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Realidad Virtual – EOB – Derecho de los e-sport y los videojuegos https://videojuegos.enriqueortegaburgos.com Derecho de los e-sport, los videojuegos y la tecnología Tue, 22 Feb 2022 23:03:05 +0000 es hourly 1 https://wordpress.org/?v=7.0 https://i0.wp.com/videojuegos.enriqueortegaburgos.com/wp-content/uploads/2017/12/cropped-favi.jpg?fit=32%2C32&ssl=1 Realidad Virtual – EOB – Derecho de los e-sport y los videojuegos https://videojuegos.enriqueortegaburgos.com 32 32 192488205 SONY PLAYSTATION VR2 https://videojuegos.enriqueortegaburgos.com/playstation-vr2/ Tue, 22 Feb 2022 23:01:25 +0000 https://videojuegos.enriqueortegaburgos.com/?p=72988 CONOCE LAS GAFAS PLAYSTATION VR2.

 

En esta entrada analizaremos PlayStation VR2, cuáles son las novedades que incorporan las nuevas PlayStation VR, las especificaciones Completas Gafas VR2 PS4, cuáles son las ventajas y precios de la Sony VR 2, los problemas de abastecimiento, cuándo serán lanzadas las gafas PSVR 2, si el futuro de PlayStation incluye PSVR, así como los rumores que se escuchan en el sector sobre cuáles serán las características y prestaciones finales del producto.

 ¿Qué novedades incorporan las nuevas PlayStation VR?

 

Según la cadena norteamericana Bloomberg daba la noticia en junio de 2021 que la PlayStation VR 2 Sony tenía previsto el lanzamiento para las navidades de 2022 y anunciaba también que llegaría con paneles OLED de Samsung. También se decía de parte de seguidores y analistas el pasado verano, que era un caballo de batalla que tendría que resolver Sony para PS5 VR para que estuviera disponible cuanto antes.

En cuanto a las pregunta de si ¿merece la pena elegirlas?, o también ¿qué precio tienen y dónde podemos comprarlas?, vamos a dar respuesta a todo para que tengas claras las diferencias entre ambos dispositivos y cuál se adapta mejor a tus necesidades.

Sony ha lanzado una versión actualizada de sus Gafas VR con la denominación PSVR CUH-ZVR2. La diferencia más llamativa de la PlayStation VR 2 con respecto a la anterior es la incorporación de la conexión HDR en la unidad de proceso. Gracias a esto ahora podemos realizar esta conexión con TV 4K compatible sin la necesidad de cambiar los cables cada vez.

En cuanto al diseño, también ha sido modificada ligeramente mejorando algunos detalles. Sony ha incorporado una rueda que nos permite realizar ajustes en el micrófono, entre otras opciones.

El cableado también sufre un cambio, ya que se elimina una conexión y el cable es un poco más delgado, pero más resistente. En esta actualización los cascos siguen manteniendo su excelente ergonomía y comodidad.

En cuanto al resto de prestaciones, ambas disponen de las mismas características y la experiencia de uso es la misma. Su pantalla OLED de 5,7 pulgadas FullHD compartida (1920 x RGB x 1080 o 960 x RGB x 1080 por ojo) ofrece un campo de visión de casi 100 grados, con lo que podrás disfrutar de unos gráficos fluidos y realistas.

Ambos modelos disponen de seguimiento giratorio de 360 grados a escala 1:1 gracias a los 9 sensores con luces LED y a la cámara PS, los cuales reaccionaran instantáneamente a tus movimientos para situarte en la posición adecuada dentro del mundo virtual.

Especificaciones Completas Gafas VR2 PS4

 

  • Modelo: PSVR CUH-ZVR2.
  • Dimensiones: 187 x 185 x 277 mm.
  • Peso: 600gr
  • Pantalla: 5,7 pulgadas FullHD (1920 x RGB x 1080) (960 x RGB x 1080 por ojo).
  • Tecnología pantalla: OLED
  • Velocidad de actualización: 120hz, 90hz.
  • Tiempo de Respuesta: 18 ms
  • Campo de visión: 100 grados.
  • Micrófono: Si, integrado.
  • Audio: Si, 3D.
  • Sensores: 9 sensores (acelerómetro, giroscopio).
  • Conexión: HDMI, USB.
  • Otros: Seguimiento de 360 grados a escala 1:1, Modo cinemático, Luces LED de seguimiento, cámara PS, HDR.

Ventajas Sony VR 2

 

  • Unidad de proceso compatible con HDR
  • Mejoras en el Diseño
  • Move con Micro Usb

Precio PlayStation VR 2

 

La actualización de las gafas salió al mercado con un precio inicial de 400 euros, sin embargo, en la actualidad puedes obtenerlo a un precio algo más barato. Aquí puedes ver las mejores ofertas en los tres productos más vendidos actualmente

PlayStation VR 2: fechas, precios, especificaciones y rumores

 

Toda la información que tenemos hasta el momento de la nueva generación de gafas de realidad virtual de Sony, las PlayStation VR 2, ahora que ya podemos tener en nuestras manos la consola de nueva generación PS5, se pueden resumir con las siguientes preguntas: ¿cuándo serán lanzadas las gafas PSVR 2?,  ¿cuáles son los rumores sobre el diseño y sus características?, ¿cuánto costará la PSVR 2?, ¿será compatible con juegos PSVR de primera generación?

PlayStation VR es posiblemente uno de los cascos VR más populares actualmente, con un precio económico y una biblioteca de contenido VR que, sin duda alguna, tienta a los jugadores de PS4, especialmente si lo comparas a otras plataformas como Oculus Rift S o HTC Vive Cosmos. Muchos se preguntan si con la llegada de la PlayStation 5 anunciada a finales del pasado año por Sony y a la venta desde el 12 de noviembre, podríamos ver también el anuncio de unas nuevas gafas PlayStation VR. Los rumores y las patentes así lo sugieren, aunque por el momento se está haciendo esperar.

Los problemas de abastecimiento continúan.

 

Parece lógico, dada la baja disponibilidad y los problemas que continúan asociados a la venta de esta nueva generación de consola PlayStation 5, la cual tiene problemas de stock y todavía hay gente que espera que llegue el día que acuda a una tienda especializada y pueda llevársela bajo el brazo. Es por ello que queremos dar a conocer los detalles sobre la nueva PlayStation VR 2, desde las posibles fechas del lanzamiento, hasta el precio e incluso algunas patentes interesantes que nos dan una idea de qué cabe esperar con la llegada de la segunda generación VR de Sony.

 

¿Cuándo serán lanzadas las gafas PSVR 2?.

 

Los auriculares PlayStation VR de primera generación de Sony fueron lanzados tres años después de que la PS4 hiciese su aparición en el mercado, pero no pensamos que con la PS5 sucede algo similar. Sony les ha regalado a los fans de la marca un poco de realidad virtual en la PS4 con una colección de juegos exclusivos para la plataforma, y ​​con toda la potencia que es capaz de desempeñar la consola, por lo que sería extraño la ausencia de novedades.

Dado que la PS5 ya se encontraba a la venta pensando en la campaña de Navidad de 2021, bien podríamos llegar a pensar que el lanzamiento de PSVR 2 no se haría esperar. Pero lejos de la realidad, los problemas de disponibilidad de la nueva consola, a buen seguro están afectando al resto de productos como las nuevas gafas. Es posible que inicialmente no se encuentre a la venta en el momento de su lanzamiento, ya que imaginamos que Sony se centrará más en la fabricación de unidades PS5 para satisfacer la alta demanda inicial de la consola procedentes de todo el mundo.

 

¿El futuro de PlayStation incluye PSVR?

 

Pensamos que sí, y otra parte del correo electrónico filtrado así lo sugiere, afirmando que «la alta dirección del equipo de marketing ha comenzado a planificar ya campañas sobre el nuevo dispositivo PSVR”. Por supuesto, como sucede con cualquier filtración, la información debe ser cogida con pinzas ya que el correo electrónico no ha sido verificado como oficial. Hemos podido ver el evento de lanzamiento de la PS5 y no ha habido referencia alguna a la segunda generación de los cascos de realidad virtual. Sin embargo, estaremos atentos ante cualquier posible información que pueda surgir de aquí, más aún cuando ya está a la venta la nueva consola.

¿Cuánto costará la PSVR 2?

 

El paquete inicial de gafas PlayStation VR de primera generación cuesta actualmente alrededor de 200 €, un precio muy por debajo del que presentó en el lanzamiento en 2016 que ascendía a los 499 €. La tecnología ha evolucionado y la aparición de una mayor oferta ha propiciado que se hayan reajustado los precios a la baja con el paso del tiempo. Así pues, es poco probable que a pesar de que la PlayStation VR 2 incorpore funcionalidades nuevas, incremente su precio mucho más que el actual.

Como referencia, las HTC Vive Cosmos de gama alta cuestan 699 €, aunque las Oculus Rift S se han actualizado y puedes encontrarlas por apenas 449 €. Lo que tratamos de decir es que el precio variará dependiendo de la tecnología que ofrezca, y para eso, tendremos que esperar hasta que Sony revele oficialmente sus nuevas gafas VR de siguiente generación.

 

PSVR 2: Rumores del diseño y características

 

SONY PLAYSTATION VR2

 

Hemos recopilado todos los rumores de diseño y características más importantes con el fin de ofrecerte una visión (no oficial) de lo que podría ofrecer la PlayStation VR 2. PlayStation VR 2 podría ser inalámbrica, La mayor actualización de las gafas de realidad virtual PlayStation VR de segunda generación es la conectividad inalámbrica, si nos atenemos a lo publicado por LetsGoDigital.

