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Historias – EOB – Derecho de los e-sport y los videojuegos https://videojuegos.enriqueortegaburgos.com Derecho de los e-sport, los videojuegos y la tecnología Thu, 01 Jul 2021 16:20:26 +0000 es hourly 1 https://wordpress.org/?v=6.9.4 https://i0.wp.com/videojuegos.enriqueortegaburgos.com/wp-content/uploads/2017/12/cropped-favi.jpg?fit=32%2C32&ssl=1 Historias – EOB – Derecho de los e-sport y los videojuegos https://videojuegos.enriqueortegaburgos.com 32 32 192488205 LA PRIMERA VIDEOCONSOLA DE LA HISTORIA https://videojuegos.enriqueortegaburgos.com/la-primera-videoconsola-de-la-historia/ Thu, 01 Jul 2021 16:20:26 +0000 https://enriqueortegaburgos.com/?p=69985  

Hoy en día, es algo cotidiano que, en casi todas las casas, haya una videoconsola o un ordenador con el que jugar a videojuegos. Sin embargo, la historia de esta industria es bastante reciente y no fue hace mucho cuando apareció la primera videoconsola de la historia.

 

LOS PRECEDENTES DE LA PRIMERA VIDEOCONSOLA

 

La historia de la industria del videojuego está inseparablemente ligada a los avances de la tecnología y la informática del s. XX.

La mayoría de invenciones que se disputan el título de primer ordenador de la historia (sea cual fuere su propósito) aparecieron sobre los años 40 del siglo pasado.

Algunos electromecánicos (como el Z1 de Konrad Zose, presentado en 1941). Otros completamente electrónicos, como el ENIAC (Electronic Numerical Integrator And Computer, de propósito general) o los ordenadores Colossus (de propósito específico), durante la II Guerra Mundial.

Posteriormente, en 1948, se desarrolló, en la Universidad de Manchester, el SSEM (Small Scale Experimental Machine), que es considerado el primer ordenador del mundo que contaba con un programa almacenado.

Tan solo un año antes, en 1947, veía la luz el dispositivo de entretenimiento de tubos de rayos catódicos. Utilizando un osciloscopio y una serie de interruptores a modo de controles, se simulaba, en una pantalla de tubos catódicos, el lanzamiento de un proyectil contra objetivos enemigos.

Posteriormente, en 1951, Los avances tecnológicos hicieron posible la creación de NIMROD, un ordenador desarrollado por Ferranti, específicamente, para jugar a Nim.

 

LA COMPUTADORA NIMROD Y EL VIDEOJUEGO NIM

 

En 1951, se celebró en Reino Unido el Festival of Britain, una feria nacional en la que se mostraba la contribución de este territorio a la ciencia, tecnología, etc. y en la que la empresa de ingeniería, Ferranti, se había comprometido a realizar una exhibición.

Para ello, diseñaron una máquina capaz de jugar al juego de Nim, que es un juego matemático en el que  los jugadores se turnan para eliminar los objetos que están en los montones del contrario.

La NIMROD consistía en un dispositivo de más de tres metros de alto, por casi tres de ancho, con una serie de luces y un puesto de mando donde los usuarios eligen su jugada.

En su presentación, se distribuyó un folleto informativo que describía el proceso de creación y funcionamiento de la NIMROD, que estaba diseñada para mostrar la potencia de un ordenador a través de los cálculos necesarios para jugar al juego de Nim.

Sin embargo, la gente estaba más interesada en el aspecto lúdico que proporcionaba esta máquina que en sus características técnicas y la ingeniería detrás de su creación.

Paradójicamente, en el folleto que la empresa puso a disposición de los asistentes al evento, podía leerse lo siguiente:

“Puede parecer que, al intentar hacer que una máquina juegue a juegos, estamos perdiendo el tiempo. Esto no es verdad en tanto que la teoría de juegos es extremadamente compleja y una máquina que pueda jugar a juego complejos puede ser programada, también, para solucionar problemas prácticos complejos. Es interesante indicar que, por ejemplo, la computación necesaria para jugar a Nim es muy similar a la requerida para examinar las economías de un país en las que existe monopolio”.

La computadora NIMROD
 

EL DESARROLLO DE LA COMPUTACIÓN Y EL MIT

 

La década de los 60 está marcada en la industria del videojuego (y la tecnología y electrónica) por ser una época de grandes avances.

