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Activision Blizzard: cifras 1 - EOB - Derecho de los e-sport y los videojuegos
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Activision Blizzard: cifras 1

Resultados 2020 Fuente https://investor.activision.com/static-files/bf04d9a7-1a83-49ca-8bd4-991b5b09f561 [/caption]    

Aspectos destacados clave

Tuvimos tres franquicias que generaron más de $ 1 mil millones en reservas netas en 2020, y estamos en un camino claro para aumentar aún más su participación en el crecimiento y la monetización. También anticipamos que dos franquicias más alcanzarán una escala similar en los próximos años.

Activision Blizzard anuncia resultados financieros para el cuarto trimestre 

Cuarto trimestre 2020 resultados por segmentos de actividad Fuente https://investor.activision.com/static-files/bf04d9a7-1a83-49ca-8bd4-991b5b09f561
   

Resultados mejores de lo esperado del cuarto trimestre y del año completo Santa Monica, CA – 4 de febrero de 2021 –

La comunicación que daba la compañía en febrero de 2021

Activision Blizzard, Inc. (Nasdaq: ATVI) anunció hoy los resultados del cuarto trimestre de 2020.

“En un año lleno de adversidades, nuestros extraordinarios empleados estaban decididos a brindar conexión y alegría a nuestros 400 millones de jugadores en todo el mundo”, dijo Bobby Kotick, director ejecutivo de Activision Blizzard.

“Lo lograron además de generar resultados financieros récord para nuestros accionistas. En circunstancias difíciles, pero con la misma convicción y enfoque, continuarán haciéndolo en 2021”.

Métricas financieras Q4 CY (en millones, excepto EPS) 2020

Estado Financiero resumido Fuente https://investor.activision.com/static-files/bf04d9a7-1a83-49ca-8bd4-991b5b09f561
   

La empresa proporcionó una perspectiva anterior el 29 de octubre de 2020 en su informe de resultados. Consulte las tablas al final de este comunicado de ganancias para una conciliación de los resultados GAAP y no GAAP de la empresa.

Nota: nuestros lectores/as deben tener en cuenta que GAAP significa en inglés “Generally Accepted Accounting Principles” (Principios de Contabilidad Generalmente Aceptados).

Ingresos netos anuales

Para el año que terminó el 31 de diciembre de 2020, los ingresos netos de Activision Blizzard presentados de acuerdo con GAAP fueron de $ 8,09 mil millones, en comparación con $ 6,49 mil millones para 2019.

Ingresos canales digitales

Los ingresos netos GAAP de los canales digitales fueron de $ 6,66 mil millones.

El margen operativo GAAP fue del 34%.

Las ganancias GAAP por acción diluida fueron de $ 2.82, en comparación con $ 1.95 para 2019.

Sobre una base no GAAP, el margen operativo de Activision Blizzard fue del 39% y las ganancias por acción diluida fueron de $ 3.21, en comparación con $ 2.31 para 2019.

Ingresos 4º trimestre 2020

Para el trimestre finalizado el 31 de diciembre de 2020, los ingresos netos de Activision Blizzard presentados de acuerdo con los GAAP fueron de $ 2,41 mil millones, en comparación con $ 1,99 mil millones para el cuarto trimestre de 2019.

Perspectiva financiera a febrero de 2021 Fuente https://investor.activision.com/static-files/bf04d9a7-1a83-49ca-8bd4-991b5b09f561
   

Ingresos canalaes digitales 4º trimestre 2020

Los ingresos netos GAAP de los canales digitales fueron de $ 1,87 mil millones.

El margen operativo GAAP fue del 25%. Las ganancias GAAP por acción diluida fueron de $ 0,65, en comparación con $ 0,68 para el cuarto trimestre de 2019.

Sobre una base no GAAP, el margen operativo de Activision Blizzard fue del 31% y las ganancias por acción diluida fueron de $ 0,76, en comparación con $ 0,62 para el cuarto trimestre de 2019.

Flujo anual de caja

Activision Blizzard generó $ 2,25 mil millones en flujo de efectivo operativo para el año que terminó el 31 de diciembre de 2020, en comparación con $ 1,83 mil millones para 2019.

Flujo de caja 4º trimestre 2020

Para el trimestre, el flujo de efectivo operativo fue de $ 1,14 mil millones, en comparación con $ 918 millones para el cuarto trimestre de 2019 .

Consulte las tablas al final de este comunicado de prensa para una conciliación de los resultados GAAP y no GAAP de la empresa.

Métricas operativas

Las reservas anuales de la compañía

Para el año que finalizó el 31 de diciembre de 2020, las reservas netas de Activision Blizzard fueron de $ 8,42 mil millones, en comparación con $ 6,39 mil millones en 2019.

Las reservas netas de canales digitales fueron $ 7,12 mil millones, en comparación con $ 4,93 mil millones en 2019.

Reservas trimestrales

Para el trimestre que finalizó el 31 de diciembre de 2020, las reservas netas de Activision Blizzard fueron de $ 3,05 mil millones, en comparación con $ 2,71 mil millones para el cuarto trimestre de 2019.

Las reservas netasB de canales digitales fueron de $ 2,34 mil millones, en comparación con $ 1,88 mil millones para el cuarto trimestre de 2019.

Las reservas netas en el juego

Las reservas netas fueron de $ 1320 millones.

Repercusión en medios especializados sobre los resultados de Activision Blizzar en el 4º trimestre de 2020 Fuente https://esportsobserver.com/acti-blizzard-q4fy2020-results/
 

Récord de usuarios

Para el trimestre que finalizó el 31 de diciembre de 2020, los Usuarios activos mensuales (MAU)  de Activision Blizzard fueron 397 millones.

