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EL CONTRATO DE LICENCIA DE VIDEOJUEGOS PARTE 1 - EOB - Derecho de los e-sport y los videojuegos
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EL CONTRATO DE LICENCIA DE VIDEOJUEGOS PARTE 1

CONTRATO LICENCIAS VIDEOJUEGOS

En el siguiente artículo se analizará  el contrato de licencia de videojuegos en su parte primera. Si desea obtener más información al respecto, puede profundizar en el siguiente enlace: contrato de licencia de videojuegos 2.

CONOCE EL CONTRATO DE LICENCIA DE VIDEOJUEGOS

Desde hace ya algún tiempo, la industria del videojuego ha ido adquiriendo popularidad. Las grandes compañías, junto con los pequeños estudios y la audiencia, han hecho que sea un sector lleno de creaciones del gaming y de los eSports que atraen a cualquier consumidor o, persona física / jurídica de la sociedad en general.

Estos videojuegos a los que se harán alusión a lo largo de la mencionada publicación son aquellos en los que existen dos partes un licenciante y un licenciatario, el cual, a cambio de una contraprestación, normalmente económica, puede usar el videojuego durante un periodo de tiempo pactado o determinado.

Gracias a estos contratos, ambas partes obtienen un beneficio, haciendo que el titular del videojuego gane popularidad y capitalice lo creado. El problema de estos videojuegos es que en muchas ocasiones han dejado de un lado la calidad de los mismos, centrándose únicamente en ganar y ganar dinero. Sin embargo, al ser los propios jugadores quienes deciden el futuro del videojuego, estas prisas pueden terminar por extinguir el título, ya que, si todas las opiniones son malas, el público restante no se interesará por el videojuego.

Por otro lado, si un videojuego es adecuado y se licencia su uso o su explotación, ello no lo convierte en inatacable, pues también puede sufrir problemas legales, ya que estos contratos no suelen ser por un tiempo indefinido. Por esta razón y con el fin de que haya un equilibrio, en España se han planteado limitar las cajas de botín con la imposición de nuevos gravámenes y con la obligatoriedad del uso de licencias. Esta decisión, también la ha aplicado China durante este 2021, aunque ya había estado presente en 2018.

La búsqueda de este control sobre las cajas de botín se debe a que varios estudios científicos han demostrado como éstas pueden afectar negativamente a la salud de los más jóvenes, equiparándolo con la ludopatía que muchos de estos sufren con las apuestas.



¿QUÉ COMPONENTES DEL VIDEOJUEGO QUEDAN PROTEGIDOS POR IP?

Los derechos de autor relacionados con los videojuegos están a la orden del día, y es que la sociedad ha pasado de comprar videojuegos a adquirir licencias de uso del mismo durante un periodo de tiempo limitado. Es por esta razón por la que se debe señalar, que en algunos países la propiedad intelectual está formada por los diferentes activos, incluyendo las marcas. Esto en España no sucede, pues tenemos diferenciados el contenido de la Propiedad Intelectual (derechos de autor) con la Propiedad Industrial (marcas, patentes…).

Cuando se habla o, se menciona, el término videojuego, se puede aludir a distintos conceptos como el siguiente: obra multimedia, entendiendo por ésta aquella que es creada por un ordenador que se reproduce por un soporte digital u otro medio, con la que se interactúa y en la que hay elementos de distintos tipos (musicales, artísticos, narrativa, imágenes…).

 

EL USO DEL SOFTWARE

En el caso del uso del software, tanto los profesionales del sector como el resto de los consumidores, deben remitirse al Real Decreto Legislativo 1/1996, de 12 de abril, por el que se aprueba el Texto Refundido de la Ley de Propiedad Intelectual. Más concretamente a los artículos 95 y siguientes, en donde se reconoce que el autor del programa sin perjuicio de otros derechos como pueden ser los de la Propiedad Industrial, podrá ostentar derechos de autor, siempre y cuando cumpla con el requisito de originalidad, ostentando derechos de explotación, salvo lo establecido en el artículo 100 del mencionado Texto Refundido de la Ley de Propiedad Intelectual en donde destaca:

Además de estos dos párrafos, el Texto Refundido de la Ley de Propiedad Intelectual tiene otras estipulaciones que los especialistas en gaming / eSports recomiendan que se lean con atención.

 

LOS TÉRMINOS BÁSICOS DEL CONTRATO DE LICENCIA

 

El contrato de licencia de videojuegos está presente en la mayoría de ellos por lo que es importante que el gamer u otro consumidor lea las condiciones de uso del propio videojuego cuando lo haya adquirido o comprado. Este acuerdo está pactado entre el titular del desarrollo del software del videojuego y el usuario final, por lo que los términos y las condiciones afectarán a su uso, estableciendo prohibiciones y derechos a cada una de las partes. El concepto técnico de este modelo de contratos es el de EULA, es decir, licencias de uso de videojuegos correspondientes al usuario final.

En este modelo de contratos, aparecerán cuestiones relativas a la Propiedad Intelectual e Industrial, el objeto del mismo, la responsabilidad, la duración del contrato o los derechos y obligaciones correspondientes a cada usuario. Sin embargo, la sociedad en general debe ser consciente de que nadie o casi nadie se lee estos términos y condiciones, normalmente por pereza, ya que suelen ser bastante largos y liosos, por lo que únicamente son aceptados, sin tener conocimiento de lo qué se acaba de aceptar y de cómo te puede afectar.