En relación, específicamente, con el mundo de los videojuegos, es necesario echar un vistazo al Tech Model Railroad Club (TMRC) del MIT. Esta organización, compuesta por estudiantes de la famosa universidad estadounidense, fue el origen del movimiento hacker, aunque nada tenía que ver con la vulneración de medidas de seguridad.

Este grupo se refería a sus logros como hacks y, por eso, se autodenominaban hackers. Estas hazañas estaban relacionadas con la creación de programas informáticos, algo que se potenció cuando se les dotó de ordenadores cada vez más potentes.

Cuando recibieron el ordenador PDP-1, lo estudiaron a fondo para poder aprovechar todas sus capacidades, incluida la conexión a un monitor de rayos catódicos.  Fue así como, en 1961, se desarrolló Spacewar! (1962), uno de los primeros videojuegos de la historia, utilizando el PDP-1.

El videojuego Spacewar! en un ordenador PDP-1

En él, los jugadores controlan dos naves espaciales que gravitan en torno a una estrella. Cuentan con armamento y combustible limitado y el objetivo es destruir al contrario.

Fue creado por Steve Russell, miembro del TMRC, en colaboración con algunos de sus compañeros (Michael Graetz, Wayne Wiitanen, Bob Saunders…).

Como curiosidad, en 1972 se organizó una competición de este videojuego, lo que constituye uno  de los primeros antecedentes de los eSports.

 

RAPLH BAER Y LA PRIMERA VIDEOCONSOLA DE LA HISTORIA

 

Hasta ahora, hemos podido ver algunas de las primeras implementaciones de los juegos y los ordenadores.

Por videoconsola, podemos entender aquel dispositivo que está destinado, exclusivamente, a ejecutar videojuegos. Estos últimos no dejan de ser programas informáticos y, aquellas, una suerte de ordenadores que, únicamente, sirven a ese propósito.

De todos los ejemplos que hemos visto, quizá, el Nimrod, pueda ser el ejemplo más cercano a una videoconsola, pues, a pesar de que la idea era demostrar la capacidad de los ordenadores, se creó exclusivamente para jugar al juego de Nim.

Para encontrar el primer precedente de lo que sería una videoconsola, en el sentido en que las entendemos hoy en día, tenemos que fijarnos en un hombre: Ralph Baer.

Este emigrante alemán se trasladó a EE.UU. con su familia huyendo de la Alemania Nazi. En el nuevo continente, trabajó como operador de radio y sirvió en el ejército. Posteriormente, se graduó en ingeniería de televisión, algo muy novedoso en su momento (años 50).

En 1951, Baer comenzó a trabajar para Loral Electronics, quien le encargó diseñar una televisión. Él propuso aprovechar la tecnología de los tubos catódicos para incluir un juego en la televisión (basándose en el invento que antes comentábamos de 1947). Así, obtendrían una característica diferencial que incrementaría las ventas.

Sin embargo, a la compañía no le pareció una idea interesante y desecharon la idea.

Tras este “fracaso”, da el salto a Sander Associates, una compañía militar que le da un presupuesto de 20.000 $ para crear el prototipo de una videoconsola.

 

LOS PROTOTIPOS DE LA PRIMERA VIDEOCONSOLA DE LA HISTORIA

 

En 1966, Ralph Baer escribió una propuesta a Sander Associates describiendo su idea y el coste aproximado de llevarla a la práctica.

Según cuenta el propio Baer, lo que tenía en mente era crear una pequeña “caja de juegos” que podrían proyectarse en la pantalla de un TV para jugar, como si fuera un canal más (él lo llamo Channel Let’s Play. Incluso, tenía en mente el precio de venta: 25 $.

Desarrolló su trabajo junto a Bill Harrison y Bill Rusch, compañeros ingenieros de la empresa. Cuenta que el desarrollo se llevó a cabo en una habitación remota del complejo en el que se encontraba localizada la empresa.

Principalmente, para no interferir con la actividad normal de la compañía, que se dedicaba a la creación de elementos electrónicos de aplicación militar, pues así se lo había indicado la dirección.

Para 1968, ya tenían un prototipo completamente funcional con el que podían ejecutar videojuegos de deportes (ping-pong, voleibol, fútbol, etc.: la Brown Box. Incluso, desarrollaron una pistola de luz que permitía disparar a objetivos en la pantalla.

La Brown Box. Fuente: http://www.ralphbaer.com/how_video_games.htm

El apartado técnico había sido todo un éxito. El siguiente reto, era el comercial.