De hecho, la patente que fue aprobada el 3 de octubre de 2019 por la Oficina de Marcas y Patentes de los Estados Unidos, muestra unos auriculares VR con cámaras incorporadas y un «modo transparente». Según la patente, los auriculares PlayStation VR 2 pueden tener tres cámaras integradas, dos en la parte delantera y una en la parte posterior, junto con la tecnología de detección de movimiento presente en los auriculares. La patente también muestra una cámara integrada en los nuevos controladores Move.

Sony también detalla en la patente la conectividad inalámbrica Bluetooth, una fuente de alimentación incorporada, un conector de vídeo / audio y un micrófono, lo que sugiere que la compañía podría estar planeando deshacerse de los cables. Los auriculares PSVR 2 también pueden incluir numerosos indicadores LED en la parte posterior de los auriculares para ayudar a mejorar el seguimiento del movimiento, uno de los mayores problemas con los auriculares actuales.

Los LED podrían rastrearse a través de la cámara PlayStation, de forma similar a los auriculares de primera generación, a pesar de la naturaleza inalámbrica sin cables que primará en las nuevas gafas PSVR 2. El modo de transparencia también se detalla en la patente, lo que permite que los auriculares muestren una cierta cantidad de transparencia cuando sea necesario, como al acercarse a un objeto del mundo real, utilizando las cámaras orientadas hacia adelante de los auriculares. Es una característica de la mayoría de los principales auriculares VR, y sin duda, sería una novedad muy esperada para mejorar la experiencia de uso de unas gafas de realidad virtual.

Podría ser capaz de rastrear tus ojos.

 

La conectividad inalámbrica podría no ser la única actualización cuando se trata de PSVR 2, ya que también podrían añadir el seguimiento de la vista. Así lo contempla otra patente de julio de 2019, en el que el auricular podría detectar la «postura del HMD usado en la cabeza»  De esta forma, el sistema determinaría la dirección de la mirada del usuario para afinar lo que ve cada ojo y mejorar la profundidad estereoscópica, más conocida como paralelismo de imágenes.  Si bien los usos de la tecnología, más allá de la calidad de imagen mejorada, no se mencionan en la patente, podrían usarse para interactuar con los juegos simplemente con mirar. Sería un gran paso para la accesibilidad de jugadores discapacitados.

Pantallas mejoradas.

 

Los auriculares PlayStation VR tienen actualmente una pantalla de 5,7 pulgadas 1920 x 1080 (386 ppi), que era aceptable en 2016, pero no tanto ya entrados en el año 2020. Y es que los consumidores de gafas de realidad virtual exigen pantallas de mayor resolución para mejorar el aspecto general del contenido y hacer que cosas como leer texto en realidad virtual sean más cómodas. Las PSVR 2 parece que no defraudarán en ese sentido.

Japan Display, también conocido como JDI, es propiedad de Sony y produce las pantallas no solo para los auriculares PSVR, sino también para los teléfonos inteligentes Sony.

La compañía ha desarrollado una pantalla de 3,2 pulgadas de próxima generación con una resolución de 2160 x 2432 y 1001 ppi, que muchos especulan que se usará en los auriculares PSVR de segunda generación.

Al ser más pequeño que la pantalla de 5,7 pulgadas de las gafas originales, Sony puede necesitar usar dos pantallas separadas para potenciar la experiencia de realidad virtual. Con la potencia de la PS5, no debería ser un gran problema.

Controladores PlayStation Move mejorados.

 

Los auriculares PSVR de próxima generación se unirán con controladores Move mejorados. Los controladores Move actuales hacen el trabajo, permitiéndote interactuar con entornos virtuales, pero sin un seguimiento De esta forma, la edición actual no puede competir con la experiencia ofrecida por competidores como HTC Vive, Cosmos u Oculus Touch. Una patente de enero de 2018 nos mostró un primer vistazo de los nuevos controladores Move; si bien el diseño general es similar, hay nuevas incorporaciones que incluyen un stick analógico y muchos botones para ayudar a interactuar con el mundo virtual.

En octubre de 2019, LetsGoDigital descubrió una patente de PlayStation VR 2 que también describe una nueva característica clave de los controladores Move de próxima generación: una cámara. La suma de una cámara podría permitir que los controladores Move continúen funcionando incluso fuera de la vista de la cámara PlayStation, algo que los controladores actuales no pueden hacer en este momento.

 

Será compatible con juegos PSVR de primera generación.

 

La compañía ha dejado entrever que la PS5 será compatible con títulos de versiones anteriores de toda la biblioteca de PS4, por lo que esperamos que sea extensible también a la biblioteca de títulos de PlayStation VR.

 

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SONY PLAYSTATION VR 1 https://videojuegos.enriqueortegaburgos.com/playstation-vr/ Tue, 22 Feb 2022 11:44:00 +0000 https://videojuegos.enriqueortegaburgos.com/?p=72987 CONOCE SONY PLAYSTATION VR LA REALIDAD VIRTUAL DE PLAYSTATION.

En esta entrada analizaremos PlayStation VR, todo lo que puedes hacer que ni te imaginas con esta consola, los recursos que tiene, sus características técnicas, sus increíbles avances que Sony ha incorporado de manera continua para mejorar siempre y competir en primera línea en el mercado, qué es lo que incluye Playstation VR, así como la nueva generación del dispositivo Sony de VR, y cómo ha celebrado su quinto aniversario

 

Lo que puedes hacer que desconocías hasta ayer mismo.

 

 

Ni te imaginas lo que puedes hacer con PlayStation VR para PlayStation 4, ya que podrás descubrir nuevas realidades. Lo que suele decirse de abrir una ventana hacia cosas que desconocías hasta ayer mismo. Por ello, este juego virtual de PlayStation te va a convertir –seguro que sí- en un protagonista real de increíbles universos y podrás adentrarte en una impresionante experiencia de realidad virtual independientemente del modelo de PlayStation 4 que tengas.

¿Qué es lo que tienes que hacer para lograr esta realidad virtual? Muy sencillo: debes conectar el casco a tu consola, añade la PlayStation Camera y deja atrás la realidad porque estarás entrando en otra de las realidades posibles.

 

¿Qué recursos tiene?.

 

PlayStation VR cuenta con una pantalla OLED de 5,7” en la que cobrarán vida entornos tridimensionales que podrás explorar mediante la visión de 360 grados del casco que, mediante detección de movimiento de nueve luces LED, garantiza una gran precisión al trasladar tus movimientos al mundo del juego. PlayStation Camera incluso detectará la luz de los mandos compatibles DualShock 4 y PlayStation Move. Además, con el vanguardista audio 3D percibirás detalladamente la dirección y distancia de cada sonido que se produzca a tu alrededor, por encima y por debajo de ti.

Juega en solitario, habla con tus amigos online con el micrófono integrado o proyecta la imagen de PlayStation VR en la pantalla del televisor en los juegos compatibles con el modo espejo. La unidad de procesamiento de PlayStation VR posibilita que la realidad virtual pueda convertirse en una experiencia social que permite a familiares y amigos ver simultáneamente lo mismo que tú o incluso participar en el modo independiente mostrando en televisor y casco distintas perspectivas del mismo juego.

Características técnicas

 

  • Dimensiones externas: Visor VR: 187x185x277 mm aproximadamente (sin incluir la proyección más grande y con la cinta al mínimo).
  • Unidad de procesamiento: 143x36x143 mm aprox.
  • Peso: Visor VR: 610 g (sin incluir el cable). Unidad de procesamiento: 365 g aproximadamente.
  • Método de visualización: OLED.
  • Tamaño del panel: 5,7 pulgadas.
  • Resolución del panel: 1920xRGBx1080 (960xRGBx1080 por ojo).
  • Frecuencia de actualización: 120 Hz, 90 Hz.
  • Campo de visión: 100 grados aproximadamente.
  • Sensores: Sistema de detección de movimiento de seis ejes (giroscopio de tres ejes, acelerómetro de tres ejes).
  • Interfaz de conexión: Visor VR: HDMI, AUX, conector para auriculares estéreo. Unidad de procesamiento: HDMI de TV, HDMI de PS4, USB, HDMI, AUX.
  • Función de la unidad de procesamiento: Procesamiento de audio 3D, pantalla social (mirroring mode, separate mode), modo cinemático.

¿Qué es lo que incluye Playstation VR?

 

  • Visor VR.
  • Unidad de procesamiento.
  • Cable de conexión del visor VR.
  • Cable HDMI.
  • Cable USB.
  • Auriculares estéreo.
  • Cable de alimentación de CA.
  • Adaptador de CA.
  • Requiere Cámara PS4 para su uso, y para una experiencia completa requiere PlayStation Move en títulos y experiencias de juego específicas. Ambos productos se venden por separado.

La nueva generación del dispositivo Sony de VR.

 

 

PS5: El nuevo PS VR será 4K, tendrá vibración y renderizado foveado, porque la nueva generación del dispositivo de realidad virtual de Sony apostará por la resolución Ultra HD. Poco a poco se van conociendo detalles, por ejemplo, del caso, aunque finalmente no iba a salir al mercado en 2021.

La próxima generación de PS VR, actualmente en desarrollo para PS5, contará con resolución 4K para garantizar una mayor fidelidad visual. Fuentes cercanas a UploadVR aseguran al medio especializado en realidad virtual que el nuevo dispositivo de Sony contará con una resolución de 4000×2040 píxeles (2000×2000 para cada ojo), un dial de ajuste de la separación de las lentes y seguimiento ocular con renderización foveada (foveated renderindg).

