Capcom Co Ltd: Kenzo Tsujimoto

CONOCE AL FUNDADO DE LA COMPAÑÍA JAPONESA DE VIDEOJUEGOS CAPCOM. CO: KENZO TSUJIMOTO.

 

En esta entrada analizaremos algunas cuestiones sobre Kenzo Tsujimoto y la empresa de videojuegos que fundó Capcom, la importancia que ha tenido su pensamiento y acción no solo para la compañía que creara, sino para toda la industria, qué cosas cree Tsujimoto que son las más importantes para un fabricante de juegos, cuál ha sido de los juegos producidos por su compañía el más vendido, los duros comienzos del juego 1942, cómo se perciben los juegos japoneses en el mundo y la importancia que atribuye a los eSports.

 

KENZO TSUJIMOTO: Una personas que dice que le falta el tiempo para hacer todo lo que quiere hacer.

 

Si nos preguntamos qué tipo de juego ha estado jugando Kenzo Tsujimoto en los últimos años, él lo decía en una entrevista de 1987 que simplemente no tenía tiempo y lo atribuía a que quizás, los juegos se habían convertido en algo demasiado complicado para él. Y aclaraba, que en el caso de los juegos de Capcom, había una persona encargada de grabarlos en vídeo y después el los veía hasta el final. Habían pasado ya 20 años desde que se involucró con los juegos. También afirmaba con mucha sencillez, que había muchas personas que preferían escuchar las opiniones de otras personas en lugar en lugar de llevarle la queja a Kenzo Tsujimoto.

Kenzo había creado IREM y tuvo un problema respecto a la forma en la que se gestionaban las cosas, y esa fue una de las razones por las que dejó la empresa. Y en ese momento IREM era el cuarto en la industria cuando se trataba de operaciones. Pero desde que se convirtieron en una empresa de propiedad conjunta en la que se incorporaron los capitales de los fabricantes, se volvió demasiado difícil hacer lo que Kenzo quería hacer allí. Y entonces fundó Capcom, que comenzó con una sola persona, luego se convirtió en cinco o seis, y luego en diez y ahora la empresa tiene más de 100 empleados.

Las cosas más importantes para un fabricante de juegos

 

Según Kenzo, la filosofía que se debe tener siendo un fabricante de juegos, es que no puedes contar esa forma de actuar (esa filosofía) a nadie. Como fabricante de juegos, las cosas más importantes que debes tener son algo como sentido común o sensaciones y previsión. Específicamente, qué hacer el próximo año y el año siguiente. Ese es el tipo de cosas que no se pueden saber simplemente de una reunión corporativa. Kenzo está convencido que en todas las organizaciones se piensa de esta manera, pero advierte que debes considerar a qué apuntar en el próximo año.

De vez en cuando se puede lanzar un juego similar al de otra empresa, pero no sería exactamente un clon. Kenzo sostiene que de alguna manera de la casualidad de que los fabricantes cuentan con la misma predicción y se enfrentan y chocan por casualidad.

Por lo que ante la pregunta de qué hay que hacer en este tipo de situaciones, Kenzo piensa que hay que cambiar los personajes, o simplemente desecharíamos todo. En su caso, Kenzo es de la idea de echar un vistazo a un vídeo y luego analizar a los personajes.

LOS JUEGOS DE CAPCOM: El más vendido y el más largo

 

Cuando se le pregunta ¿cuál fue el juego más vendido? Dice que Ghosts ‘n Goblins, especialmente si se lo combina con las ventas de la versión NES. Pero si se habla estrictamente de juegos de arcade, entonces Kenzo dice rotundamente que es Commando. Y si estamos hablando de cuál fue el mayor éxito, entonces es 1942. Y es lógico que se le pregunte cuál fue la razón para que este juego se vendiera tan bien, por lo que Kenzo dice que vender un juego significa presentar algo que nunca antes se había visto. 1942, Commando y Ghosts ‘n Goblins eran todos así.

 

Podrían haber sido algunos juegos que eran similares a ellos en algunos aspectos, pero en general se diferenciaban. A veces ocurre, según Kenzo, que de un año a otro se pueden estar viendo muchos productos similares. Pero en el caso de 1942 en particular, la razón por la que se convirtió en un éxito de larga duración tiene muchas capas. Por ejemplo, ¿fue la premisa fácil de entender? ¿La emoción que sientes antes de darte cuenta? Se podría decir que el contenido del juego es simple, pero en ese momento la capacidad del hardware era bastante pequeña.

No podía decirse si fue la influencia de la NES, pero si disparas en ciertos lugares y aparece algo, puedes ver lo que sale y hacer otra cosa. ¿Pero puedes manejarlo si lo haces demasiado extraño y complicado? Se podría decir que todo lo que está haciendo es simplemente presionar botones, pero ese no es el caso en absoluto.

1 fue muy vendido y es bastante sorprendente que esté en el mercado por más de un año, cuestión en la que muchos están de acuerdo. Pero qué es lo que pasó para que durara tanto tiempo. Una de las razones es que es un juego altamente calificado entre los jugadores. Mantenerse fuerte en un mercado donde se lanzan alrededor de 200 juegos nuevos al año es algo bastante difícil de hacer.

El duro comienzo del videojuego de Capcom 1942

 

¿Qué tipo de dificultades hubo cuando 1942 comenzó el desarrollo?

