World of Warcraft finally launched in late 2004. Fuente https://www.ign.com/articles/2010/10/22/the-history-of-blizzard [/caption]
También fue el tercer año consecutivo en que la serie Call of Duty rompió el récord de lanzamiento más grande; Call of Duty: Black Ops de 2010 recaudó 360 millones de dólares el primer día; y Call of Duty: Modern Warfare 2 de 2009 recaudó 310 millones de dólares.
Call of Duty: Black Ops III recaudó 550 millones de dólares en ventas mundiales durante su primer fin de semana en 2015, lo que lo convirtió en el mayor lanzamiento de entretenimiento del año.
En 2011, Activision Blizzard debutó con su franquicia Skylanders, lo que llevó a la prensa a acreditar a la compañía por haber inventado y popularizado una nueva categoría de juguetes que cobran vida.
Skylanders recibe premio de la Toy Industry Association
El primer lanzamiento Skylanders: Spyro’s Adventure fue nominado a dos premios de la Toy Industry Association en 2011: «Juego del año» y «Juguete innovador del año». Skylanders: Spyro’s Adventure y sus secuelas se lanzaron para las principales consolas y PC, y muchas también se lanzaron en dispositivos móviles.
Separación de Vivendi y crecimiento (2013-2014)
El 25 de julio de 2013, Activision Blizzard anunció la compra de 429 millones de acciones al propietario Vivendi por $ 5,830 millones, lo que redujo al accionista de una participación del 63% al 11,8% al final del acuerdo en septiembre.
Al concluir el trato, Vivendi ya no era la empresa matriz de Activision Blizzard y Activision Blizzard se convirtió en una empresa independiente, ya que la mayoría de las acciones pasaron a ser propiedad del público.
Bobby Kotick y Brian Kelly retuvieron una participación del 24,4% en la empresa en general.
Además, Kotick siguió siendo presidente y director ejecutivo, y Brian Kelly asumió la presidencia.
El 12 de octubre de 2013, poco después de la aprobación de la Corte Suprema de Delaware, la compañía completó la recompra, siguiendo las líneas del plan original.
Vivendi vendió la mitad de su participación restante el 22 de mayo de 2014, reduciendo su participación al 5,8%. y salió completamente dos años después.
Activision Blizzard lanzó un nuevo título, Destiny, el 9 de septiembre de 2014
El juego generó más de $ 500 millones en ventas minoristas en el primer día de lanzamiento, estableciendo un récord para el mayor lanzamiento en el primer día de una nueva franquicia de juegos.
El 5 de noviembre de 2013, la compañía lanzó Call of Duty: Ghosts, que fue escrito por el guionista Stephen Gaghan.
En su primer día de lanzamiento, el juego vendió mil millones de dólares al por menor.
En 2014, Activision Blizzard fue la quinta empresa de juegos más grande del mundo por ingresos, con activos totales de 14.746 millones de dólares y un capital total estimado en 7.513 millones de dólares.
S&P 500 y nuevas divisiones (2015-presente)
Activision Blizzard se unió al S&P 500 el 28 de agosto de 2015, convirtiéndose en una de las dos únicas empresas en la lista relacionada con los juegos, junto con Electronic Arts.
La compañía lanzó la siguiente versión de la franquicia Skylanders en septiembre de 2015, que agregó vehículos a la categoría de «juguetes que cobran vida».
El 15 de septiembre de 2015, Activision y Bungie lanzaron Destiny: The Taken King, la continuación de la saga Destiny.
El juego más descargado de PlayStation
Dos días después, Sony anunció que el juego rompió el récord del juego de día uno más descargado en la historia de PlayStation, tanto en términos de jugadores totales como de máxima concurrencia en línea.
Activision Blizzard adquirió la compañía de juegos sociales King, creador del juego casual Candy Crush Saga, por $ 5.9 mil millones en noviembre de 2015.
Activision Blizzard Studios
En noviembre de 2015, Activision Blizzard anunció la formación de Activision Blizzard Studios, un brazo de producción cinematográfica que produciría películas y series de televisión basadas en las franquicias de Activision Blizzard.
