPRE ESTÁN ESPERANDO ALGO MÁS. ES NATURAL QUE LOS SERES HUMANOS SIEMPRE QUIERAN EXPERIMENTAR UN MEJOR ESTÍMULO DEL QUE YA TIENEN.

La crisis de los videojuegos se situó específicamente en el año de 1983. También es bien conocida como la debacle del Atari. Se trató de un evento realmente recesivo en la industria de los videojuegos, que dio fin a lo que se considera la segunda generación de las videoconsolas en todos los Estados Unidos.

La crisis comenzó en el año de 1983, llevando a la quiebra a varias empresas estadounidenses dedicadas a la producción de ordenadores domésticos y videoconsolas.

La crisis fue atribuida a varios factores, incluyendo la saturación de mercado en el número de consolas de videojuegos y juegos disponibles de la época, muchos de los cuales eran de baja calidad, así como también la pérdida de interés en los juegos de consola en favor de los ordenadores personales.

La crisis duró aproximadamente dos años, llegando incluso a sembrar numerosas dudas sobre la viabilidad a largo plazo de la industria de los videojuegos. Con el paso del tiempo, el sector de los videojuegos en Estados Unidos consiguió recuperar la estabilidad que había perdido en los últimos años gracias, entre otras cosas, al éxito sembrado por la Nintendo Entertainment System (NES), lanzada en Estados Unidos en 1985 y convertida en un éxito de masas en el año de 1987.

Para poner un contexto real de lo que vivió el universo de los videojuegos entre los años de 1983 y 1985, es que se pudo en duda la viabilidad de la industria, algo que parecía imposible años antes y si lo decimos en la actualidad suena a una fantasía catastrófica.

Antecedentes de la crisis de los videojuegos.

En 1971 el fundador de Atari, Nolan Bushnell, instaló su primera máquina tipo arcade, llamada Computer Space, en un bar situado cerca de la Universidad de Stanford (Dutch Goose). En aquel momento probablemente no se imaginó que un año más tarde Al Acorn, uno de los primeros empleados de Atari, debería ir a reparar una máquina de Pong en un bar de California y se encontraría con un problema que no estaba en los planes de nadie: la caja de monedas estaba totalmente colapsada.

Desde aquel momento la industria de los videojuegos, representada en Estados Unidos principalmente por Atari, creció año a año de manera exponencial alcanzando su pico a comienzos de los 80, pero en 1983 la industria del gaming tuvo que enfrentar una de las mayores crisis de su historia.

En preciso destacar que este hecho en particular, si bien se enfocó y se centralizó en la industria estadounidense de los videojuegos, impactó a nivel global e influyó fuertemente en la cultura gamer actual. La década de los 80 comenzó con un panorama muy alentador para la industria de los videojuegos, la Atari 2600 había logrado instaurar con éxito el concepto de “jugar en casa” y la fiebre del Pac-Man y el éxito del Space Invaders habían llevado a un crecimiento constante de las ventas y los desarrollos tanto de consolas como de videojuegos.

Sin embargo, a comienzos de 1983 este panorama cambió radicalmente y se desató la que se conoce como “la crisis de los videojuegos”. Si bien se refiere a los videojuegos en general, tranquilamente esta crisis podría llamarse la debacle de Atari, ya que fue la caída de esta empresa, líder en el mercado, la que arrastró la desconfianza hacia todo el sector y lo sumió en una profunda crisis.

En primer lugar, hay que mencionar un conflicto interno dentro de Atari. La compañía se negaba a darle a los diseñadores créditos y regalías por los juegos que realizaban lo que provocó que muchos desarrolladores dejaran la empresa y fundaran sus propios estudios de videojuegos para la consola Atari 2600.

La empresa intentó mediante recursos legales impedir que empresas externas desarrollaran juegos para su consola, pero no lo logró. Esto llevó a que se formaran muchas empresas desarrolladoras de videojuegos, algunas bastante serias, como por ejemplo, Activision, pero muchas otras se crearon con estándares de calidad extremadamente bajos. En este contexto, Atari no contaba con políticas de calidad que verificaran los juegos disponibles para su consola por lo que, básicamente, si tenías los medios para desarrollar juegos, podías hacerlo.