Esa tecnología de renderización basa su funcionamiento en predecir el próximo punto de fijación de nuestros ojos (región) y cargar rápidamente esas imágenes para que cuenten con la mayor calidad posible. El foveated rendering amplía la región foveada y cambia en función de dónde mire el usuario, dedicando así más recursos al punto de fijación de la mirada.

 

PS VR: estos son los mandos de la nueva generación (sin nombre) de PS VR | SIE

 

Los desarrolladores de PS VR para PS5 están trabajando en un dispositivo que contará con motor de vibración en el propio casco. Tras confirmarse que solo contará con un cable, desprendiéndose así de la amalgama de conexiones del periférico publicado en 2016, ahora se dará un paso adelante en materia de inmersión gracias a esa vibración. Las fuentes no confirman si ese motor contará con tecnología de retroalimentación háptica, como sí harán los mandos del dispositivo.

Con esta resolución, el nuevo PS VR se situará por encima del modelo original (1920x1080p) y la solución más exitosa de Facebook, Oculus Quest 2 (1.920 x 1.832 por ojo); pero debajo de las HP Reverb G2. En cualquier caso, no han trascendido detalles sobre la frecuencia de refresco de la nueva generación de PlayStation VR. Como contexto, Oculus Quest 2 cuenta con una frecuencia de refresco de 90 Hz.

El disco de ajuste para cambiar la separación de las lentes depende de la anchura y altura de nuestros ojos o la separación de los mismos. Facilidades para adaptar el envío de imágenes al punto central de nuestros ojos independientemente del tamaño de cada usuario.

El dispositivo, que no saldrá en 2021, permanece en desarrollo y ha mostrado ya sus mandos, que contarán con gatillos adaptables, respuesta háptica, detección táctil, seguimiento y botones de acción.

Con motivo del anuncio del lanzamiento de estas nuevas virtudes del producto, la compañía declaraba que “los equipos de productos, ingeniería y diseño de SIE han colaborado para desarrollar nuestro nuevo control inalámbrico de VR desde cero con el objetivo de presentar un gran avance en los juegos de VR de la generación actual”.

La nueva generación de PlayStation VR será compatible con PS5 y se pondrá a la venta próximamente, más allá de 2021, a un precio por determinar. Más adelante conoceremos más detalles de esta segunda generación de hardware VR de Sony.

PlayStation VR celebra su quinto aniversario regalando tres juegos que se podían descargar gratis en noviembre.

 

PlayStation VR celebraba durante este 2021 su quinto aniversario regalando tres juegos que se podían descargar gratis también en noviembre de este año. También Sony anunciaba una PlayStation Showcase en el primer trimestre de 2021 repleto de novedades de futuros títulos para PS5. Además, Sony decidía eliminar el pago con tarjeta de crédito y PayPal en las PlayStation Store de PS3 y PS Vita en el mes de octubre de 2021

En el último año Sony ha realizado importantes movimientos para el futuro de las PlayStation Store de sus consolas más antiguas. Tras comenzar anunciando que cerraría el servicio en PS3, PS Vita y PSP, la compañía japonesa dio marcha atrás y solo daría carpetazo a PSP, salvando del apagón a los otros dos sistemas. Ahora, a través de la página de soporte de Sony, hemos podido saber que se cerrará una de las vías principales para añadir fondos a nuestro monedero. Ya no podremos usar tarjetas ni métodos de pago como PayPal para agregar dinero en las PlayStation Store de PS3 y PS Vita. Esta medida será efectiva a partir del 27 de octubre de 2021.

Por lo tanto, quedan dos métodos disponibles tras este anuncio. Uno de ellos será utilizar las clásicas tarjetas regalo de PlayStation Store y la otra seguirá siendo la habitual de tarjeta de crédito, PayPal u otra vía de pago, aunque habrá que hacerlo desde un PC, dispositivo móvil o consolas PS4/PS5. Podremos seguir comprando el contenido en las dos PlayStation Store, tanto juegos como DLC, pero tendremos que tener ya incorporados los fondos una vez vayamos a realizar el pago. Lo cierto es que en 2020 Sony inhabilitó las páginas web de PS3, PSP y PS Vita, obligando al acceso a las PlayStation Store a través de las propias consolas.

En mayo, Bloomberg desveló que Sony mantiene un litigio por una demanda colectiva. En ella, se alega que la empresa ha impedido a las tiendas terceras minoristas vender códigos de descarga para PlayStation hace ya dos años. El tiempo pasa volando, pero justo hoy se cumplen cinco años desde que se puso a la venta en las tiendas PlayStation VR, el dispositivo de Sony de realidad virtual. Desde entonces son muchos juegos los que se han desarrollado para sacar partido de este aparato junto con otros que han añadido funciones nuevas que los hiciesen compatibles con él.

Con motivo de este acontecimiento, Sony quiso celebrarlo regalando tres videojuegos de PS VR que se podían descargar gratis en noviembre de 2021, aunque en el momento que hizo tal anuncio no se sabía cuáles eran los elegidos, por lo que los seguidores tenían que permanecer atentos hasta que se comunicaran por los medios o por la propia compañía, más detalles al respecto. Lo que sí era seguro era que era obligatorio estar suscrito a PlayStation Plus para acceder a ellos.

Además, la compañía quiso aprovechar la ocasión para revelar cuáles han sido los títulos de PlayStation VR que más se han jugado a nivel mundial, así como los más jugados en cada región:

Juegos a nivel mundial

  • Rec Room
  • Beat Saber
  • PlayStation VR Worlds
  • The Elder Scrolls V: Skyrim VR
  • Resident Evil 7

Juegos por regiones

  • Europa: Rec Room, PlayStation VR Worlds, Beat Saber, The Elder Scrolls: Skyrim VR, Resident Evil 7
  • América del Norte: Rec Room, Beat Saber, The Elder Scrolls V: Skyrim VR, Job Simulator, Firewall: Zero Hour
  • Japón: Resident Evil 7, The Elder Scrolls V: Skyrim VR, PlayStation VR Worlds, Beat Saber, Gran Turismo Sport

Por otro lado, no hay que olvidar que Sony sigue trabajando en el sucesor PlayStation VR, su nuevo dispositivo de realidad virtual con el que pretende ofrecer una mayor inmersión junto con un mayor campo de visión, una resolución mejorada y también vendrá acompañado por unos nuevos mandos de control que contarán con las funciones del DualSense.

 

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SONY: PROYECTO MORPHEUS. SONY VR. https://videojuegos.enriqueortegaburgos.com/sony-proyecto-morpheus-sony-vr/ Mon, 21 Feb 2022 10:44:26 +0000 https://videojuegos.enriqueortegaburgos.com/?p=72990 CONOCE EL PROYECTO MORPHEUS DE SONY (MORPHEUS PROJECT) EL DISPOSITIVO DE REALIDAD VIRTUAL DE PS4.

 

En esta entrada analizaremos el Project Morpheus de Sony, que es un dispositivo de realidad virtual para PS4, cuál fue su evolución y el prototipo inicial, por qué Sony pasaba el proyecto para 2016, cuáles son todas las novedades que iba incorporando para convertirlo en un nuevo Morpheus, la apuesta de Sony por la realidad virtual, así como Sony rebautizaba el Project Morpheus a PlayStation VR y confirmaba su lanzamiento.

 

Sony Project Morpheus, el dispositivo de Realidad Virtual para PS4

 

Corría el mes de marzo de 2014 cuando Sony hablaba de la realidad virtual para PS4, y que ese era el propósito de Project Morpheus, que había sido presentado en la charla de Shuhei Yoshida en la Game Developer Conference. En ese momento era un prototipo, pero estaba poniendo las bases de lo que debía ser una nueva plataforma – más que un periférico -, y de paso enseñar al mundo de lo que son capaces en Sony, en cualquier época de su historia.

 

El sistema estaba compuesto principalmente por dos elementos, la parte correspondiente a la pantalla de cinco pulgadas – o gafas -, y una segunda encargada de los sensores de movimiento, similar a la tecnología empleada en Move (giroscopios, acelerómetros). Sí, estábamos hablando del rumoreado «Oculus Rift» que estaba preparando Sony.

 

En ese momento Project Morpheus como proyecto ofrece una resolución Full HD (960×1080 píxeles por cada ojo) en un campo de visión de 90 grados, además de sonido 3D envolvente. La forma de relacionar todos los elementos en ese momento no era inalámbrica, porque había conexiones USB y HDMI entre ellos, con un cable de algo más de cinco metros. Pero un dato de interés, es que este proyecto ya entonces llevaba cocinándose desde hacía tres años, de hecho se pudo ver a Yoshida con una demo en primera persona de God of War, en 2010.

 

Prototipo inicial.

 

Inicialmente ideado para ser compatible con PS4, su cámara, el DualShock, y también el dispositivo Move – no se descartaba que fuera compatible con ordenadores -. Lo importante es que los desarrolladores ya  estaban jugando con él – Epic Games, Crytek, Autodesk, Unity-, y en la conferencia pretendían recoger bastante información sobre el interés y posibilidades, es por ello que se hicieron demos de The Thief, The Deep y Eve: Valkyrie.

Sony pasaba el Project Morpheus para 2016.