El equipo está codirigido por la productora Stacey Sher y el ex ejecutivo de The Walt Disney Company, Nick van Dyk.
En junio de 2017, Activision Blizzard se unió a Fortune 500 convirtiéndose en la tercera compañía de juegos en la historia en hacer la lista después de Atari y Electronic Arts.
En su llamada de ganancias del año fiscal 2018 a los accionistas en febrero de 2019, Kotick declaró que si bien la compañía había visto un año récord en ingresos, despedirían a alrededor de 775 personas o alrededor del 8% de su fuerza laboral en divisiones no administrativas para priorizar iniciativas que no cumpliesen con las expectativas y reducir ciertos costes no relacionados con el desarrollo y administrativos en toda la empresa.
Centrar los recursos
Kotick declaró que planean dedicar más recursos a sus equipos de desarrollo y centrarse en los deportes electrónicos, los servicios de Battle.net y los juegos principales del editor, que incluyen Candy Crush, Call of Duty, Overwatch, Warcraft, Diablo y Hearthstone.
Antes de esto, Activision Blizzard y Bungie acordaron rescindir su acuerdo de distribución con Destiny 2 ya que no generaba los ingresos esperados para Activision, y Bungie retendría todos los derechos sobre Destiny.
Esta transacción permitió a Activision-Blizzard reportar 164 millones de dólares como parte de sus presentaciones del año fiscal 2018.
La compañía anunció que Daniel Alegre reemplazará a Coddy Johnson como presidente de Activision-Blizzard a partir del 7 de abril de 2020, y Johnson pasará a desempeñar un papel de asesor especial.
En la primavera de 2020, los ingresos netos de la compañía por canales digitales alcanzaron los $ 1,44 mil millones (£ 1,16 mil millones) debido a la creciente demanda de juegos en línea impulsada por los bloqueos de Covid-19.
Activision Blizzar: de la que más se habla
Activision Blizzard es una de las compañías de videojuegos más grandes y de las que más se habla en el mundo.
Nunca antes una entidad había dominado tan completamente el panorama de los juegos, con un candado en los géneros más populares y asociaciones con los desarrolladores más talentosos del mundo.
Y su incorporación más reciente, una estrella de la industria llamada Blizzard Entertainment, puede ser la más importante.
Desde sus humildes comienzos, Blizzard desarrolló una serie de juegos clásicos que gozan de gran estima por parte de los aficionados a los juegos retro.
¿Quién no se empaña ante las carreras de Lost Vikings y Rock n ‘Roll? Es difícil creer que esta es la misma compañía detrás del MMO más grande del mundo, quizás el juego de estrategia de más alto perfil en el mundo, y un puñado de próximos proyectos de gran presupuesto.
Llegar a este punto no estuvo exento de dificultades y dificultades, pero sin duda ha sido un viaje divertido.
Dos de los tres fundadores de Blizzard Entertainment se han mantenido completamente involucrados con su empresa original, un testimonio del poder de permanencia de la compañía.
Allen Adham, Frank Pearce y Mike Morhaime fundaron la empresa Silicon & Synapse en febrero de 1991, justo después de graduarse de UCLA, donde Adham había estudiado informática y había trabajado anteriormente en la codificación de juegos con Interplay, Datasoft y Software Toolworks. (Adham dejó Blizzard en 2004).
Los primeros proyectos de la compañía fueron todos puertos, una manera fácil para que los fundadores se sintieran cómodos con las técnicas de codificación y el diseño artístico.
Si alguna vez jugaste a Battle Chess en Windows o Commodore 64, experimentaste uno de los primeros trabajos de Blizzard.
Probablemente nunca olvides la sangrienta animación de «el castillo se lleva a la reina».
Otros puertos incluyeron Lord of the Rings en Amiga y Shanghai en Windows.
En 1992, Blizzard (todavía conocido como Silicon y Synapse) lanzó un remake de Racing Destruction Set llamado RPM Racing en el sistema Super Nintendo Entertainment.
