DATOS DEL CASO
PROCEDIMIENTO
2018 (Ne) 10006
2018 (Ne) 10022
PARTE ACTORA
Capcom Co., Ltd. (Capcom)
PARTE DEMANDADA
Koei Tecmo Games Co., Ltd. (Koei Tecmo)
MATERIA
Videojuegos – Patentes – Infracción de patente
CONTEXTO DEL CASO CAPCOM VS KOEI.
Antes de analizar los detalles, vamos a plantear, en líneas generales, el conflicto. Quédate con los conceptos que destacamos, son la clave del asunto.
1996 – Este año se concede a Capcom la patente nº. JP 3350773 B (Patente A), que consiste, según se indica en el documento, en un método para ampliar el contenido de los videojuegos. Utilizando un sistema de claves insertadas en los CD-ROMs, la consola detecta si se ha completado un determinado juego anterior y permite poder acceder a contenido extra en un juego posterior.
1997 – Koei lanza al mercado la primera entrega de su saga Dynasty Warriors ®.
2001 – Tecmo lanza Project Zero ®.
2002 – Se concede a Capcom la patente nº. JP 3295771 B (Patente B), solicitada en 1995 y que consiste, en parte, en un sistema que alerta al jugador de la presencia de enemigos cercanos no visibles mediante señales de vibración.
2004 – Koei lanza al mercado la saga Samurai Warriors ®.
2009 – Koei y Tecmo se fusionan, dando lugar a Koei Tecmo Games Co. Ltd.
2014 – Capcom presenta una demanda en la Corte del Distrito de Osaka contra Koei Tecmo por infringir las dos mencionadas patentes de Capcom. En concreto, Dynasty Warriors ® y Samurai Warriors ® infringen la Patente A; y Zero ®, la Patente B.
2015 – Koei Tecmo trata de invalidar la patente nº. JP 3295771 B (Patente B) de Capcom.
2016 – Koei Tecmo trata de invalidar la patente nº. JP 3350773 B (Patente A) de Capcom.
2017 – Se resuelve el pleito en primera instancia, pero Capcom recurre la sentencia ante la Corte Superior de Propiedad Intelectual.
2019 – Se resuelve la apelación.
¿QUIÉN ES KOEI TECMO GAMES, INC.?
Si quieres saber más sobre la historia de Capcom, visita esta entrada
Vamos a hacer un repaso por los hitos más importantes de la historia de Koei Tecmo Games, Inc. (Koei Tecmo).
1964 – Se funda Imperial Trustee Corporation, una compañía fundada en Tokio, Japón, que, inicialmente, vendía equipos de limpieza.
1969 – Imperial Trustee Corporation cambia radicalmente de área de negocio y comienza a vender máquinas arcade.
1977 – Imperial Trustee Corporation cambia su nombre a Tehkan Ltd.
1978 – Nace Koei, una compañía de videojuegos con sede en Yokohama, Japón. El nombre de la compañía proviene de los alias que usaron sus fundadores: Ko y Eiji. La compañía comenzó vendiendo ordenadores personales y desarrollando Software.
1983 – Koei lanza su primer videojuego al mercado, Nobunaga’s Ambition ®.
1985 – Koei lanza el que será uno de sus títulos más famosos, Romance of the three Kingdoms ®, un juego de estrategia por turnos basado en una novela tradicional china.
1986 – Este año, Tehkan cambia su nombre a Tecmo.
1990’s – Tecmo lanza los primeros títulos de las sagas que darán a la compañía más renombre, como Ninja Gaiden ® o Dead or Alive ®.
1997 – Como hemos visto antes, Koei lanza al mercado la primera entrega de su saga Dynasty Warriors ® basada en sus títulos de Romance of the three Kingdoms ®.
2001 – Tecmo lanza Project Zero ®.
2009 – Koei y Tecmo se fusionan, formando Koei Tecmo Holdings Co., Ltd. En un principio, Square Enix iba a comprar Tecmo. Pero, cuando el presidente de Koei se enteró, decidieron proponer a Tecmo una fusión para crecer juntos y crear una gran corporación en la industria de los videojuegos.
Imagen de: https://www.koeitecmo.co.jp/e/business/entertainment/#omega_force
LA PATENTE A DE CAPCOM – CONTENIDO EXTRA EN VIDEOJUEGOS
Si quieres conocer las 7 patentes más interesantes de Capcom, visita esta entrada
En 1994, Capcom presenta, en la Oficina Japonesa de Patentes, una solicitud de patente cuyo propósito era, según se indicaba en el propio documento: permitir a un jugador disfrutar de juegos con mucho contenido comprando sucesivas entregas de un juego (patente nº JP 3350773 B).
Para desarrollar esta invención, Capcom se dio cuenta de que el uso de cartuchos en las consolas limitaba, en gran medida, el contenido de los juegos. En los 90 comenzó a extenderse el uso de CD-ROMs que superaban, por mucho, el contenido de los clásicos cartuchos y planteaban más oportunidades a la hora del contenido que se podía incluir
En resumen, la invención consiste en un método para cargar el contenido multimedia de un CD-ROM) en una consola. Consideremos, por ejemplo, 3 CDs. Cada CD-ROM tendría una clave que los identificaría y que permitiría desbloquear contenido extra.
Capcom nos lo explica más claramente con un ejemplo.