 

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El nuevo Project Morpheus: Sony se pasaba a 2016 y sólo para PS4 para pelear en la realidad virtual. Esto ocurría en marzo de 2015. La apuesta por la realidad virtual de la mano de Sony, Project Morpheus, presentada hacía poco menos de un año, ya tenía una ligera renovación sin haber visto la luz aún. La versión para desarrolladores que había sido anunciada en el GDC (Game Developer Conference) incluía   numerosas mejoras, pero lo más relevante de todo es que se confirmaba que sería algo exclusivo para la PS4 y que además se irá al menos hasta la primera mitad de 2016.

Las novedades de Project Morpheus

 

El nuevo casco de realidad virtual con el que Sony quería que sus seguidores jugaron en su consola PS4 a partir de 2016 había recibido una notable remodelación tanto a nivel de diseño como de especificaciones. La más importante estaba en la pantalla. Ahora la tecnología LCD había sido sustituida por una AMOLED que además pasaba de las 5 a las 5.7 pulgadas, con resolución de 1080p. Con esta nueva tecnología Sony afirmaba haber solucionar el problema de motion blur y ampliado el campo de visión.

La tasa de refresco del nuevo Project Morpheus pasaba a ser de 120 Hz, lo que hacía que tuviera más sentido que nunca su asociación con PS4, ya que solo se podrá aprovechar su máximo rendimiento cuando los juegos son renderizados a 120 fps. También se había optimizado la latencia en el uso del casco, que baja ahora a 18 ms, la mitad que el prototipo existente en ese momento.

Nuevo Morpheus.

 

A nivel de diseño, se incluían tres LEDs nuevo (uno delante y dos a los lados) que se unan a los seis que ya tenía, y que ayudarían a realizar un seguimiento de la posición de la cabeza más precisa. El casco era ahora más fácil de quitar y poner, algo que Sony encontraba necesario, gracias a una banda en la cabeza que soporta el peso, eliminando presión de la cara. Lógicamente el peso se había reducido con ayuda de la modificación de materiales y componentes internos.

 

Hacia mediados de 2015 Sony ya llevaba cuatro años desarrollando el proyecto Morpheus, que no era precisamente nuevo en Sony ya que desde 1997 buscaban desarrollar un dispositivo de realidad virtual para el gran público.

Por estas fechas estaban cerca de conseguirlo y aunque en la compañía japonesa nadie se arriesgaba a a dar una fecha, todo apuntaba a que coincidirá el año que viene con Oculus. Este año habían estado presentes en el E3 y aunque habían quedado eclipsados frente a los bombazos de la rueda de prensa, no hay que olvidarse de ella. Claro que no, y menos tras haber tenido oportunidad de probarlo.

En Los Ángeles habían ido de tapado, a pesar de que su presentación sirvió para conocer unos cuantos juegos en desarrollo y algunas demos técnicas que ayudaban a entender de lo que se podría disfrutar en un futuro. Era el momento de probarlas y comprobar si realmente el hype que se estaba viviendo alrededor de la realidad virtual en esos años previos al proyecto Morpheus era una realidad.

Sony va en serio con la realidad virtual.

 

No era cuestión solo de ese momento, sino de siempre y que formaba parte de la filosofía de Sony, cuando presentó el diseño final de Oculus, que a algunos críticos no les gustó. Pero era una idea futurista de hacer algo diferente y que no fuera una caja negra era acertada, pero había algo que no convencía: el tamaño. A los ojos se hacía voluminoso, pesado. No se veía claro llevar semejante aparato sobre la cabeza sin pensar en lo incómodo que podría ser para el cuello. Pero cuando nos poníamos delante de él evidentemente era grande, sí, pero bastante más ligero de lo que parecía.

De todos los cascos de realidad virtual que han probado muchos críticos y analistas, Project Morpheus era uno de los más cómodos. La correa se ajustaba muy bien a cualquier tamaño de cabeza y se podía usar con gafas sin mayor problema. De hecho, incluso podemos optar por quitárnoslas y usar un botón que nos permite ajustar la distancia entre los ojos y la pantalla. Buenas sensaciones y antes de hacer una demos, tenemos que tener una una pantalla previa para ir familiarizándonos con el entorno.

El campo de visión que tenemos con las gafas está en la media que otras pantallas, bastante espacio horizontal y una buena elección en el panel de Morpheus. La pantalla no cansa la vista y todo se ve muy nítido. Los píxeles no se notan, pero se apreciaba ya que todavía Sony tenía que ajustar un poco la pantalla, algunos parpadeos esporádicos son algo molestos. Nada grave, pero tras jugar un rato acaban cansando a la vista.

Comenzamos con la primera demostración: London Heist. Un juego donde tenemos que robar un diamante y posteriormente salir en un coche mientras escapamos. Nada del otro mundo, estaréis pensando. Sin embargo, es divertido e inmersivo. Nos sentamos en una silla, cogemos un par de mandos Move y tras la charla de un personaje virtual que amenaza con torturnarnos hay algo que de repente cambia. No estamos ante una demo más para meternos en la piel de un personaje, sin hacer nada más.

 

El matón que tenemos delante nos ofrece un teléfono, nos tiende la mano. Extendemos el brazo, pulsamos el gatillo y recogemos el teléfono. Si lo acercamos a la oreja, suena mejor. Si optamos por alejarlo, escucharemos peor. Este es el nivel de realidad virtual que queríamos experimentar, interactuar. Fundido a negro. Cada Move será uno de nuestros brazos, la experiencia es más completa que con Dual Shock.

Pasamos a otra escena, estamos delante de un escritorio de estilo clásico. Alguien nos pide que busquemos una llave entre los cajones. De nuevo, usamos los Move como si fueran nuestras manos virtuales. Usamos los tiradores para buscar, encontramos cartuchos de pistola pero alguien quiere evitar que demos con lo que sea que estamos intentando robar. Cogemos la pistola con la mano y con la otra un cargador. Lo colocamos, hacemos el gesto y empezamos a darnos tiros. Un nuevo subidón.

En ese momento el juego logra que nos metamos de lleno en la acción. Nos agachamos para evitar los disparos de los sicarios que buscan acabar con nuestra vida. Nos levantamos para pegar unos cuantos tiros. Nada de pulsar un botón para cubriros y el gatillo para disparar. Estamos ahí de lleno en la experiencia y por un momento nos olvidamos que estamos agachados en la moqueta de la sala. No es, ni de lejos, el mejor juego de acción ni el más preciso pero sí uno de los más divertidos que hemos probado. Acabamos con todos ellos, repitiendo el gesto del cargador y fin de la demo.

El contenido ya casi está, falta afinar algo más

 

Pasamos a la segunda parte. Ya con el botín, escapamos en coche. Nos toca disparar mientras nuestro compañero conduce. De nuevo, la interacción con los objetos vuelve a ser clave. Sigue el tiroteo y mientras, nos distraemos abriendo y cerrando las rejillas del aire acondicionado o ver si somos capaces de golpear a un motorista cercano con una lata de cerveza vacía. Como juego todavía es algo limitado (es una experiencia algo blanda) pero el resto es excepcional.

Probado London Heist saltamos a un par de demos más, EVE: Valkyrie que se ha dejado ver también en las demos de Oculus y The Kitchen, una especie de experiencia que nos intenta poner en el papel de alguien a punto de morir. Divertidas, pero la mejor sensación que nos deja esta toma de contacto es que por fin la tecnología está lista para ofrecer algo que estábamos esperando.

 

Hay quienes han criticado de Morpheus la cantidad de accesorios que hace falta para jugar (el propio casco, la cámara y dos PlayStation Move). ¿Es mucho? Depende como se mire. Si lo comparamos con Oculus la cantidad es razonable: ellos también usan casco, un sensor de reconocimiento de movimiento y un mando que puede ser una pieza si es el de Xbox One o dos si cogemos su control Touch.

 

Solo queda esperar que el contenido de la versión final esté algo más maduro y sirva para acompañar a un hardware que funciona muy bien y es capaz de meternos de lleno en la experiencia virtual sin medias tintas o fallos que rompan la experiencia. La espera está mereciendo la pena pero, de nuevo, los juegos van a dictar su futuro.

 

Sony rebautiza el Project Morpheus a PlayStation VR y confirma su lanzamiento.

 

El casco de realidad virtual exclusivo de Sony PlayStation 4 es oficialmente una realidad para el mundo real. En la conferencia de prensa de la compañía en el Tokio Game Show, Atsushi Morita de Sony anunciaba que el dispositivo antes conocido como Proyecto Morfeo, se había bautizado como PlayStation VR. Sin embargo, abandonando la denominación “Proyecto” indica que este es de hecho un producto real que Sony tiene la intención de vender a los consumidores en algún momento, no solo una demostración de tecnología de lujo para ferias.

¿Debería comprarlo? Bueno, eso es una historia diferente. Todavía tenemos serias dudas acerca de la realidad virtual en consolas. Tanto la PS4 como Xbox One tienen un tiempo demostrable contundente de 1080p a 60 cuadros por segundo, y la realidad de VR es que tanto 1080p y 60 fps se consideran muy inferior a lo óptimo. El Oculus Rift y el HTC Vive apunta al menos 90 imágenes por segundo en resolución 2160×1200, tanto para mitigar las náuseas y eliminar el “efecto de puerta de pantalla”, donde se puede encontrar los píxeles individuales que componen la imagen.

Además hay todo el “accesorio caro, innecesario en medio de una generación de consolas”. Aunque es de admirar que Sony esté tomando este riesgo con PlayStation VR, hay una posibilidad sana de corra con la misma suerte del Kinect y tenga una muerte lenta debido a la falta de desarrollos. De hecho, ni siquiera tenemos que salir del reino de la realidad virtual para ver los problemas con ese escenario; la plataforma de Samsung, la GearVR ha tenido problemas similares para atrer compradores, con los desarrolladores apoyando una fracción de la multitud entusiasta para verlos en la PC.

