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ACTIVISION BLIZZARD: LA FUSIÓN DE 2007. - EOB - Derecho de los e-sport y los videojuegos
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ACTIVISION BLIZZARD: LA FUSIÓN DE 2007.

1979Cuatro ex programadores de Atari fundan en California Activision, la primera compañía independiente en desarrollar y distribuir videojuegos. Hasta ese momento, eran las mismas propietarias de las consolas quienes creaban los títulos.

1982Activision lanza Pitfall! ®, para la Atari 2600 ®. Considerado por muchos el primer juego de plataformas, cosechó un éxito enorme, lanzando a la compañía a la fama.

1985Activision compra Infocom, un pequeño desarrollador de videojuegos y que fue un capricho de uno de los fundadores. Sin embargo, sus ventas no fueron las esperadas y se cerró esta división años más tarde.

1988Activision cambia el nombre de la empresa a Mediagenic (manteniendo la marca Activision). Este movimiento pretendía reflejar todos los campos a los que se estaba expandiendo la compañía, además de los videojuegos (ofimática, por ejemplo).

1992Esa estrategia de negocio lleva a Mediagenic a la bancarrota. Sin embargo, es comprada por Bobby Kotick y un grupo de inversores, que someten a la compañía a un profundo proceso de reestructuración.

2003Sale al mercado la primera entrega de la legendaria saga Call of Duty ®. Esta se convertirá en la franquicia de videojuegos más vendida en EE.UU. durante 11 años consecutivos.

2007 – Activision anuncia su fusión con Blizzard Entertainment.

 
Algunos de los primeros títulos lanzados por Activision. Fuente: www.activisionblizzard.com
 

UN POCO DE HISTORIA: BLIZZARD ENTERTAINMENT

 

1991Tres recién graduados de la UCLA fundan Silicon & Synapse, completamente con fondos propios (incluso con dinero prestado de sus abuelas). Esta compañía desarrolla juegos para otros estudios.

1994Silicon & Synapse crece y es comprada por Davidson & Associates, que desembolsa 6.75 millones de $.

Se cambia el nombre a Chaos Studios, pero, dado que existía otra compañía llamada Chaos, se renombra como Blizzard Entertainment.

La compañía lanza su primer súper ventas: Warcraft ®: Orcs & humans.

1996Davidson (propietaria de Blizzard) es adquirida por CUC International, quien, posteriormente se fusionó con HFS Corporation (franquicia hotelera y de alquiler de coches), dando lugar a Cendant.

1997Blizzard lanza el primer título de la saga Diablo ® con el servicio de juego en línea integrado Battle.net, el primero de la historia y una revolución en el sector.

1998 – Tras un baile de fusiones y adquisiciones, Blizzard pasa a formar parte de Vivendi Games, la filial dedicada a la industria de los videojuegos del Grupo francés Vivendi.

2004Blizzard lanza otro de sus títulos más icónicos: World of Warcraft ®, un juego de rol multijugador masivo en línea (MMORPG).

2007 – Blizzard Entertainment anuncia su fusión con Activision.

 

Imagen del mítico juego de Blizzard, World of Warcraft ®
 

CÓMO SE GESTÓ LA FUSIÓN ACTIVISION-BLIZZARD

 

Tras reflotar Activision en los 90, Bobby Kotick inició un proceso de adquisición de empresas para expandir el negocio, que se saldó con la compra de unos 25 estudios de desarrollo.

Imagen de Bobby Kotick, CEO de Activision Blizzard. Fuente: www.activisionblizzard.com

Este proceso, dio lugar a títulos como Call of Duty ®, Guitar Hero ® o Tony Hawk ®.

Por su parte, como hemos visto, en 2004 Blizzard desarrolló World of Warcraft ®, un MMORPG que atraía a 11 millones de suscriptores e ingresos anuales por valor de 1.1 billones de dólares.

