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CENSURA EN LOS VIDEOJUEGOS 1

MORTAL KOMBAT CENSURA VIDEOJUEGOS

CONOCE LA CENSURA EN LOS VIDEOJUEGOS. PARTE 1.

El concepto de censura ha estado totalmente vinculado desde tiempos remotos a la cultura y a la industria del entretenimiento. A través de ésta, se han ido imponiendo límites en actividades como, aquello que se puede ver o no, o aquello en lo que se puede jugar. Los límites en la creatividad, cultura y entretenimiento, como os mencionábamos, no son algo reciente, sino que ya en siglos pasados, en donde había épocas de gran esplendor en áreas como la ciencia, la filosofía o las artes, la censura sirvió como un límite al desarrollo de todas estos pilares y fuentes del desarrollo de la humanidad.

Hoy en día, ese control sigue vigente, con limitaciones que frenan la libertad de expresión de las personas. Esta censura, es la que hoy trataremos dentro del área de los videojuegos.

No debemos olvidar, que el sector de los videojuegos, en comparación con otras áreas de la creatividad, es algo reciente, y es que el gaming y los eSports han venido de la mano de la tecnología, el desarrollo y la innovación.

LA CENSURA EN LOS VIDEOJUEGOS.

Aunque aún de manera genérica, conviene destacar que la censura dentro del área del gaming puede estar presente de dos formas distintas:

En la actualidad, muchos países han decidido no aplicar la primera medida, por ser realmente dura y es que significaría que ese videojuego no saldría a la luz para un determinado país. Por esta razón, y en aplicación de los ya estudiados sistemas de clasificación por edades en los videojuegos, son las propias compañías que desarrollan videojuegos las que preferiblemente cambian los aspectos y los adaptan a cada territorio para cumplir con las recomendaciones. Aunque estos sistemas de clasificación por edades no son de obligado cumplimiento, lo cierto es que muchas empresas, como puede ser Nintendo, han impuesto a sus third-party la obligatoriedad del cumplimiento de los sistemas como PEGI o ESRB.

Estas limitaciones surgen con el fin de velar por los menores, por lo que son los adultos quienes al final toman la decisión de si los videojuegos son adecuados o no para las personas que tengan a su cargo.

Estas restricciones, son fruto de la protección del menor, protección que no está delimitada de manera unánime para todos los países, sino que cada territorio, marca qué contenido puede venderse y cuál no.

Analizaremos con el máximo detalle posible, cuáles son los ejemplos más controvertidos y países. En primer lugar, nos centraremos en Estados Unidos, país que cuenta desde hace décadas con un sistema de clasificación por edades en los videojuegos.

 

ESTADOS UNIDOS Y LA CENSURA EN LOS VIDEOJUEGOS

Uno de los países más relevantes en el área de la censura de los videojuegos es Estados Unidos, país cuya Primera Enmienda a la Constitución fue aprobada en 1791. A través de esta modificación se prohibían aquellas leyes en las que apareciere la religión oficial en el país, que impidieran la libre práctica de las religiones, que redujera la libertad de expresión o de prensa…

Posteriormente, en 1873, entraría en vigor la Ley Comstock Act, quizás una de las normativas más restrictivas en materia de libertad de expresión, en donde se suprimía buena para del contenido que se podía comercializar.

Comstock Act, federal statute passed by the U.S. Congress in 1873 as an “Act of the Suppression of Trade in, and Circulation of, Obscene Literature and Articles of Immoral Use.”

Tendríamos que esperar hasta 1996 para ver un cambio de regulación, pues se adentraban en los contenidos de Internet, imponiendo límites y restricciones al contenido. La normativa fue: Communications Decency Act.

Sin embargo, además de todas estas normativas, algunas de las empresas decidieron por su propia cuenta establecer criterios de control. El ejemplo por excelencia fue Nintendo, si bien es cierto que compañías como SEGA o 3DO, también fueron partícipes de este cambio en el paradigma de la industria de los videojuegos.

Tras estas implicaciones empresariales, llegarían las iniciativas institucionales, en donde destaca la Interactive Digital Software Association, que posteriormente se convertiría en la Entertainment Software Rating Board (en adelante, ESRB).

EJEMPLOS DE VIDEOJUEGOS Y CENSURA

 

MORTAL KOMBAT

El videojuego por excelencia que más preocupación ha causado, el cual ha estado en boca de la censura, es Mortal Kombat. En la actualidad es una franquicia de videojuegos perteneciente al género de lucha desarrollada por Ed Boon y John Tobias en 1992.

En sus orígenes, los títulos estaban disponibles para máquinas arcade, y posteriormente fueron adaptados los videojuegos a las máquinas – consolas domésticas.

La saga fue tan aclamada, que Mortal Kombat ha dado lugar a otras secuelas y videojuegos pertenecientes a otros géneros. Incluso, se han producido películas, series de televisión y otras historias.

Los títulos pertenecientes a Mortal Kombat se caracterizan por su alto contenido en sangre, y violencia, razón por la cual hablamos del videojuego en esta publicación.

Como os reseñábamos, fue en 1992 cuando fue desarrollado el videojuego, por el estudio Midway. La mecánica que presentaba para esos momentos era totalmente novedosa dentro del género de lucha.