Aún así, no hay sentido en hacer juicios apresurados. No hemos tenido casi tanto tiempo con Morpheus/PlayStation VR. Sinceramente, esperamos estar equivocados, si la consola de realidad virtual tiene éxito es doblemente probable que veamos a los desarrolladores que apoyen l Vive y Rift también. Todo el mundo gana.

 

 

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OCULUS: LA EMPRESA PARTE 1.

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Las 5 mayores empresas de realidad virtual https://videojuegos.enriqueortegaburgos.com/empresas-realidad-virtual/ Thu, 18 Nov 2021 09:08:35 +0000 https://videojuegos.enriqueortegaburgos.com/?p=70747 CONOCE LAS 5 MAYORES EMPRESAS DE REALIDAD VIRTUAL (VR) DEL MUNDO.

 

En esta entrada analizaremos las 5 mayores empresas de realidad virtual del mundo, haciendo previamente una explicación de por qué la importancia que ha adquirido en el mercado la realidad virtual y cuáles son las otras tecnologías que han surgido en paralelo como la AR, haciendo una comparativa entre la AR y la VR, pasando después al ranking de las primeras 5 compañías más importante del mundo en VR teniendo en cuenta sus datos económicos y avances tecnológicos más importantes, así como sus productos clásicos que ya forman parte del mercado.

La realidad virtual gana posiciones en nuestra vida cotidiana.

 

 

Desde NUESTRA REDACCIÓN vamos a analizar cuáles son las 5 compañías a escala mundial de VR (siglas de “virtual Reality” en inglés o sea realidad virtual), que es la denominación que todo el mundo utiliza. Por tanto, vamos a hacer un repaso des sus servicios principales y cuáles son sus más destacadas contribuciones a la innovación tecnológica, para lo cual hemos tenido en cuenta tanto aspectos económicos (sus niveles de ingreso, cantidad de empleados y nivel de capitalización) como en cuanto sus logros y avances en los proyectos más importantes.

Las empresas de realidad virtual están ganando ritmo en la industria a pesar de ser un campo relativamente nuevo para ellas. En la mayoría de los casos, la industria favorece a quienes invierten mucho en otras tecnologías como los juegos, Internet y la informática. Por lo tanto, tenemos empresas como Microsoft, Google, AMD, NVIDIA y Samsung.

Esto no significa que no haya empresas emergentes que estén haciendo una muy buena carrera de aproximación a las líderes del mercado, robándoles cierto protagonismo, como son los casos de Oculus VR, Next / Now y Magic Leap, algunas de las cuales comenzaron con rondas públicas de financiación colectiva.

 

Tecnología AR y VR: conoce las diferencias

 

También es importante hacer una aclaración en cuanto a las dos formas en que la tecnología está cambiando nuestra visión del mundo, ya que hoy día escuchamos hablar con mucha soltura de AR (augmented reality) que significa realidad aumentada y por supuesto lo ya dicho de VR, por lo que ambos conceptos están aportando un gran apoyo a la vida cotidiana, ya que, gracias a estas tecnologías actualizadas, tenemos la oportunidad de crear realidades paralelas y modificar nuestra percepción del mundo.

En cuanto a AR, cuando hablamos de realidad aumentada, nos referimos a una versión del mundo real que se “aumenta” mediante la adición de contenido digital y virtual, superpuesto al entorno físico que ya está frente a nosotros. La idea detrás de la tecnología AR es muy simple: desarrollar una aplicación que use una cámara en un teléfono inteligente o una tableta para superponer el contenido aumentado (por ejemplo, imágenes, sonidos) en el tema de la cámara y directamente en la pantalla de nuestro dispositivo.

En los últimos años, se han creado muchas aplicaciones siguiendo esta idea elemental, desde el campo del entretenimiento (Pokemon Go) hasta la aplicación empresarial. Algunas empresas, de hecho, utilizan tecnologías de AR para proporcionar un nuevo tipo de experiencia a los clientes (directamente desde su teléfono, la aplicación IKEA permite a los usuarios ver en su cocina la mesa que quieren comprar). Además, la realidad aumentada también tiene muchas aplicaciones industriales. Se han desarrollado dispositivos específicos para incrementar la productividad en diversas industrias, como construcciones, inspección de seguridad, ingeniería y logística empresarial.

Todo esto facilita, por ejemplo, que se convierta en una herramienta única formada por un conjunto de hardware (un casco equipado con una cámara frontal, un visor binocular, una cámara de mano y un auricular) conectado a un software, que las empresas pueden usar de forma remota para aumentar la operación industrial. Esta es solo una de las muchas formas en que la realidad aumentada está cambiando nuestro enfoque de las tareas diarias.

En cuanto a VR, es una experiencia inmersiva en un escenario virtual, por lo que es una tecnología diferente que te lleva a una realidad totalmente diferente a la que estás viviendo. ¿Por qué se llama virtual? Porque el nuevo entorno está 100% generado por computadora, ya sea una ubicación de la vida real, capturada con cámaras de 360 ​​° o un nuevo escenario creado mediante tecnología 3D. Una vez que se ponga un visor de realidad virtual, perderá toda percepción del entorno. Lo que verá y oirá, en cambio, será creado virtualmente por el software elegido.

Esto sucede porque, por lo general, los auriculares están conectados a una computadora, consola o teléfono inteligente que admiten la experiencia de realidad virtual. En los últimos años, la mayoría de las empresas de TI más importantes han creado su propia versión de un visor de realidad virtual para satisfacer la creciente demanda del mercado. Sony Playstation VR, HTC Cosmos, Oculus Quest son solo algunos de los últimos modelos.

 

LAS MAYORES EMPRESAS DE REALIDAD VIRTUAL VR DEL MUNDO. 

 

SAMSUNG 

 

Las cifras son impresionantes: ingresos: 197.600 millones de dólares, con una capitalización de mercado de 278.700 millones y con activos que suman 304.900 millones. En cuanto a su plantilla cuenta con 105.257 empleados y las oficinas centrales se encuentranen Swon, Corea del Sur. Samsung Electronics Co., Ltd.  tiene el privilegio de encabezar la lista de las empresas de realidad virtual más grandes del mundo . que se especializa en el diseño y venta de dispositivos electrónicos y de computadora. Samsung no es ajeno a la industria de la realidad virtual.

En 2017, el Gear VR de Samsung dominó el mercado de envíos de realidad virtual para un estimado de 782,000 auriculares en el primer trimestre. Su primer Samsung Gear VR de marca basado en un teléfono inteligente fue presumiblemente la primera opción más barata disponible para producir experiencias de realidad virtual de rango medio. Samsung también instó al uso de la realidad virtual con un navegador de realidad virtual exclusivo para dispositivos Samsung, además de la extensa biblioteca / tienda de contenido de realidad virtual.

La compañía también fabrica controladores y accesorios Gear VR como joysticks, Wirelex Galaxy, controladores de juegos y más.

 

ALPHABET INC (NASDAQ: GOOGL).

 

Alphabet, Inc. es una empresa multinacional estadounidense cuya principal filial es Google, que desarrolla productos y servicios relacionados con internet, software, electrónica de consumo, dispositivos electrónicos y otras tecnologías. Ingresos de 166.000 millones de dólares con una capitalización de mercado de 1.170 billones de dólares con activos que suman 273.400 millones y con una plantilla de 118,899 empleados. La sede social central está en Mountain View, California.

La realidad virtual sigue siendo una pequeña parte de la estrategia corporativa general de Alphabet, pero el líder de búsqueda ha sido un líder innovador en el espacio y tiene algunas ventajas de plataforma importantes que la convierten en una empresa digna de observar en el mundo de la realidad virtual. Alphabet lanzó su primer salto al espacio de la realidad virtual para el consumidor en 2014 con Google Cardboard, un auricular con forma de cartón que se podía cortar y ajustar para colocarlo en la pantalla del teléfono inteligente del usuario.

 

MICROSOFT (NASDAQ: MSFT).

 

Microsoft es uno de los grandes colosos tecnológicos del mundo. Cuenta con unos ingresos anuales de 138.600 millones de dólares con una capitalización bursátil de 1.161 billones con un valor de activos que asciende a 285.400 millones. En cuanto a su plantilla la conforman 144.000 empleados. Microsoft Corp. está principalmente comprometida con el desarrollo y soporte de software, servicios, dispositivos y soluciones.

El sistema operativo Windows 10 de Microsoft permite que las PC y portátiles compatibles ingresen a Windows Mixed Reality, una plataforma de experiencia de realidad virtual y realidad aumentada. La experiencia de realidad virtual de Microsoft ofrece los juegos de realidad virtual más populares a través de StreamVR.

Por otro lado, uno puede conectarse fácilmente con amigos, tanto nuevos como viejos, a la magia de la realidad virtual social llamada AltspaceVR. Windows Mixed Reality también ofrece Maquette, que permite a los usuarios diseñar increíbles interfaces, entornos y experiencias inmersivas con una variedad de herramientas y activos poderosos que le permiten construir e iterar ideas desde el espacio 3D.

SONY (NYSE: SNE).

 

REALIDAD VIRTUAL EMPRESAS

 

Sin duda, a pesar de estar en cuarta posición en VR, sigue siendo un líder tecnológico de primera línea, ya que sus Ingresos totales son de 79.200 millones de dólares con una capitalización bursátil de 78.700 millones y cuyos activos ascienden a 208.300 millones, para lo cual cuenta con una plantilla de 114.400 empleados, cuya sede central se encuentra en Tokio, Japón.