Primero, se dirigieron a la industria de la televisión por cable de aquellos años, pero Baer cuenta que fue un fracaso estrepitoso. Por eso, pivotaron la idea y comenzaron las conversaciones con los fabricantes de TV.

La compañía que, finalmente, se hizo con la licencia de la Brown Box fue Magnavox, que rebautizó la consola como Magnavox Odissey: la primera videoconsola doméstica de la historia, que fue lanzada en 1972.

La Odissey. Fuente: http://www.ralphbaer.com/how_video_games.htm
 

MAGNAVOX ODYSSEY: LA PRIMERA VIDEOCONSOLA DE LA HISTORIA

 

Ralph Baer haciendo una demostración de la Brow Box.

a) Características técnicas

La Odyssey montaba un procesador de 8 bits en el cuerpo de la consola, a la cual se enchufaban dos mandos. Estos tenían forma de prisma (algo muy extraño si los comparamos con los actuales mandos de videoconsola) y tres botones: uno de reinicio y dos más para mover los elementos de la pantalla.

Traía varios juegos en formato cartucho, entre ellos, ping-pong, voleibol, etc. La consola era en blanco y negro, pero, gracias a unas plantillas que se colocaban delante de la pantalla de la televisión, podía darse un nuevo aspecto a los juegos.

b) Recepción y ventas

La consola salió al mercado por unos 100 $ de la época (unos 600 $ de ahora). La acogida no fue mala, superando las previsiones de Magnavox y Baer. Inicialmente, se fabricaron 50.000 unidades, pero hubo que incrementar la producción gracias a sus buenos resultados.

Para Baer, el precio era demasiado caro (él había previsto 25 $), pero Magnavox era quien iba a tomar las decisiones. Como, por ejemplo, venderla únicamente a través de sus distribuidores, quienes hacían su propia publicidad, es decir, no había una campaña centralizada por parte de Magnavox.

Además, la compañía de televisores daba a entender que la consola sólo funcionaba en los suyos, cosa que no era cierta, lo que pudo contribuir, en gran medida, a que la consola no generase mayores ventas.

En total, se vendieron 350.000 unidades de esta videoconsola. No fue el mayor éxito de la época ni de la industria de los videojuegos, pero para ser la primera videoconsola doméstica, consiguió encandilar a muchos jugadores.

 

EL PAPEL DE ATARI EN EL DESARROLLO DE LAS PRIMERAS VIDEOCONSOLAS

Arcade Computer Space de Atari
 

Volvemos algunos años atrás.

Por un lado, en 1966, SEGA exporta a EE.UU. el primer precedente de una máquina arcade: Periscope que, sin embargo, era un juego mecánico.

El juego fue originalmente diseñado, en 1965, por Nakamura Manufacturing Co (luego, Capcom) y rediseñado por SEGA.

Consistía en un periscopio por el que los jugadores miraban para apuntar. A continuación se disparaba un torpedo que estaba representado por una línea de luces. Si alcanzaba un barco, había efectos de sonido para indicarlo.

Por otro, tenemos a un recién licenciado Nolan Bushnell quien, junto a su socio Ted Dabney, decidieron mejorar Spacewar! (recordemos, diseñado por estudiantes del MIT, en 1962).

Para ello, fundaron Syzygy y desarrollaron Computer Space, en 1969. Lo siguiente era encontrar un dispositivo donde ejecutarlo. Contactaron con Nutting Associates, quien accedió a fabricar el juego.

Con su ayuda, Bushnell y Dabney diseñaron la cabina donde se integrarían la pantalla, los controles, el videojuego y la ranura para las monedas y lanzaron en 1972 el primer videojuego de arcade: Computer Space (1972).

Como vemos, el arcade surgió paralelamente a la primera videoconsola doméstica de la historia. Posteriormente, Atari, la compañía fundada por Bushnell y Dabney crearían Pong!, tras haber probado la Magnavox Oddysey, lo que les costaría una demanda por infracción de patentes.

 

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EL LIBRO BLANCO DE LOS VIDEOJUEGOS 2020 https://videojuegos.enriqueortegaburgos.com/el-libro-blanco-de-los-videojuegos-2020/ Sun, 06 Jun 2021 16:21:54 +0000 https://enriqueortegaburgos.com/?p=67453  

El conocido como el Libro Blanco de los Videojuegos hace referencia al primer informe elaborado en España que tiene como principal objetivo el desarrollo del panorama del sector de los videojuegos en nuestro país, su estado y su desarrollo. Estamos, por tanto ante un documento que va actualmente por su séptima edición y que muestra todo el potencial de la industria, tanto desde un punto de vista nacional como internacional.