Pongamos que un usuario compra el CD 1, que contiene un juego. Posteriormente, sale otro juego (CD 2) que, además, incluye contenido extra desbloqueable.
Si el jugador compra el CD 2 tras haber completado el CD 1, se le pedirá que insterte el CD 1.
Como la consola ya ha leído la clave asignada al juego del CD 2, al insertar el CD 1, la consola lee la clave del CD 1. Si, posteriormente, vuelve a cargar el CD 2, se desbloquea el contenido extra que estaba dentro de ese CD 2.
En el fondo, Capcom ya había detectado que esta era una manera de incrementar los ingresos. Podríamos decir que es una versión primitiva del modelo de expansiones y contenido adicional que podemos encontrar hoy en día en la industria.
LA PATENTE B DE CAPCOM – LA VIBRACIÓN EN LOS VIDEOJUEGOS
Capcom presentó, en 1995, una solicitud de patente ante la Oficina Japonesa de Patentes la cual fue concedida en 2002 (nº. JP 3295771 B).
Según la compañía de Osaka, el problema a resolver con esta invención radicaba en que, con el estado de la técnica existente, al jugar a un juego, se podían percibir, únicamente señales acústicas y visuales emitidas por el juego.
Esto quería decir que, si, por ejemplo, jugabas con otra persona, esta podía escuchar todo lo que el otro jugador hacía, perdiendo el factor sorpresa o el sigilo, restándole emoción.
Para solucionar esto, Capcom diseñó esta invención con el objetivo de añadir, a la experiencia de juego, otro tipo de señales, además de las acústicas y las visuales: las señales de vibración.
Esto se consigue a través de un método para determinar la situación del jugador en un punto del gameplay y, en función de dicha situación, enviar una señal de vibración a un dispositivo conectado a la consola cuyo curioso diseño, te mostramos la imagen.
CAPCOM V. KOEI TECMO – PRIMER JUICIO
En 2014, Capcom presentó una demanda ante la Corte del Distrito de Osaka contra Koei Tecmo por entender que esta última había infringido dos de sus patentes en los juegos Samurai Warriors ®, Dynasty Warriors ® y Project Zero ®.
Las patentes infringidas son las que acabamos de comentar (Patente A –contenido extra– y Patente B –vibración–).
En la demanda, Capcom solicitaba una indemnización de unos 980 millones de yenes (algo así como 9.4 millones de dólares), alegando que Koei Tecmo había obtenido beneficios de más de 97.000 millones de yenes por la venta de estos juegos infractores.
Patente A
Según indica la empresa de Osaka, Koei Tecmo habría incluido, en varios títulos de las sagas Samurai Warriors ® y Dynasty Warriors ® funcionalidades que infringen la Patente A.
En concreto, existía una opción que permitía desbloquear contenido extra en títulos posteriores, mediante un archivo de guardado con datos de los títulos anteriores. Aunque no es idéntico al método patentado por Capcom (que se basa en CDs), sí parece bastante similar.
Sin embargo, Koei Tecmo indicó que esta Patente A sería nula, pues ya existía una invención previa, públicamente conocida, para obtener ventajas en la secuela de un juego en función del resultado en los títulos anteriores.
Patente B
Por su parte, Project Zero ® incluía una funcionalidad de vibración que avisaba cuando había enemigos cerca que no podían verse (en este juego, los enemigos son fantasmas que solo pueden verse a través de una cámara de fotos).
Sentencia
La Corte del Distrito de Osaka, en su sentencia de 2017, entendió que:
- Sólo se había infringido la Patente B (vibración), condenando a Koei Tecmo a pagar 5 millones de yenes a Capcom.
- Además, anuló la Patente A de Capcom por falta de actividad inventiva.
CAPCOM V. KOEI TECMO – SEGUNDO JUICIO
Paralelamente a este pleito, Koei Tecmo ya intentó en 2015 y 2016 anular estas patentes de Capcom, en una estrategia para dejarlas sin efecto de cara al proceso judicial que se estaba llevando a cabo.
En el caso de ambas patentes, primero, presentó sendas acción de rescisión ante la Oficina de Patentes de Japón, que fueron denegadas. Posteriormente, Koei Tecmo recurrió estas decisiones ante la Corte Superior de Propiedad Intelectual, que también desestimó, en 2018, las peticiones de Koei Tecmo.
Volviendo al juicio principal, Capcom, no contenta con la decisión del tribunal de primera instancia de Osaka, presentó un recurso ante la Corte Superior de Propiedad Intelectual.
La compañía entendía que, además de la infracción de la Patente B, se había vulnerado la Patente A, por lo que solicitaba una indemnización de más de 980 millones de yenes.
Según la decisión del tribunal, expresada en su sentencia de 2019:
- Revoca la nulidad de la Patente A de Capcom, al entender que sí existe actividad inventiva y que no se deriva, claramente, de la invención previa conocida.
- En los juegos indicados como infractores de la Patente A, sólo se infringe una parte de dicha patente.
- Por otro lado, confirma la infracción de la Patente B.
Como consecuencia de este nuevo varapalo judicial, Koei Tecmo fue condenada a pagar 150 millones de yenes a Capcom.
Tras conocer el fallo, Koei Tecmo emitió un comunicado de prensa anunciando que había recurrido la decisión ante el Tribunal Supremo de Japón. Sin embargo, en 2020 anunció que su recurso no había sido admitido y que acataba la decisión de la Corte Superior de Propiedad Intelectual.
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