Sony es una de las empresas de tecnología más grandes del mundo que se especializa en la producción, diseño, fabricación y venta de varios tipos de equipos, herramientas y dispositivos electrónicos, así como consolas de juegos y software. Si bien Microsoft se ha mostrado reacio a buscar la realidad virtual en su consola Xbox, Sony ha saltado con entusiasmo al espacio y ha tenido un éxito de mercado impresionante con PlayStation VR lanzada en 2016. Sony podría tener una versión más avanzada de PlayStation VR que podría lanzarse el próximo año o dos, una vez que la PS5 ha tenido la oportunidad de pisar por sí misma durante un período de tiempo.

INTEL (NASDAQ: INTC).

 

INTEL VR EMPRESAS REALIDAD VIRTUAL

En cuanto a los ingresos anuales están en torno a los 75.700 millones de dólares con una capitalización bursátil de 235.960 millones y cuyos activos ascienden a 147.700 millones, para lo cual cuenta con una plantilla de 110.800 empleados. Su sede central se encuentra en Santa Clara, California. La experiencia de la realidad virtual y la realidad aumentada sería impensable sin semiconductores capaces, e Intel ha sido durante mucho tiempo el jugador más importante en el espacio de los chips.

Una experiencia de realidad virtual de alta gama exige un hardware potente e Intel ha adaptado algunos de sus procesadores de realidad virtual más nuevos para admitir las capacidades de realidad virtual. El gigante de los semiconductores también ha producido cámaras y software de 360 grados de alta gama que se utilizan para transmitir contenido deportivo profesional para dispositivos de realidad virtual utilizados por organizaciones deportivas como NBA, MLB y NFL.

 

 

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Facebook compra Oculus 1 https://videojuegos.enriqueortegaburgos.com/facebook-compra-oculus-1/ Thu, 19 Aug 2021 04:42:57 +0000 https://videojuegos.enriqueortegaburgos.com/?p=70957 CONOCE LA COMPRA DE OCULUS VR POR PARTE DE LA EMPRESA FACEBOOK.

En esta entrada analizaremos la compra de Oculus por parte de Facebook, las exigencias tanto tecnológicas como de objetivos de gestión de parte de la nueva propietaria, los cambios en la cúpula de Facebook de los antiguos cabezas de Oculus, el núcleo duro de Zuckerberg en la gestión, así como los cambios en los objetivos de los equipos de trabajo.

 

SI QUIERES SABER MÁS SOBRE LA EMPRESA OCULUS, NO TE PIERDAS:

OCULUS: LA EMPRESA PARTE 1.

OCULUS LA EMPRESA. PARTE 2.

La auto-exigencia de Facebook para seguir siendo líder del mercado.

 

Cuando el gigante de las redes sociales Facebook que es a su vez una de las top 5 empresas tecnológicas del mundo comprase Oculus Vr en 2014, no faltaron críticas y análisis de expertos que se refirieran a la voracidad de datos (como si de hambre se tratase) que la compañía presidida por Mark Zuckerberg había demostrado con esta operación. Por todo lo que sucedió hasta el presente, no les faltaba razón en dicha apreciación. En ese momento, el cofundador de Oculus, Palmer Luckey, dijo que no necesitaría una cuenta de Facebook para usar Oculus.

Sin embargo, este cambio finalmente se introdujo y se aplicará a todos los usuarios en 2023. Y ahora que Facebook posee Oculus el futuro de la realidad virtual estará circunscripto a lo que Facebook esté trabajando en su laboratorio en cada momento. O sea, cada desarrollo, cada innovación, funcionará a través de los cambios que se hagan en la plataforma social existente de la empresa y el modelo comercial para la obtención (puede decirse extracción) de datos para diseñar anuncios dirigidos.

¿Facebook ha matado a Oculus?.

Una de las preguntas que también se han formulado los analistas, es si con la absorción, Facebook ha terminado matando a Occulus. Y esto no es algo superficial que se diga, sino surge de declaraciones, como es el caso de una que se le hizo al medio especialista TechCrunch de parte de un portavoz de Occulus, por el cual confirmaba de manera rotunda el cierre de la línea PC VR. Porque la política que ha seguido Facebook para llegar hasta el presente, era estar completamente enfocados en la plataforma Quest como lo mejor de ambos mundos para juegos todo en uno y PC, así que esto obligaba a no fabricar auriculares Rift o solo para PC en el futuro.

Cambios en la cúpula de Facebook.

 

Se conocía en mayo de 2021 que cuatro años después de unirse como el primer vicepresidente de realidad virtual de Facebook, el ex ejecutivo de Xiaomi, Hugo Barra, dejaba la compañía. Barra lideró los esfuerzos de realidad virtual de Facebook durante una época particularmente tumultuosa para Oculus, integrándose a los equipos de la nueva propietaria para dirigir la división cuando el brazo que alguna vez fue independiente se integró más profundamente a su empresa matriz después de que el cofundador y director ejecutivo Brendan Iribe también dejara la empresa.

Un período, el que ejerció Barra en Facebook, en el que se produce una auténtica transformación, pasando de los sistemas de realidad virtual basados ​​en PC a diseños todo en uno. Para este cometido desde Facebook se fundamentaba la decisión estratégica, porque confiaba en la asociación con Xiaomi, que justamente era la anterior empresa empleadora de Barra, convencida la compañía de que podía ayudar a escalar sus auriculares Oculus Go de nivel de entrada, que desde entonces se habían descontinuado.

El ejecutivo finalmente fue reemplazado en su rol de líder de AR / VR por un directivo del círculo íntimo de Zuckerberg, que en este caso correspondía a la figura de un veterano de Facebook, Andrew Bosworth. Dada esta situación, Barra asumió posteriormente un rol de liderazgo en el área de las asociaciones, meses después del lanzamiento de los auriculares Quest 2 de 299 dólares de Facebook, que recibieron críticas positivas y en el momento de esplendor de la empresa por haber incursionado en las gafas inteligentes basadas en realidad aumentada.

 

Andrew Bosworth

 

 

Barra no detalló en ese momento cuáles iban a ser sus próximos pasos, aunque afirmó que se unía a un esfuerzo en el espacio de la tecnología de la salud. Su salida venía presidida después de algunos cambios de liderazgo en la parte superior de la organización de Oculus.

Después de haber sido contratado inicialmente para dirigir toda la división de realidad virtual, Barra pasaba a liderar las asociaciones globales de AR / VR, mientras que Erick Tseng, director de gestión de productos de Facebook, lo iba a reemplazar a Barra en su puesto más reciente como líder en la gestión de productos de AR / VR. Barra se había incorporado a principios de 2017 después de la destitución de la estructura de liderazgo existente de Oculus, cuando el entonces director ejecutivo, Brendan Iribe, fue degradado junto con gran parte del equipo fundador para liderar verticales de productos específicos.

Más tarde, ese mismo año, el fundador de Oculus, Palmer Luckey, también fue destituido.

El núcleo duro de Zuckerberg en la dirección de Facebook.

 

Lo que ocurrió es que la proximidad de Barra con el círculo íntimo del CEO Mark Zuckerberg, como era de esperarse, no iba a ser la misma (más bien disminuyó fuertemente) una vez que el ejecutivo Andrew Bosworth asumiera una posición preferente en la nueva estructura de Oculus post operación Facebook, o sea que iba a estar colocado por delante de él en el organigrama líder en AR / VR en Facebook, en un rol que también incluía otros esfuerzos de hardware de consumo como es el Portal. La transición de Barra se producía cuando la empresa se preparaba para lanzar dos de sus últimos productos de realidad virtual, Rift S y Quest.

Cambios en los objetivos de los equipos de trabajo.

 

Ya Facebook había tomado la decisión de hacer una reorganización interna de Oculus que cambió el equipo a grupos más focalizados en la especialización en lugar de centrados en el producto. Si bien en el momento de esta reestructuración no estaba claro cuál sería el nuevo rol de Barra, lo que sí tenía claro Facebook, es que después de la asociación con Xiaomi, donde Barra anteriormente lideró los esfuerzos internacionales, para construir Oculus Go y los auriculares Mi VR de Xiaomi, o la posterior asociación que Facebook realizara con  Lenovo para construir el Rift S, ponen en evidencia cuán importantes son estas asociaciones de hardware en la estrategia global de la empresa, no solo para mantener un liderazgo tecnológico, sino para anticipar los cambios futuros del mercado que se le suponen siempre a una organización líder como es Facebook.

Sobre la promoción de Tseng, un portavoz de Facebook dijo: «Es la persona adecuada para asumir este cargo debido a su experiencia al liderar equipos de productos en Facebook y liderar el equipo de productos de Android en Google». Simultáneamente a estas reestructuraciones, el veterano ejecutivo de contenido Jason Rubin también veía cómo se expandía su función y era nombrado vicepresidente de iniciativas especiales de juegos.

La adquisición de Oculus es cosa del pasado.

 

Porque en la actualidad en la web de Oculus, cuando se presenta el nuevo Oculus for Business, se refiere a él como una solución empresarial diseñada para optimizar y expandir la realidad virtual en el lugar de trabajo. O sea, que sigue como marca Oculus pero con el soporte de la estructura de Facebook y bajo las líneas maestras de dirección de la matriz. Ya se está anunciando que a partir de este próximo otoño, habrá un Oculus for Business ampliado que agregará Oculus Quest a la línea de hardware y proporcionará un conjunto de herramientas diseñadas para ayudar a las empresas a que estén en condiciones de remodelar la manera en que van a diseñar e implementar sus negocios gracias al poder de la realidad virtual.