No olvidemos que la industria de los videojuegos es aún joven, llena de pequeños estudios de desarrollo indie y, pese a todo llena de un prometedor futuro. En su elaboración, es decisivo el papel de la DEV, la Asociación española de empresas productoras y desarrolladoras de videojuegos y software de entretenimiento. Esta última edición, tiene dos peculiaridades:
  1. La existencia de los fondos europeos “Next Generation”.
  2. La puesta en marcha del plan de impulso “España, Hub Audiovisual de Europa”.
 

LIBRO BLANCO DEL DESARROLLO ESPAÑOL DE VIDEOJUEGOS

EL SECTOR Y LA INDUSTRIA DE LOS VIDEOJUEGOS EN ESPAÑA.

 

El ámbito de los videojuegos, como sabemos es un sector en constante crecimiento exponencial que proporciona grandes oportunidades de negocio. Razón por la cual, no es de extrañar que sea necesaria recabar toda la información posible para agilizar y facilitar el proceso de toma de decisiones de cara a posibles planes de inversión y apoyo púbico.

Tal es la importancia que ha ido adquiriendo la industria del videojuegos en España que llegó a facturar, según los datos presentados en la edición del año 2020, 920 millones de euros en 2019, un 13% más que el año anterior, e incrementó su plantilla en un 6,1%, lo que supone emplear a 7.320 trabajadores.

Según datos de la Asociación Española de Videojuegos (AEVI) 2020, España ocupa la novena posición en términos de facturación en el ranking mundial de la industria del videojuego con unos ingresos de 1.479M€ en 2019. La industria de los videojuegos emplea de manera directa a 9.000 personas, con un impacto total del sector sobre la economía de 3.577 millones de euros y 22.828 empleos entre empleos directos e indirectos.

Queda clara la expansión del mercado en el ámbito lúdico, que se ha duplicado desde el año 2014, previendo un crecimiento con una tasa de crecimiento anual del 8,4%.. El mercado de eSports en España está creciendo con la segunda tasa más rápida de Europa, llegando a facturar en 2019 más de 35 millones de euros.

Estamos, por tanto, ante un sector que ha ido incrementando su importancia en todos los niveles y, muestra de ello, es que ahora el gobierno español lo incluye de forma destacada en el Plan España, Hub audiovisual de Europa, el cual tendrá una financiación de más de 1.600 millones de euros de inversión pública y que tiene como objetivo principal el incremento en un 30% de la producción audiovisual en España para el año 2025.

De hecho, la ministra de Industria, Comercio y Turismo, Reyes Maroto, ha declarado que el Libro Blanco se ha convertido “en un informe de referencia para conocer el sector del videojuego en nuestro país y en el mundo, un sector en constante crecimiento y que ha demostrado en 2020 una resiliencia como pocos en nuestra economía.

Maroto ha dejado claras sus perspectivas para el año 2021 y es que considera que es el momento “para empezar a situar a España como uno de los referentes mundiales de desarrollo de videojuegos”. En esta misma línea, el  ministro de Cultura y Deporte, José Manuel Rodríguez Uribes, ha reforzado el apoyo del gobierno aparte del Plan “España, Hub audiovisual de Europa” a través de la convocatoria de una línea de ayudas dedicadas al sector del videojuego y otras formas de creación digital.

Ahora, “los videojuegos se han consolidado como bien de consumo generalizado” y el gobierno busca de cara a la recuperación relanzar al país con los sectores con más potencial para tirar de la economía “y con mejores perspectivas de futuro, como el sector digital y el de videojuegos”, afirma Nadia Calviño vicepresidenta Segunda y ministra de Asuntos Económicos y Transformación Digital.

Estas afirmaciones por parte de estos referentes nacionales tienen su lógica, dadas las expectativas previstas. Según las previsiones, la facturación crecerá a un ritmo anual del 17%, lo que supondría superar en 2023 los 1.700 millones de euros. Además de que, en términos laborales, el crecimiento previsto del empleo a una tasa compuesta anual es del 4,5%, de forma que se podrían llegar a los 8.500 empleos directos en 2023.