Aspectos destacados de negocios seleccionados

Activision Blizzard arrojó resultados mejores de lo esperado en el cuarto trimestre y está entrando en 2021 con un fuerte impulso.

En 2020, se observaron los beneficios de los cambios fundamentales en las franquicias principales, incluido un compromiso más profundo y consistente con los jugadores nuevos y actuales en múltiples plataformas.

Gran parte del crecimiento fue impulsado por una sólida ejecución en contenido premium, operaciones en el juego, expandiendo la presencia en dispositivos móviles y aumentando nuevos modelos de participación.

Ya se está viendo el impacto de las iniciativas de la compañía de crecimiento para Call of Duty®, World of Warcraft® y Candy CrushTM, que se espera generen nuevamente resultados sólidos en 2021.

Y al mismo tiempo, se está logrando un progreso significativo en la línea de desarrollo para otras propiedades intelectuales clave, que se espera impulsarán un mayor crecimiento en 2022 y más allá.

Comparativa por segmentos Fuente https://esportsobserver.com/acti-blizzard-q4fy2020-results/
   

Año récord para Call of Duty

2020 fue un año récord para la franquicia Call of Duty, en el que las experiencias premium y gratuitas en todas las plataformas mantuvieron a más de 100 millones de jugadores activos mensuales e impulsaron las reservas netas de franquicias a aproximadamente el doble del nivel del año anterior.

Unidades premium

Las ventas de unidades premium de Call of Duty durante todo el año crecieron más del 40% año tras año, con un fuerte cambio hacia las descargas digitales.

Crecimiento de reservas para Call of Duty

En el cuarto trimestre, Activision tenía 128 millones de MAUsD y las reservas netas para la franquicia Call of Duty crecieron en un porcentaje de dos dígitos año tras año.

El lanzamiento en noviembre de Call of Duty: Black Ops Cold War expandió aún más el ecosistema en consolas y PC.

Año tras año en el cuarto trimestre, MAUsD creció aproximadamente un 70% y el tiempo invertido se duplicó.

Tras el lanzamiento de la primera temporada de contenido del juego de Black Ops Cold War y la experiencia integrada WarzoneTM, la venta de unidades creció considerablemente año tras año en diciembre y enero.

1 métrica que los inversores deberían amar en Activision Blizzard El rendimiento estelar del margen del creador de juegos muestra por qué la acción es un ganador a largo plazo. Fuente https://www.fool.com/investing/2021/03/14/metric-investors-should-love-activision-blizzard/
   

Las reservas netas en juegos de Call of DutyC en consolas y PC crecieron más del 50% año tras año en el cuarto trimestre.

Hasta la fecha, la primera temporada del contenido de Black Ops Cold War y Warzone ha visto la mayor cantidad de pases de batalla consumidos desde la introducción del nuevo sistema de juego de Call of Duty a fines de 2019.

Call of Duty Mobile

Call of Duty Mobile tuvo su mejor trimestre hasta el momento, con un fuerte crecimiento de dos dígitos en las reservas netas año tras año.

En el cuarto trimestre, los pagadores mensuales en Occidente alcanzaron el nivel más alto hasta el momento, con un gasto promedio por pagador aumentando fuertemente año tras año.

El juego también se lanzó en China a fines de diciembre, alcanzando rápidamente la cima de las listas de descargas

World of Warcraft

World of Warcraft experimentó un fuerte compromiso en los modos de juego Clásico y moderno a lo largo de 2020, y las reservas netas de franquicias de todo el año crecieron un 40% año tras año, alcanzando el nivel más alto en casi una década.

El MAUsD de World of Warcraft creció año tras año por sexto trimestre consecutivo, contribuyendo a un MAUsD general de Blizzard de 29 millones en el cuarto trimestre.

Las reservas netas del cuarto trimestre para World of Warcraft crecieron considerablemente año tras año, impulsadas por las fuertes ventas de la expansión Shadowlands, el crecimiento de suscriptores y la alta participación en servicios de valor agregado.

Las tendencias de jugadores y participación de World of Warcraft desde el lanzamiento de Shadowlands son más fuertes que los niveles que normalmente se ven en este punto después del lanzamiento de una expansión.

En dispositivos móviles

En los dispositivos móviles, la primera etapa de las pruebas regionales para Diablo® ImmortalTM en diciembre y enero recibió comentarios muy positivos y métricas de participación sólidas.

Más jugadores podrán experimentar el juego en más rondas de pruebas antes del lanzamiento planeado para finales de este año.

El equipo de Blizzard espera poder canalizar el espíritu de BlizzCon® para involucrar y celebrar a la comunidad una vez más, en BlizzConlineTM el 19 y 20 de febrero, donde compartirán más sobre los planes para sus franquicias.

King

En 2020, King obtuvo su mejor desempeño financiero de año completo desde la adquisición, terminando el año con un fuerte impulso.

Las reservas netas en el juego crecieron en un porcentaje de dos dígitos año tras año en el cuarto trimestre, con un crecimiento acelerado en comparación con el tercer trimestre.

El MAUsD del cuarto trimestre de King fue de 240 millones y el número de pagadores continuó en una trayectoria positiva año tras año.

La franquicia más grande de King, Candy Crush, salió de 2020 con impulso.

Los jugadores respondieron positivamente a las nuevas características de la franquicia, impulsando un fuerte crecimiento en el gasto en el juego por jugador y un crecimiento interanual de dos dígitos en las reservas netas en el juego en el cuarto trimestre.

Candy Crush fue una vez más la franquicia más taquillera en las tiendas de aplicaciones de EE. UU.

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