En 2006, comenzó la fiebre por los juegos multijugador masivo en línea (los MMO). Este género atrajo la atención de todas las compañías, pues proporcionaba ingresos constantes a través de la compra de ítems para el juego, suscripciones, etc. en lugar de un único desembolso inicial.

Hay diferentes opiniones sobre quién inició las conversaciones entre Activision y Blizzard.

Sin embargo, lo que sí se sabe es que Kotick era consciente del éxito que estaba teniendo el videojuego World of Warcraft ® (Blizzard) dentro del género de los MMO, mercado para el que Activision aún no había desarrollado ningún título.

Por otro lado, Jean-Bernard Lévy, el presidente del Grupo Vivendi (matriz de Vivendi Games y propietaria de Blizzard), quería usar su icónico MMORPG para tomar posiciones en Activision.

 

LOS PRIMEROS CONTACTOS ENTRE LAS COMPAÑÍAS

 

La idea de Kotick era la de una fusión entre las dos compañías desarrolladoras: Activision y Vivendi Games (que incluía a Blizzard y Sierra).

Sin embargo, Lévy (Vivendi) era consciente de que este movimiento no le daría el control sobre la nueva entidad, por lo que ofreció una compra del 52 % del capital de Activision. El objetivo era tomar el control de la compañía convirtiéndose en accionista mayoritario.

El acuerdo no fue inmediato. Kotick se debatía entre aceptarlo, cediendo así el control sobre la compañía que había rescatado 20 años atrás y que había catapultado al éxito; o rechazarlo, perdiendo su parte del pastel en el mercado de los MMO y en el futuro de la industria.

Es cierto que a Activision le iba bien con sus franquicias más destacadas. Sin embargo, la competencia en el sector se estaba intensificando.

Por aquellos años vio la luz la consola Nintendo Wii ®. Con su nueva dinámica, apostando por unos videojuegos más activos físicamente y dejando a un lado el clásico controller, se abría un mundo de posibilidades.

Electronics Arts (EA), la líder del mercado de aquel entonces, apostó fuerte por la nueva consola de Nintendo.

EA lanzó al mercado títulos como Skate it ® (rivalizando con el Tony Hawk ® de Activision) o Rock Band ®, en alianza con la MTV y que añadía más instrumentos a parte de la guitarra (compitiendo así contra Guitar Hero ®, también de Activision).

 

Y LLEGÓ EL ACUERDO ENTRE ACTIVISION Y BLIZZARD

 

En esta encrucijada, Kotick conoció al creativo detrás de World of Warcraft ®: Mike Morhaime.

Durante las conversaciones, Morhaime describió a Kotick las cifras que estaba cosechando el título, con jugadores dedicando 11 horas al día a su juego.

En el mercado chino, las copias no paraban de aparecer. Sin embargo, esto no parecía importar a Blizzard, pues el año anterior el título había generado 150 millones de dólares solo por los minutos que los internautas chinos habían jugado en los cibercafés, protegiendo así los beneficios frente a las copias.

Kotick no podía dejar de imaginar en cómo crecería Activision a ese ritmo en el mercado chino, en pleno auge de la facturación por minutos en los cibercafés.

 

Entonces, Kotick propuso a la junta el acuerdo, que fue ratificado por este órgano en diciembre de 2007.

La Comisión Europea aprobó la transacción en abril de 2008 y, finalmente, el 8 de julio de 2008, culminó la operación.

 

ESTRUCTURA Y TÉRMINOS DE LA OPERACIÓN

 

¿Fusión? ¿Adquisición?

Pues bien, según la nota de prensa publicada por la compañía el 02/12/2007, lo que se llevó a cabo fueron las dos cosas: una fusión y una posterior adquisición.

 

1º) Fusión:

 

2º) Adquisición

Una vez adquirida, se renombra, pasando a denominarse Activision Blizzard Inc.