Si bien es cierto que, a pesar de estas perspectivas de crecimiento, el Libro Blanco muestra que sigue habiendo pocos estudios de desarrollo de videojuegos de tamaño grande.

El 86% de las firmas factura por debajo de los dos millones de euros y tan solo el 4% de los estudios españoles tiene un volumen de negocio que supera los 10 millones de euros, aunque suponen el 70% de todo el volumen de negocio de la industria.

 

En España hay 655 estudios de videojuegos en activo, de los cuales están constituidos como empresas u otras formas jurídicas 415, casi la misma cifra que el año anterior. La mayoría son empresas jóvenes y novedosas de entre 2 y 10 años de antigüedad, únicamente, el 22% de los estudios tiene más de diez años. Esto supone un escaso número de estudios de tamaño grande y mediano que puedan absorber la oferta disponible de profesionales.

Estas cifras tienen un claro impacto en el empleo, ya que la mitad de las empresas tienen menos de cinco empleados y las que tienen más de 50 trabajadores solo representan el 5% de la industria nacional. Son los grandes estudios los que concentran la fuerza laboral y dan trabajo a 47% de los desarrolladores españoles mientras que los estudios de menos de 5 personas solo representan el 8% de puestos de trabajo. Pero, dónde se encuentran estos estudios promotores del desarrollo de los videojuegos?.

Pues la respuesta sigue siendo prácticamente la misma que en años anteriores, ya que se mantienen como motores del desarrollo Cataluña, que aglutina el 27,3% de los estudios, Madrid (24,4%), Andalucía (13,7%) y Valencia (10,4%).

Además de que, evidentemente, el 66% de los ingresos de la industria productora de videojuegos española proviene de mercados internacionales, siendo el más importante, la región de Asia-Pacífico, en donde los estudios nacionales facturan solo el 23% del total, lo que indica que hay un gran margen de crecimiento para las empresas españolas en esa región.

En lo que respecta a los canales de venta de los videojuegos, lo cierto es que a la cabeza se sigue manteniendo Internet y reflejo de ello es que el 67% de los juegos se venden online, ya se a mediante modelos gratuitos, con compras in-game, publicidad o suscripción, mientras que los videojuegos físicos suponen solo el 4% de la facturación.

Entre los diez títulos que representen el desarrollo español durante la década de 2010, destacan: Castlevania Lords of Shadow (2010), Gris (2018) y Blasphemous (2019).   LIBRO BLANCO DE LOS VIDEOJUEGOS SÉPTIMA EDICIÓN ANÁLISIS DAFO.    

¿CUÁL ES EL ESTADO DEL SECTOR DE LOS VIDEOJUEGOS Y HACIA DÓNDE SE DIRIJE?.

 

La industria nacional todavía se encuentra a la cola en el ranking internacional, ocupando el quinto puesto en el mercado europeo y el décimo a nivel mundial. Lo que pone de manifiesto la necesidad de fomentar la creación de grandes estudios que tengan capacidad suficiente como para absorber la oferta de profesionales que, como consecuencia de la falta de incentivos y de oportunidades, se ven destinados al desastre.

Todo ello nos lleva a destacar las medidas propuestas para este año, que tienen como principales objetivos crear las condiciones empresariales y profesionales suficientes como para favorecer el impulso de la actividad económica de los videojuegos producidos en España:

  1. La primera medida, consiste en establecer un incentivo fiscal a la producción de videojuegos, para lo cual, sería necesaria la modificación del artículo 36 de la Ley de Impuesto sobre Sociedades. Estos incentivos fiscales estaría destinados a la producción y la captación de proyectos internacionales.
  2. La segunda medida, consiste en asegurar el Plan España, Hub Audiovisual de Europa” con la intención de que se convierta en el punto de referencia para la industria española del videojuego. De hecho, en los próximos años se prevé que el plan cuente con unos recursos públicos que ascienden a 1.600 millones de euros en el periodo comprendido entre 2021 y 2025 provenientes de los Presupuestos Generales del Estado y Fondos de la Unión Europea.
  3. La tercera medida, consiste en el fomento de la incorporación laboral de nuevos profesionales mediante el desarrollo de planes de prácticas curriculares financiadas, bonificaciones en las cuotas de la Seguridad Social para nuevos empleos y para todos los autónomos afectados por periodos de inactividad productiva, impulsando, además, la contratación de mujeres y su crecimiento profesional en condiciones de igualdad.