Hay que recordar que en el pasado Oculus había lanzado OC4 para empresas, lo que había tenido consecuencias para sus clientes que fueron pioneros en la realidad virtual de diferentes maneras, creando aplicaciones personalizadas para incorporar a los empleados, colaborar de forma remota y visualizar datos. Según los técnicos y expertos en este mercado, la realidad virtual en el lugar de trabajo ya no debe ser mirada como una novedad, sino como una necesidad que además requiere un apoyo continuo.

En cambio, Oculus for Business simplificará la realidad virtual empresarial a través de un enfoque holístico, lo que supone tener en cuenta por definición, las múltiples interacciones posibles de las partes que integran el sistema. Por tanto, Oculus está especialmente diseñado para implementaciones a gran escala para las empresas, lo que incluye software dedicado que ofrece herramientas de administración y configuración de dispositivos, servicio y soporte de nivel empresarial, y una nueva experiencia de usuario personalizada para casos de uso empresarial.

Oculus también está desarrollando en colaboración con otros líderes de servicios y TI, nuevas formas para integrar la realidad virtual junto con los flujos de trabajo y los servicios que las empresas ya utilizan. Lo que no cabe duda es el impulso económico financiero que ha dado la operación Facebook – Oculus a los desarrollos de software y las nuevas soluciones que brindan, por ejemplo, a nivel de aplicaciones empresariales. Los nuevos paquetes de hardware de Oculus de nivel empresarial estarán disponibles para compra al por mayor.

En el caso de Oculus Go por 599 dólares, con 64 GB que es una opción liviana y asequible que se adapta mejor al vídeo inmersivo. En cambio, Oculus Quest con un valor de 999 dólares y 128 GB es el primer auricular todo en uno 6DOF (seis grados de libertad) que ofrece experiencias completamente inmersivas desde el principio.

También se nota un toque comercial de altura con la nueva dirección estratégica impuesta por Facebook, por ejemplo, con los controladores Oculus Touch, ya que solo Quest ofrece el seguimiento más potente y preciso de la industria para escenarios virtuales dinámicos. Cada compra de paquete de hardware de Oculus for Business incluirá una garantía empresarial con acceso completo al software y soporte durante un año. Una vez transcurrido el primer año, el acceso al software estará disponible por una tarifa anual de 180 dólaes por auricular. Aunque parezca una cuestión aún lejana, la realidad virtual ya está cambiando la forma en que tanto empresas como profesionales trabajan.

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Si se observa un caso paradigmático como es el de Osso VR que es la plataforma líder de formación y evaluación quirúrgica en realidad virtual, que ofrece a las empresas de dispositivos médicos y a los profesionales de la salud formas radicalmente mejores de compartir, practicar y aprender nuevas habilidades y procedimientos utilizando la realidad virtual, pasando de lo raro a lo rutinario, de lo simple a lo más complejo, se evidenció que los cirujanos informaron sobre un aumento del 230% en el rendimiento.

Como resultado, Osso VR ahora trabaja con socios de 15K que usan su plataforma para entrenamiento, incluyendo UCLA, Vanderbilt, Harvard Medical School y más. Walmart, después de probar la capacitación en realidad virtual para sus asociados y ver una mejora del 10-15% en el rendimiento, implementó auriculares Oculus Go de 17K y desarrolló un plan de estudios de más de 50 módulos de capacitación con Strivr.

 

La pérdida paulatina de los directivos de Oculus después de la operación Facebook.

 

Otro ejecutivo de Oculus que jugó un papel clave en los esfuerzos de realidad virtual de Facebook terminó abandonando la empresa a pesar de haber sido el cofundador de Oculus. Nos referimos a Nate Mitchell, que era además una de las últimas caras que daban representatividad pública a la compañía, pero que terminó marchándose después de siete años ayudando a construir la empresa de realidad virtual.

El último cargo de Mitchell en la compañía fue el de jefe de productos de realidad virtual en Facebook, un cambio realizado en noviembre del año pasado que fue solo la última señal de que Oculus estaba siendo absorbido gracias a un proceso de reestructuración lento pero seguro, puede decirse que de una manera más formal por su empresa matriz. Antes de eso, Mitchell había sido el jefe de Rift en Oculus, mientras que otras partes de la compañía se enfocaban en opciones de realidad virtual de gama baja como los auriculares Go independientes y el Quest recién lanzado.

Si bien su responsabilidad y función más larga desempeñada en la compañía fue la de jefe de producto de Oculus, hay que tener en cuenta que Mitchell fue fundamental para dar forma a los primeros años de la hoja de ruta de la empresa hacia el lanzamiento comercial del primer visor Rift en 2016. Pero más allá de estas funciones técnicas se había convertido en un portavoz permanente de la compañía y de la realidad virtual en general. Fue un visionario de productos y un auténtico relaciones públicas de primer orden desde la fundación de Oculus.

Junto con Palmer Luckey y el ex director ejecutivo Brendan Iribe, Mitchell fue a menudo uno de los únicos otros miembros de Oculus en estar en primera fila representando a la compañía en presentaciones de prensa, o en ciertas demostraciones a puerta cerrada, así como otros tipos de eventos y anuncios de cara al público. Y su función de portavoz la realizó tanto de Oculus como empresa como de la realidad virtual o como de tecnología y comunidad en su conjunto.

Aunque Mitchell no participó en las primeras concepciones de lo que se convertiría en el primer prototipo de Rift, que era principalmente Luckey y más tarde con el director de tecnología de Oculus, John Carmack, Mitchell se unió muy pronto como parte del equipo fundador junto a Iribe y otros miembros de Scaleform, a una empresa de software de juegos que se creó con aquel dúo famoso junto a otro cofundador de Oculus Michael Antonov y que se vendió a Autodesk en 2011.

Sin duda, la aportación de Mitchell fue fundamental para ayudar a Oculus a pasar de los prototipos de dormitorio de Luckey a lo que se convertiría en una de las campañas de Kickstarter más exitosas en historia, para pasar después a un producto comercial con la ayuda del ex ingeniero jefe y cofundador Jack McCauley, quien se fue en 2015.

Palmer Luckey Oculus
Palmer Luckey

Sin embargo, está claro que luego de la adquisición de la compañía por parte de Facebook en 2014 y la recepción algo tibia de los consumidores al regreso de la realidad virtual luego del lanzamiento de Rift en 2016, Mitchell y los otros fundadores lucharon para ayudar a que la tecnología estuviera acorde con el prestigio que Oculus se había ganado en sus primeros años.

Si bien el hardware era impresionante, la plataforma Rift era y sigue siendo algo prohibitivamente cara y está destinada principalmente a los jugadores de PC, mientras que la biblioteca de software ha tardado años y montañas de dinero en efectivo en Facebook para construir y haber llegado al punto en donde está ahora.

Luckey dejó Facebook en 2017 después de controversias de alto perfil relacionadas con su apoyo a campañas y movimientos políticos de derecha, especialmente el apoyo a Donald Trump.

 

 

Iribe, quien había renunciado como CEO en 2016 para enfocarse más en la división Rift de Oculus, se fue en octubre del año pasado, tras haber entregado sus roles de liderazgo al ejecutivo de Facebook Hugo Barra, quien finalmente también dejó Oculus para liderar una realidad virtual más amplia y la iniciativa de realidad aumentada en Facebook a principios de este año. Hasta el día de hoy, Mitchell era uno de los dos únicos miembros fundadores de Oculus que quedaban junto a Antonov, quien parece trabajar más para Facebook que para Oculus en estos días.

 

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REALIDAD VIRTUAL Y VIDEOJUEGOS. PARTE 1 https://videojuegos.enriqueortegaburgos.com/realidad-virtual-y-videojuegos/ Wed, 02 Jun 2021 17:34:26 +0000 https://enriqueortegaburgos.com/?p=67445 Con el término de realidad virtual (en adelante VR) se hace referencia a un entorno visual y de audio interactivo y simulado generado por tecnología informática. Este entorno puede ir desde un mundo fantástico hasta mismísimo mundo real. De tal manera que estamos ante un formato en donde los usuarios pueden interactuar y jugar con objetos virtuales, ya sea solos o con otros usuarios.

Las técnicas de VR que se han adoptado en diversos campos como el aprendizaje electrónico, la atención médica o los juegos según SuperData Research Holdings, Inc. (SuperData, 2019) implican una inversión en software y hardware de, aproximadamente, los $ 37 mil millones (USD).

  REALIDAD VIRTUAL Y VIDEOJUEGOS  

Por otra parte, no podemos obviar el hecho de que las aplicaciones de VR más comunes utilizan determinados accesorios, como los cascos de realidad virtual los cuales sirven para mostrar un entorno visual más realista, a través de la incorporación de sonidos y varios sensores para simular la presencia física del usuario en el entorno generado por el ordenador. La finalidad de los auriculares no es otra que proporcionar una experiencia más inmersiva y mejorar considerablemente el rendimiento. La diferencia entre los casos de VR y unos cascos normales es que el auricular VR móvil se puede usar de forma inalámbrica con un teléfono inteligente. De hecho, con la intención de atraer a un mayor número de usuarios hacia la adquisición de auriculares de realidad virtual, empresas como Facebook y Google, están desarrollando dispositivos de realidad virtual móviles más asequibles. No obstante, a pesar de que este tipo de cascos son los más convenientes, lo cierto es que su baja resolución y frecuencia de actualización pueden llegar a causar fatiga visual.