 

3º) Siguientes pasos

En los siguientes 5 días hábiles, Activision Blizzard lanzó una oferta pública de venta en Bolsa (NASDAQ) por valor de 4 billones de $, lo que supuso 146.5 millones de acciones a un precio de 27.5 $ / acción.

 

Resumen de las operaciones:

LOS AÑOS POSTERIORES A LA OPERACIÓN

 

En los años siguientes a la fusión y adquisición se confirmaron las mejores expectativas.

Activision Blizzard se había convertido en el desarrollador y distribuidor independiente de videojuegos más potente de la industria, por delante de su principal competidor, Electronics Arts.

Fuente: www.activisionblizzard.com
 

Sin embargo, y a pesar de la potencia de la nueva compañía, la política de comercialización adoptada implicaba la publicación de los juegos bajo los nombres de Activision o Blizzard, pero no bajo el nombre conjunto.

Esto permitía dar continuidad a los lanzamientos de las compañías, manteniéndose aparentemente iguales, aunque en el ámbito corporativo hubiera habido grandes cambios.

En estos años, la franquicia Call of Duty ®, de Activision, cosechó grandes éxitos. Su título Call of Duty ® 4: Modern Warfare 2 alcanzó unas ventas de 310 millones de dólares en su primer día de lanzamiento en EE.UU. y UK.

Las nuevas entregas de StarCraft ®, una de las sagas más famosas de Blizzard, también fueron todo un éxito.

 

VIVENDI PIERDE EL CONTROL SOBRE ACTIVISION BLIZZARD

 

En los años posteriores a la operación, la posición de Vivendi en Activision Blizzard se había incrementado hasta poseer el 62 % del capital, aproximadamente.

Sin embargo, tan solo cinco años después, en 2013, Activision Blizzard anunciaba que había llegado a un acuerdo con la matriz del Grupo Vivendi para adquirir 429 millones de las acciones de esta última en Activision Blizzard.

El importe de la operación fue de 5.83 billones de dólares.

Simultáneamente, una empresa creada por Kotick y algunos socios, como vehículo de inversión, compraría otras 172 millones de acciones a Vivendi.

El resultado de estas adquisiciones suponía que la participación de la compañía francesa caía hasta el 12 %, aproximadamente, perdiendo su posición de accionista mayoritario y, por tanto, el control de la compañía.

En 2016, Vivendi salió totalmente del capital.

Con esta operación, Activision Blizzard se convertía en una compañía independiente, algo que, en palabras de Kotick, suponía una grandísima oportunidad para la compañía y sus accionistas, al salir reforzados de esta operación.

Desde la fusión con Vivendi Games y su posterior adquisición por la matriz del Grupo Vivendi, Activision Blizzard generó más de 5.4 billones de dólares y canalizó más de 4 billones a sus accionistas.

 
Oficinas centrales de Activision Blizzard. Fuente: www.activisionblizzard.com
 

EL CAPITAL ACTUAL DE ACTIVISION BLIZZARD

 

En la actualidad, el capital de Activision Blizzard es mayoritariamente público, dada su cotización en el NASDAQ y el S&P 500.

Esto supone que haya grandes empresas con posiciones en el gigante de los videojuegos.

Es el caso de la compañía china Tencent, que posee el 5% de Activision Blizzard. Probablemente te suene este nombre, ya que se trata de la empresa propietaria de WeChat la red social china. Como puedes ver, Tencent sirve en diferentes mercados, desde e-commerce hasta videojuegos.

En la industria de los videojuegos, la compañía china posee acciones de otros actores de gran relevancia, como son Riot Games, creadores de League of Legends ® (Tencent posee el 100 % de su capital); Epic Games, creadora de Fortnite (40 %); o Ubisoft (5 %).

Por otro lado, también encontramos fondos de inversión, como la canadiense The Vanguard Group (que posee un 7.73 % a diciembre de 2020) o la archiconocida Blackrock (7.55 %).

 
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