Las previsiones de futuro son optimistas a pesar de la situación actual marcada por el coronavirus. De hecho, el informe contempla que el sector crecerá tanto en términos puramente económicos como a nivel de creación de empleo, tal y como ya hemos hecho referencia con anterioridad.

 

¿CÚALES SON LOS PRINCIPALES DISPOSITIVOS UTILIZADOS PARA LOS VIDEOJUEGOS?.

 

 

Según la consultora especializada en gaming Newzoo, el mercado del videojuego a nivel mundial movió en el año 2020, aproximadamente, 175.000 millones de dólares. Y, estas estimaciones de 2020 confirman la apuesta por los  videojuegos para móviles y tabletas, que ya representan el 49% del total de la facturación, donde el móvil ha significado el 43% mientras que las tabletas se han quedado con un 6%. Del 51% restante, el grueso se reparte entre las consolas, con un 29% y el PC, con un 20%, lo que convierte al smartphone en la plataforma más popular en la actualidad. En el otro extremo se encuentran los juegos para navegador que, con una bajada del 13,4%, sólo suponen un 2% del sector.

Es probable que una de las principales razones del auge de los dispositivos móviles es el confinamiento sufrido durante la primera mitad del año 2020, así como el lanzamiento de consolas de nueva generación.

El año 2020 ha sido el año marcado por la pandemia, de hecho, podemos llamarlo el año de la Covid-19, del confinamiento, del distanciamiento social, del cierre de fronteras y de cambios de tendencia también en el sector de los videojuegos. Tal es así que una de las mayores noticias a nivel mundial ha estado estrechamente relacionada con la pandemia: la supresión de los grandes eventos de videojuegos que han optado por no celebrarse o por abrazar el modelo online.

Quizá el caso más significativo sea el del E3 de Los Ángeles, cuya edición 2020 quedó desierta, lo que ha levantado un debate acerca de la continuidad de este tipo de eventos.

El pasado año también fue el del lanzamiento de una nueva hornada de consolas de sobremesa. De hecho, tanto Sony como Microsoft han registrado increíbles resultados a lo largo del año aunque todavía se encuentran lejos de implantar el streaming. En este sentido, lo que parece claro es que tanto Xbox como PlayStation han abrazado la retrocompatibilidad para suplir la carencia de juegos de lanzamiento con el catálogo ya existente en ambas plataformas para que modelos de negocio como los games as a service (Fortnite, Fall Guys, Apex Legends) sean rentables desde el mismo lanzamiento de las máquinas.

 

 

newzoo-gamers
https://newzoo.com/
 

Por último, la batalla legal entre Apple y Epic acerca de una posible implantación de la Epic Games Store en iOS ha tenido como resultado, hasta la fecha, la rebaja del 15% en los royalties que Apple recibe de todas aquellas cuentas que generan menos de un millón de dólares de ingresos al año.

 

¿CUÁLES SON LAS NECESIDADES E LOS ESTUDIOS DE VIDEOJUEGOS? 

 

En el caso de los estudios de videojuegos españoles, lo tienen más que claro. Necesitan financiación para sacar adelante todos los proyectos e ideas. Tal es así que, aproximadamente, el 58% necesitan una cifra que ronda entre los 50.000 y los 300.000 euros, lo que indica que las compañías tratan de apostar por proyectos más ambiciosos que los publicados hasta la fecha.

De hecho, tal y como hemos puesto de manifiesto en los párrafos anteriores, en alusión a lo que ya se deja claro en el Libro Blanco de los Videojuegos, la ausencia de grandes proyectos en nuestro país sigue siendo una realidad palpable, ya que solo el 3% de los estudios cree que sus necesidades están por encima de los 5 millones de euros y un 5% estaría satisfecho si lograra entre 1,5 y 3 millones de euros.

En este sentido, aspectos tales como la opción de la autofinanciación o el uso de los medios propios se mantienen como las principales herramientas para subsistir en el día a día. Ambas opciones son las más socorridas, si tenemos en cuenta que la siguiente alternativa, la liquidez ligada a un acuerdo con un publisher, solo representa al 18% de las compañías.

El Libro Blanco de los Videojuegos, pone de manifiesto que, a diferencia de las fuentes de financiación utilizadas, los estudios españoles tienen en su punto de mira a los publishers, incluso hasta el 72% planean presentar sus proyectos a alguno para poder sacar adelante su próximo proyecto, mientras que la financiación (59%) y los medios propios (43%) quedan en un segundo plano.

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