Esto último nos lleva a poner de manifiesto de que, a pesar de que el contenido de VR presenta ciertas ventajas, lo cierto es que el uso de la VR también puede causar enfermedad o adicción al simulador. Por lo que, es muy importante comprender cuáles son los factores que impulsan a los consumidores a adoptar un visor de VR para reproducir el contenido. En este sentido, hay estudios que demuestran que el entorno virtual generado por la realidad virtual permite a los usuarios relajarse, tanto física como mentalmente. De hecho, autores como Van Kerrebroeck y col. (2017) pusieron de manifiesto como, en ocasiones, la adquisición de productos en un entorno virtual puede disminuir la percepción de aglomeración de los clientes, a la vez que se ha demostrado que mejora considerablemente las habilidades sociales. Sin embargo, un uso excesivo de esta tecnología puede ocasionar dolores de cabeza, náuseas o fatiga visual.

 

La realidad virtual y los videojuegos

 

La realidad virtual y los videojuegosLa realidad virtual (VR) ya no es un nicho. Las aplicaciones de realidad virtual están evolucionando rápidamente y están penetrando en muchos sectores industriales. Desde el cuidado de la salud hasta la industria automotriz, la VR está modificando la manera en la que se hacen las cosas y las expectativas para el futuro siguen siendo altas. Esto es particularmente cierto para los videojuegos.

De hecho, IDC predice que el mercado de realidad virtual y aumentada se expandirá hasta llegar a los $ 215 mil millones para 2021. Esa increíble tasa de crecimiento anual compuesta del 118% convertiría a la realidad virtual en una de las industrias de más rápido crecimiento en el planeta.

Aunque, por ejemplo, 2017 no estuvo a la altura de las predicciones, los juegos de realidad virtual han evolucionado mucho y han recorrido un gran camino desde que comenzaron en el año 2014. Y, en este sentido, siempre que las marcas continúen probando y experimentando dentro de este campo, la experiencia para los consumidores será cada vez mejor.

Pero, ¿qué podemos esperar de los videojuegos en lo que respecta a la realidad virtual? A continuación se muestran cuatro tendencias importantes si se quiere tener un mayor conocimiento acerca de cómo este tipo de tecnología se aplica al sector de los videojuegos:

 

1.La importancia de los auriculares en los últimos años

 

REALIDAD VIRTUAL Y AURICULARESYa hemos hecho alusión con anterioridad al hecho de que a pesar de que las grandes marcas (Samsung, HTC, Google, PlayStation y Facebook) poco a poco se están incorporando al mercado de la realidad virtual, los clientes siguen dudando en comprar por varias razones, entre las cuales destaca el precio del equipo.

Un ejemplo de una compañía que tuvo éxito desde el primer momento es Sony, con su sistema PSVR, debido a su reducido coste (llegó a vender más de 2 millones de auriculares en el año 2017). Razón por la cual, muchas otras empresas pretenden hacer lo mismo para asegurarse que sus productos sean igualmente accesibles. El problema es que este hecho podría provocar una guerra de precios, ya que las empresas se socavarán entre sí para mejorar las ventas. De hecho, estas marcas no solo se están dando cuenta de que estamos ante un mercado saturado y elástico en términos de precios, sino que también están descubriendo que los consumidores están interesados en determinadas características del producto, como la facilidad de uso y la portabilidad. Con eso en mente, los auriculares independientes se abrirán paso a la vanguardia, dejando a un lado los cables.

Destacan, por tanto, productos como Oculus Go, los cuales permiten a los usuarios descargar juegos, aplicaciones y otras experiencias directamente desde su teléfono y sincronizarlos con el propio auricular, sin que sea necesario conectarlo a un ordenador preparada para realidad virtual, que requieren productos como Oculus Rift.

 

2.Las salas de juego de realidad virtual.

 

A pesar de que estamos ante un sector en continuo cambio, lo único que se mantiene constante es la búsqueda por la mejor experiencia de juego posible para el usuario.

Y es en esa búsqueda de la mejor experiencia de juego lo que ha llevado a que muchos jugadores quieran optar por la realidad virtual. Sin embargo, para muchos de ellos el disfrute de esta experiencia todavía queda muy lejos como consecuencia de sus elevados precios. Razón por la cual, a medida que la VR ha avanzado en el mundo de los videojuegos, las salas de juegos de VR se han vuelto cada vez más populares. Esto es así porque permiten a los jugadores hacer uso de este tipo de juegos sin la necesidad de tener que comprar los productos necesarios para vivir esta experiencia.

De hecho, el considerar los juegos de realidad virtual como un servicio permitió a la industria ganar $ 286.7 millones en 2017, según SuperData Research, previéndose un crecimiento de  $ 2.3 mil millones en 2020.

  salas de juego de realidad virtual  

Las salas de juegos como Yokey Pokey en Brooklyn, que se inauguró a fines de 2017, tienen 42 auriculares que van desde PlayStation VR, Oculus Rift, HTC Vive y Samsung Gear y los precios comienza en $ 25 por unos escasos 30 minutos. Estas salas de juegos pueden servir a una variedad de clientes y se pueden atender a diferentes fiestas y eventos.

 

 

3.Diferentes tipos de juegos de realidad virtual

 

Por otra parte, cabe destacar que existen juegos de realidad virtual individuales y juegos de realidad virtual en línea para múltiples jugadores. Algunos juegos de realidad virtual (que para los propósitos de estas preguntas frecuentes incluyen juegos basados en realidad virtual, realidad aumentada y / o resonancia magnética) colocan a los jugadores en entornos de combate físico, mientras que otros involucran actividades menos conflictivas, como carreras de autos y vuelos acrobáticos. Otros juegos de realidad virtual desafían a los jugadores, ya sea solos o con otros, a resolver problemas, mover objetos o explorar nuevos lugares.

Los ordenadores portátiles para juegos de realidad virtual y las torres de juegos preparadas para realidad virtual son plataformas muy populares, pero existen diferentes tipos de juegos de realidad virtual según el tipo de dispositivo informático que se utilice:

 
  • Juegos de realidad virtual en ordenadores y portátiles: los juegos que se juegan en ordenadores de alta gama proporcionan los entornos virtuales y las opciones de juego más detallados. Los populares auriculares VR para PC y portátiles a finales de 2018 incluyen Oculus Rift, HTC Vive y nuestros propios auriculares Lenovo VR, Lenovo Explorer.
  • Juegos de realidad virtual en consolas de juegos:estos juegos son similares a los que se juegan en PC, pero solo funcionan con consolas de juegos de fabricantes específicos. Un ejemplo son los auriculares / plataforma PlayStation VR.
  • Juegos de realidad virtual en teléfonos inteligentes: para los juegos de realidad virtual móviles, los fabricantes de teléfonos inteligentes están introduciendo sus propios auriculares, controladores y juegos (VR, AR y MR). Uno de esos auriculares / plataforma es el Gear VR.
  • También hay productos de realidad virtual independientes como el Mirage Solo, el cual proporciona experiencias de juego de realidad virtual menos detalladas pero aún entretenidas.

 

4.Usos educativos de los videojuegos de realidad virtual

 

Cuando piensas en videojuegos, probablemente no estés pensando en experiencias que fomenten el aprendizaje. Lo que quizás no se tenga en consideración es que algunas empresas con visión de futuro están obteniendo grandes resultados con los juegos educativos.

De hecho, aunque a algunos les pueda parecer incluso absurdo, lo cierto es que así como los profesores tienen diferentes métodos de enseñanza, los estudiantes tienen diferentes métodos de aprendizaje.

En este sentido, muchos han sido los educadores que se han dado cuenta de que los juegos interactivos pueden ser una forma muy eficaz para que los estudiantes absorban el material en el aula. Y empresas como zSpace están creando «programas de instrucción virtual» impulsados por equipos y aplicaciones de realidad virtual para el aula. Estas nuevas innovaciones no solo mantienen a los estudiantes comprometidos e interesados, sino que también desarrollan nuevos contenidos de lecciones para los maestros mucho más inclusivos, interactivos y visuales. Las posibilidades son infinitas, limitadas solo por la imaginación de los creadores de contenido.

La industria de la tecnología educativa (EdTech) ya es muy consciente de lo que la realidad virtual podría aportar a la ecuación de la educación, como lo demuestra el rápido gasto que ya se está produciendo en el espacio. A pesar de que todavía existen una gran cantidad de obstáculos que los desarrolladores de juegos de VR deben intentar superar, la realidad es que a medida que la popularidad y demanda crezca, la innovación seguirá, sobre todo dadas las circunstancias que estamos viviendo en la actualidad como consecuencia del COVID-19.

 

Consideraciones finales

 

La satisfacción de los jugadores sigue siendo el principal objetivo, por lo que, a medida que avanza el uso de la realidad virtual en este sector, los desarrolladores de juegos se mantendrán en la misma línea. Sin embargo, algunos desarrolladores señalan que el proceso de innovación de este tipo juegos con realidad virtual requiere de más tiempo, tanto para crear como para probar, ya que la tecnología aún es nueva y cambia constantemente.

Además, no podemos obviar el hecho de que el mercado de juegos de realidad virtual de alta calidad es pequeño en comparación con los mercados de juegos tradicionales, por lo que, crear juegos de gran presupuesto es un riesgo.

Estamos pues, ante un mercado nuevo, bastante pequeño, y en donde los dispositivos de realidad virtual de alta gama son caros de comprar. No es de extrañar, por tanto, que los  desarrolladores estén en busca de  nuevas técnicas que permitan el crecimiento de esta nueva tecnología en el sector.

 
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