Y es que concretamente, aquellas personajes que ya no contaban con barra de vitalidad, no sólo preveían el desenlace de la partida, sino que el jugador victorioso, podía realizar un último movimiento final, bajo el nombre de fatality, el cual causaba un daño desmesurado al personaje del jugador que iba perdiendo.

Un año más tarde, en 1993, saldría al mercado el segundo videojuego perteneciente a esta saga – franquicia.

Y es aquí cuando comienzan las disputas por la censura, por cuando la gran compañía de videojuegos, Nintendo, se negó a distribuir el título, tal y como lo habían desarrollado. Tales fueron las quejas, que se realizaron cambios, como, por ejemplo, la sustitución de la sangre y el sudor.  

Esta limitación no sólo fue impuesta por Nintendo, sino que Sega también decidiría continuar por el mismo camino, incluyendo un comando secreto que permitía desbloquea ese contenido explícito que estaba censurado.

El problema radicó en que estas medidas no eran suficientes para que la sociedad estuviera de acuerdo con que el videojuego continuara comercializándose, por lo que entre los desarrolladores y publishers, se tuvo que crear un sistema de clasificación por edades, razón por la cual, surgió ESRB.

MANHUNT 2

Otro de los videojuegos que también ha traído cola, ha sido el título del gaming Manhunt 2. Fue desarrollado en 2007 para Wii, PlayStation 2 y PSP por Rockstar. Se trata de una secuela de Manhunt y pertenece al género del terror. Quizás, es uno de los videojuegos que peor han sido calificados desde la perspectiva del sistema de clasificación por edades y es que, en países como Estados Unidos decidieron que la categoría correspondiente debía de ser la de Adult Only (AO).

En Estados Unidos, la calificación de Adult Only (AO), supone la máxima limitación posible en el área de los videojuegos. Tal es la restricción que no puede ser comercializado en cualquier establecimiento.

La censura impuesta a este videojuego trajo a su vez, la imposibilidad de que fuera lanzado para las consolas de empresas como Nintendo o Sony y es que ambas compañías contaban con políticas internas por las que resultaba inviable la distribución de esta categoría en sus consolas.

Este malestar generalizado en la sociedad por el contenido del videojuego, no sólo se mantuvo en Estados Unidos, sino que se trasladó a otros países como Reino Unido o Irlanda, no pertenecientes a América. En ambos países, la censura fue simple: su contenido tan agresivo hizo que el videojuego ni tan siquiera fuera calificado.

Por esta razón, la compañía que desarrolló el videojuego decidió introducir modificaciones con la finalidad de que pudiera lanzarse al mercado en los territorios en los que no podía venir haciéndolo. Algunos ejemplos son: pixelar aquellas escenas en las que se ejecutaban a los personajes y eliminar el sistema de recompensas que tenían implantado para aquellas ejecuciones que se venían haciendo.

Estos cambios permitieron que en Estados Unidos el videojuego pasara de AO a M. Sin embargo, en Reino Unido continuaron siendo reticentes teniendo que recurrir la decisión, hasta que el órgano competente dictó que el videojuego debía de tener la calificación de +18.

En Estados Unidos, se hizo famoso un Abogado, por cuanto defendía que no debía de haber videojuegos con ese alto contenido que podía influenciar a los menores de edad.

Jack Thompson, lideraba este sector, llegando incluso a defender a la familia de un joven que falleció como consecuencia de este videojuego.

Estas dos demandas, ponen de manifiesto lo siguiente:

 

PARA CONCLUIR SOBRE CENSURA Y VIDEOJUEGOS.

Analizada la censura en los Estados Unidos, así como algunos de los títulos que mayor discusión han planteado, podemos destacar algunos de los motivos que derivan en censura: sexo, violencia, alcohol, religión y política. No obstante, y aunque hemos hecho referencia a cinco motivos, lo cierto es que las dos estrellas de la censura son el sexo y la violencia.

Si nos centramos en Estados Unidos, es cierto que el país cuenta con una cultura en la que las armas, la guerra y el patriotismo son símbolos de la misma, algo impensable para países como España. Lo que parece ser un hándicap bastante habitual es que los juegos pertenecientes al género del asesinato o del homicidio, pueden afectar a la conducta y visión de nuestros menores. Razón por la cual, en caso de que estos videojuegos cuenten con escenas explícitas, deberán de venir advertidas, y, por tanto, estando el título del gaming recomendado para un tipo de público.

Por otro lado, otra de las limitaciones que solemos encontrar es la relativa al sexo y es que, la mayoría del público de los videojuegos suele ser adolescente, de tal manera que este contenido puede de nuevo afectar al futuro de nuestros menores. No obstante, y como veremos en la siguiente publicación, países como Japón tratan este contenido desde otra perspectiva. Esto ha propiciado que las productoras y desarrolladoras japonesas conciban el sexo de una manera totalmente distinta a la que haríamos en España. Tanto es así, que existe una modalidad de videojuegos pornográficos.

En definitiva, aunque la mayoría de los territorios encuentran similitudes respecto de las censuras que aplican, lo cierto es que depende de la cultura arraigada al país. Y es que ya lo hemos visto, en casos como Estados Unidos o Japón, en donde el sexo y la violencia no están aceptados de la misma manera que en territorios como España, Francia o Alemania.

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