Originalmente 1942 era un juego de batalla de ciencia ficción con algunos diseños de personajes incomprensibles, pero eso hacía que fuera difícil destacar en las salas de videojuegos, así que tomó la decisión de hacerlo desde cero. Y esto sucedió después que Kenzo fuera a ver una una película titulada Zero (título en japonés: 零 戦 燃 ゆ Zerosen Moyu) con algunos miembros del equipo de desarrollo y eso se convirtió en su inspiración. Pero después de que terminaron, todos evaluaron el producto y pensaron que era bastante malo.

El departamento de ventas ni siquiera quería venderlo. No tuvieron más remedio que rehacerlo durante otros dos meses. Fue un trabajo bastante serio ya que no había otra opción.

 

“Cuando haces algo, creo que realmente tienes que concentrarte en ello. Es un problema del corazón”.

 

Dado que en 1942 salió al mismo tiempo que IREM lanzó Kung-Fu Master, no se vendieron tantas copias al principio, por lo que tuvieron que reducir la producción al principio. Pero luego las cifras de ventas aumentaron gradualmente y finalmente las cifras realmente se volvieron enormes. Un año después de su lanzamiento aún se vendía y alquilaba en Estados Unidos, aunque los piratas diluyeron ese éxito.

Si bien los juegos japoneses son de primera categoría, las condiciones del mercado internacional son duras y el contrabando es un un problema bastante serio. Esta circunstancia que se ha vivido siempre, ha hecho que hace algunos años hubiera alrededor de 4.000 copias piratas de Trojan solo en Francia. En Capcom existía por la misma época una proporción de 50/50 entre Japón y Estados Unidos, pero en Europa era igual a 0. Ese es el problema con los piratas. Por ello Kenzo inisistía ya hace varios años en que Capcom estaba haciendo un gran esfuerzo para combatir la piratería.

 

¿Cómo se perciben los juegos japoneses en el mundo?

 

Más del 90% de los juegos se fabrican en Japón. Si un juego se convierte en el número uno en Japón, es muy probable que también tenga éxito en Estados Unidos. En ese sentido, Japón es el líder de la industria. Los juegos desarrollados en Japón están en la cima del mundo. En ese sentido, no podemos hacer mucho con los operadores en el mundo, excepto difundir nuestros juegos. Ahí es donde vamos con nuestro desarrollo.

Entre los objetivos que Kenzo Tsujimoto espera siempre cada año, sin duda es superar el anterior, haciendo siempre una reflexión que en algún sentido cada año (cada ejercicio económico) la empresa está experimentando algo nuevo, sea por alguna cuestión administrativa o porque se está trabajando en un nuevo juego o actualizando uno existente, siempre en tiempo récord, por lo que Kenzo siempre ha aspirado a que la compañía esté en condiciones de lanzar un nuevo juego cada dos meses.

Considera que el ideal es lanzar diez juegos al año. Sin embargo, cuando se trata de lograr éxitos, el desarrollo por sí solo no es lo suficientemente bueno, también debe combinar otros tres o cuatro elementos, que tienen que ver con los factores por sí mismos de la calidad del juego, el marketing y promoción así como cuál es la situación del mercado, porque también los competidores en esta industria se están moviendo.

Si nos trasladamos en el tiempo y vemos las acciones de Capcom durante 2018 y cómo era la forma en que estaba encarando su modelo de negocio, puede decirse que para ese entonces estaba de enhorabuena ya tras el lanzamiento de Marvel vs. Capcom: Infinite, que no fue lo bien que debería, sobre todo en el mundo de los eSports, se había plantado en el primer mes de 2018 con un Monster Hunter World que funcionó a las mil maravillas en ventas y que, de hecho, destronó a PUBG como el juego más vendido de Xbox One. Es  por ello que Kenzo Tsujimoto, emitía un comunicado en el que detallaba los planes de futuro de la compañía, donde los eSports iban a estar muy presentes.

 

Street Fighter V también fue un dolor de cabeza para la compañía, sobre todo durante los primeros meses, pero lo cierto es que es, de entre los juegos de lucha, uno de los eSports más importantes y protagonista absoluto del EVO Japón y del EVO de Las Vegas. La saga, además, es el pilar de los deportes electrónicos para la compañía japonesa, tal y como Tsujimoto ha declarado:

 

»Desde Capcom hemos trabajado para que Street Fighter sea nuestra marca de eSports más allá de Japón durante los últimos diez años. Ahora nos estamos centrando en Japón. En los mercados en los que nos hemos establecido en Estados Unidos y Europa, nos iremos moviendo hacia el futuro con toda la fuerza de nuestra empresa y nuestros credenciales en los eSports».

 

Además, el presidente también tuvo palabras para los Juegos Olímpicos de París, donde los eSports podrían ser protagonistas. Tsujimoto ha declarado que »incluso en Japón, el tema de debate en el mundo de los videojuegos es el deporte electrónico y los juegos de lucha.

 

Es por ello que Kenzo también ha afirmado que “los eSports serán oficiales en los Juegos de Asia de 2022 y se está considerando su presencia en los Juegos Olímpicos de 2024 en París. Los valores que asociamos a los videojuegos, están empezando a cambiar de forma drástica».

 

Parece que Capcom quiere ser una de las compañías que esté ahí de cara a los Juegos Olímpicos con Street Fighter ya que, además de ser un gran paso para los videojuegos, es una manera de promocionar un juego como nunca antes se ha visto. Por otro lado, Kenzo ha hablado sobre la calidad de los juegos y ha comunicado que están comprometidos con la producción de juegos de alto nivel para ofrecer lo mejor a los consumidores afirmando, además, que la empresa se volcará en este sentido.

 

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Activision Blizzard, Inc. 2

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Epic Games, Inc. 1

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