El título sirvió de base para lo que sería uno de los primeros proyectos originales de la empresa.
The Lost Vikings
Al año siguiente lanzaron Rock & Roll Racing y The Lost Vikings para Super Nintendo Entertainment System.
The Lost Vikings combinaron una actitud humorística con una técnica inteligente de hacer que los jugadores cambiaran entre tres personajes para resolver acertijos de plataformas. Rock n ‘Roll Racing es quizás mejor conocido por sus versiones instrumentales con licencia de canciones de rock clásico, incluida Bad to the Bone.
Oh, también contó con Larry «Super Mouth» Huffman proporcionando comentarios de carreras.
Mientras Blizzard ganaba experiencia en la consola doméstica en 1992, Westwood Studios lanzó el enormemente influyente Dune II.
Aunque no fue un gran éxito comercial, este título de estrategia único ciertamente afectaría el próximo proyecto de Blizzard y los juegos de PC nunca volverían a ser los mismos.
«Cuando éramos una empresa mucho más joven y más pequeña, los lazos que se desarrollaban entre todos eran muy fuertes. Era fácil conocerlos bien a todos porque salir a tomar una cerveza solo significaba ir en 2 o 3 coches para traer toda la compañía». – Frank Pearce hablando con IGN en 2001
En 1994, Silicon y Synapse cambiaron brevemente su nombre a Chaos Studios y finalmente se decidieron por Blizzard, un nombre que se ha dado a conocer en todo el mundo.
También estaban trabajando duro en su próximo proyecto, uno que llevaría un apodo que se volvería aún más popular que el propio estudio. 1994 también fue el año en que Blizzard lanzó Blackthorne para SNES.
Este sangriento juego de plataformas estaba protagonizado por un pirata espacial con escopeta que luchó contra villanos que tenían más que un parecido pasajero con los orcos que se volverían tan reconocibles en los productos posteriores de Blizzard.
Para ese verano, los jugadores de PC estaban haciendo circular la demostración de Warcraft: Orcs vs. Humans.
La serie tomó las tácticas de estrategia de arriba hacia abajo en Dune II y agregó una presentación de fantasía accesible.
Cualquiera que esté familiarizado con los cuentos de Tolkein podría encontrar algo familiar en los personajes coloridos y a menudo divertidos retratados en Warcraft.
Ya no importaba quién era el «primero» en el género después de que Blizzard jugó con su mayor fuerza: aprovechar el atractivo masivo.
Quizás lo más importante de este juego histórico para Blizzard fue que no solo atraía a los jugadores incondicionales, sino que los generaba.
El modo multijugador
La incorporación del modo multijugador sobre módem y LAN permitió que millones de amigos exploraran todo el potencial del género de estrategia que experimentaban la competencia online en un juego de estrategia por primera vez.
Warcraft no solo puso a Blizzard en el mapa, sino que también hizo que la empresa fuera rentable.
«Para mí, cuando comencé fue en el ’94 después de que enviamos Warcraft 1 y la compañía probablemente tenía 25 empleados en ese momento. Fui a CES y teníamos un stand de diez por diez y había algunos una docena de personas que pasaron por nuestro stand para ver el juego y estaban todos emocionados «. – Shane Dabiri hablando con IGN en 2009
Cuando el primer Warcraft llegó a las tiendas, era uno de los tres juegos de estrategia en tiempo real del mercado.
Años más tarde, este género se vería inundado de clones y imitaciones, pero Blizzard se afianzó en lo que se convertiría en uno de los géneros más populares en PC.
La continuación, Warcraft II: Tides of Darkness, se lanzaría para MS-DOS a finales de 1995.
Una importante actualización del original, la premiada secuela cautivó a los jugadores y arrasó en la temporada de premios a finales de 1996.
La niebla de la guerra
Es difícil entender lo que damos por sentado en los juegos de hoy, pero para ganar algo de perspectiva, Warcraft II fue el primer juego en presentar la niebla de la guerra, unidades de exploración (¿recuerdas los dirigibles?)
Y, por supuesto, personajes que se volvieron audibles. molesto cuando los jugadores hacían clic incesantemente en ellos.