Esta situación derivó en un mercado saturado por títulos de baja calidad e incluso terriblemente similares, sin contar el desarrollo de algunos sumamente polémicos por sus temáticas.Además, hay que tener en cuenta que por esos años no había prensa especializada en videojuegos y era muy difícil saber qué juegos eran buenos y cuáles no, sin pasar por la experiencia de comprarlos y jugarlos. Algunos locales pusieron equipos a disposición del público para probar los títulos, pero ese breve testeo no era suficiente para detectar bugs o problemas que surgían luego de un rato.

Por su parte, la estrategia de negocio de Atari tampoco estaba preparada para este golpe. Para luchar contra las otras consolas que surgían a raudales en el mercado, Atari mantenía el precio de su dispositivo hogareño lo más bajo posible, buscando luego recuperar los márgenes de ganancias con la venta de videojuegos. Este modelo comenzó a mostrar sus falencias cuando los desarrolladores externos comenzaron a ofrecer juegos más económicos de igual o mejor calidad.

 

Sin embargo, la estrategia de Atari se mantuvo firme y apostó por dos exclusivos que prometían volver a levantar las ventas y colocar a la empresa en un lugar privilegiado: la versión hogareña de Pac-Man, que hasta entonces solo estaba disponibles en plataformas de arcades, y la adaptación al formato videojuego de E.T: El extraterrestre.

El desarrollo de ambos fue apresurado y el resultado terminó de hundir a una empresa que ya estaba cuesta abajo. La recepción de los juegos fue tan negativa que al día de hoy se los considera entre los peores juegos de la historia. De hecho, algo curioso es que miles de copias del videojuego de E.T El extraterrestre terminaron enterradas en el desierto y encontradas décadas después. Toda esta situación derivó en una pérdida de la confianza en los videojuegos y el público dejó de comprar los títulos tanto de Atari como de las otras empresas.

Esto llevó a una caída drástica del precio de uno de los productos que mantenía a flote la industria. Por su parte las consolas tampoco tuvieron una mejor suerte. La Atari 5200, lanzada en noviembre de 1982 y pensada como sucesora de la 2600, fue muy criticada por la fragilidad de sus mandos y la falta de compatibilidad con los juegos de su antecesora.

Esto último se solucionó con un adaptador que fue lanzado algunos meses después pero que no era compatible con las primeras unidades de 5200. Para agravar aún más la situación, las computadoras personales comenzaron a estar al alcance del público.En particular la Commodore 64 dio un duro golpe a la industria ya que ofrecía, a un precio similar al de una consola, la posibilidad de jugar videojuegos y además incluía otras herramientas para “el estudio y el trabajo” que justificaban más el gasto.

 

Las computadoras Vs las consolas.

 

Gracias a sus mejoras respecto a las consolas, las computadoras personales  consiguieron generar rápidamente un público que gozaba de un gran número de ventajas respecto a los usuarios de consolas. Entre las ventajas se encontraban: mejores gráficos, mayor calidad de sonido, la posibilidad de almacenar partidas guardadas, y que el hecho de copiar juegos era más fácil. Este último punto puede parecer una tontería, pero no lo es tanto si tenemos en cuenta que la piratería estaba creciendo mucho y que era más fácil hacerlo desde un ordenador, ya que se podían utilizar casetes y no los módulos ROM que requerían las consolas.

Conclusiones sobre la crisis de los videojuegos.

 

Esta parte de la historia de los juegos de video es una lección de vida. No todo está muy alto como lo que parece, ni tampoco cae tan bajo para no levantarse. También hay que estar consciente que los buenos momentos no son eternos, pero los malos tampoco. En este sentido, la enseñanza o moraleja que nos puede dejar, es que aunque se caiga en crisis y la situación esté muy adversa, siempre podemos volver a brillar, incluso hasta más de lo que lo hacíamos antes.

Una crisis interna de Atari y un conjunto de sucesos desafortunados, así fueran pequeños de magnitud, juntos sumaron la crisis de los videojuegos, casi derrumba el imperio antes de que naciera plenamente.No obstante, como suelen suceder las cosas de la vida, prácticamente de la nada y desde un lugar muy lejano, como el país del sol naciente: Japón, se comenzaría a gestar el gran imperio de los videojuegos, de la mano de Nintendo.

El Nintendo Entertaiment System salvó la industria y dejó los cimientos para que a partir de ahí se desarrollaran todas las consolas y juegos que vivimos posteriormente.

 

 

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