Aceptar estos términos y condiciones, sin que el consumidor haya leído tan siquiera el encabezado, es un error muy grave que puede propiciar en futuros problemas jurídicos. Los términos básicos del contrato de licencia de videojuegos suelen ser bastante restrictivos, en tanto en cuanto se centran en la industria del gaming.

Estos términos y condiciones representan un tipo de contrato en concreto denominado contrato de adhesión, por el cual, con tan solo pinchar en la casilla de aceptar, el consumidor asume todos los derechos y obligaciones pertenecientes a ese acuerdo.

El problema que suscitan estos términos y condiciones es que si el usuario no los acepta, no se celebra el contrato de licencia del videojuego y, por tanto, no podrás disfrutar del videojuego, pues no se instalará. Es decir, el gamer u otro integrante de esta industria debe aceptar esos términos y condiciones de manera que se comprometa a haberlos leído y entendido, cosa que no sucede en la mayoría de las ocasiones.  En términos coloquiales y, bajo la premisa dada por los expertos en la materia, se reitera la importancia de saber qué es lo que se ha aceptado, teniendo para ello que haber leído todos los términos y condiciones que exigen al consumidor asumir.

 

 

Para el caso de que el consumidor considere que se trata de una materia controvertida, existen otras aplicaciones que permiten descubrir cuáles son las partes más relevantes del conjunto de términos y condiciones. Un ejemplo de esto último es el programa EULZLyzer, el cual resalta cuáles son las partes más importantes de todo el contrato de adhesión.

Adicionalmente, conviene destacar que si el videojuego es comprado en soporte físico, tienes también los términos y las condiciones en la propia caja donde venga. Ojo, hay un modelo de contratos denominados shrinkwrap contracts, los cuales vienen en un plástico sellado. Si es así, el usuario no tiene más que abrir el envoltorio y leer los términos y condiciones. Este plástico suele venir también acompañado de las instrucciones del propio videojuego.

Por otro lado, también puede ser que tengas clickwrap agreements, en donde tras introducir el videojuego e iniciar la descarga o instalación, tendrás que aceptar las condiciones y los términos antes de que complete el 100% de su instalación. Igualmente, reiterar que existen las licencias browsewrap agreements, en donde tácitamente se aceptan, pues el consumidor no llega a clicar nada, simplemente al ir a instalar o comenzar la partida se da por hecho de que las aceptas (presuntamente).

 

Para finalizar este apartado, se ahondará en algunas de las cláusulas o de los términos más frecuentes en cualquiera de estos tipos de contratos. Será en la parte II dentro de la materia del contrato de licencia de videojuegos en donde se verán ejemplos relacionados con la materia.



 

LA PROBLEMÁTICA DEL DELISTING

Cuando hacemos alusión al término delisting, nos estamos refiriendo a un gran problema al que se enfrenta la industria del gaming diariamente. Concretamente estamos aludiendo a la desaparición de distintos videojuegos.

Debemos de tener claro que, con la introducción de la tecnología y la innovación, esta problemática tiende a desaparecer y es que resulta mucho más sencillo actualmente adaptar a las distintas plataformas un videojuego que hace años. No debemos olvidar, que, si el videojuego está en un formato y lo quieres pasar a otro, debemos de tener en cuenta todos los derechos y las obligaciones que pierdes o adquieres con esta transformación.

Si eres partícipe de esta transformación por ser el titular del videojuego y tienes dudar de cómo hacerlo desde una perspectiva legal, no dudes en ponerte en contacto con nosotros, ¡resolveremos tus dudas!.

 

EL FUTURO DE LOS VIDEOJUEGOS DE LICENCIA

Tal y como se prevé, la industria de los videojuegos continuará con su crecimiento, así que no cabe dudas de que los contratos de licencia de videojuegos también estarán en auge en el futuro más cercano y también, en el más lejano. Esto se debe a que muchos de los videojuegos que tienen licencias se lanzan en los dispositivos móviles inteligentes (los llamados Smartphones), lo que revoluciona el panorama tradicional de este ámbito.

Actualmente, este boom del sector de los videojuegos trae consigo novedades, por lo que quizás la problemática del delisting sea una de las más relevantes a tener en cuenta. Las empresas están concienciadas en que el gaming es una industria que se debe de cuidar, pues mueve millones de dólares al año. De igual modo, los propios usuarios están comprometidos con cooperar con la tendencia de desarrollo de este sector.

Pero es que, a mayor abundamiento, a la lucha por la protección de tal sector se suman también los propios gobiernos, capaces de crear normativas que impongan gravámenes a las cajas de botín o que obliguen al uso de licencias específicas. Sea como fuere, la industria de los videojuegos debe ser entendida desde una perspectiva positiva, como medio de entretenimiento, así como de elemento anti-estrés e incluso como soporte de la cultura.

 



ARTÍCULOS RECOMENDADOS Y FUENTES UTILIZADAS

Además de esta publicación, se ha desarrollado las contratos de licencias de uso de videojuegos en otras ocasiones.

Las licencias de los videojuegos.

Obras multimedia, videojuegos.

EULA: Licencias de videojuegos 1.

Derecho de los videojuegos

 

La fuente utilizada para este artículo ha sido la siguiente:

Conoce las mejores novedades de videojuegos 

 

 

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