Blizzard también avanzó tecnológicamente ya que Warcraft II incluía un editor de mapas fácil de usar que permitía a los jugadores compartir sus archivos.PUD en la web.
Juegos de 2 y hasta 8 jugadores
Junto con las partidas de dos jugadores a través de un módem y las partidas de ocho jugadores a través de una red local, Warcraft II se hizo popular en Kali, una herramienta que permitía a los jugadores llevar el juego en línea y un precursor de terceros del Battle.net de Blizzard.
La compañía se dio cuenta de la importancia de este aspecto en línea del juego y lo incorporaría en gran medida a su próximo proyecto.
Todos tienen su título favorito de Blizzard, pero la importancia de la serie Warcraft original es innegable. Cuando WarCraft II se enfrentó al título desarrollado por Westwood Command & Conquer (que fue lanzado en agosto de 1995) generó una rivalidad con Mario vs. Sonic en las consolas.
Esta batalla de los juegos de estrategia convirtió a los jugadores ocasionales en fanáticos apasionados, estimuló la innovación en ambos títulos y reforzó los juegos de PC en su conjunto.
Blizzard siempre adelantó sus juegos a sus fechas límites
Blizzard ha cultivado su excelente reputación a lo largo de los años al adelantar sus juegos a sus fechas límite
Como los fundadores se apresuraron a señalar, la compañía está dirigida y compuesta por jugadores que se han dedicado ante todo a lanzar excelentes productos antes de preocuparse por las cifras de ventas y los plazos.
Es un mantra envidiable, y no uno que muchos desarrolladores puedan darse el lujo de seguir.
La búsqueda de la perfección de Blizzard ha dejado algunas bajas en el camino, incluidos dos proyectos muy notables que nunca vieron la luz.
Casi todos los involucrados con los juegos de PC a principios de los 90 estaban enamorados del dominio de Lucas Arts y Sierra en el género de los juegos de aventuras.
La gente de Blizzard buscó emular títulos como Monkey Island y expandir el universo de Warcraft a través de un título similar.
Se asociaron con Animation Magic, la gente detrás de los títulos de Zelda CD-i para trabajar en Warcraft Adventures.
Se suponía que el proyecto completaba la mitología detrás de la raza Orca de los juegos de Warcraft.
Sus animaciones bidimensionales eran elegantes y estaban llenas de personalidad, pero a medida que el proyecto avanzaba y no cumplía con su primer plazo de finalización a finales de 1997, Blizzard se dio cuenta de que el juego se estaba volviendo obsoleto antes de que estuviera terminado.
Los juegos de aventuras eran una especie en extinción y los maestros del género pasaban a las tres dimensiones con títulos como Grim Fandango.
Justo antes del E3 2008 se canceló el proyecto. Fue una declaración audaz: en lugar de lanzar algo mediocre, preferirían forjar algo nuevo.
La expansión con Diablo
Todos los fanáticos saben que el siguiente paso en la expansión del imperio de Blizzard fue un juego llamado Diablo.
En realidad, el título fue desarrollado por Condor Games, un estudio independiente que trabajaba para Blizzard.
En 1996, Blizzard adquirió Condor y lo renombró Blizzard North, dándole a la compañía un campus en UC Irvine y en San Mateo California.
A principios del año siguiente, Diablo se lanzó a los brazos abiertos de los rastreadores de mazmorras en todas partes.
La premisa detrás de Diablo es engañosamente simple, y aunque ha habido innumerables otros juegos de rol de acción, todas las referencias actuales al género inevitablemente conducen a este juego extremadamente popular.
El combate involucró poco más que apuntar el mouse y hacer clic, pero la estructura de nivelación, la interfaz y, por supuesto, el botín, hicieron que Diablo fuera increíblemente adictivo.
Y quizás más importante que el juego en sí fue el servicio con el que venía incluido: Battle.net.
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Activision Blizzard: la fusión de 2007
Activision Blizzard: los accionistas
Activision Blizzard se enfrenta a sus accionistas
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