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Oculus VR: la empresa 2

OCULUS EMPRESA 2

CONOCE A LA EMPRESA OCULUS VR. PARTE 2.

 

En esta entrada continuaremos analizando Oculus VR la empresa, cuáles fueron las innovaciones en los nuevos prototipos basados en sus productos originales, el apoyo de los motores de desarrollo de videojuegos, así como empresas que querían compartir su I + D con Oculus y la lucidez y visión de futuro de Palmer Luckey.

 

SI QUIERES SABER MÁS SOBRE LA EMPRESA OCULUS, NO TE PIERDAS:

OCULUS: LA EMPRESA PARTE 1.

OCULUS LA EMPRESA. PARTE 2.

FACEBOOK COMPRA OCULUS PARTE 1.

OCULUS: Los avances del prototipo DK2.

 

 

Justo una semana antes de la adquisición por parte de Facebook, Oculus comenzó a aceptar pedidos anticipados para su segundo lanzamiento de hardware. Aún no era ese producto que Oculus pretendía enviar a los consumidores, pero se estaba cerca de conseguirlo, porque estaba basado en un prototipo que Oculus había comenzado a mostrar unos meses antes, Developer Kit 2 (o DK2) que solucionaba y/o mejoraba bastante muchos de los defectos de los auriculares originales.

En cuanto a la pantalla que se consideraba vieja y de baja resolución, la aumentaron considerablemente, de 640 × 800 en cada ojo a 960 × 1080, lo que aumentó el recuento general de píxeles en más del 100%. Ese efecto de «puerta mosquitera» no había desaparecido por completo, pero era, menos perceptible.

Del mismo modo que en cuanto al mareo por movimiento, Oculus descubrió que gran parte de ello se debía a la tendencia de la pantalla a desenfocar el movimiento, por lo que los técnicos entonces contrarrestaron este problema de la siguiente forma:

  1. En primer lugar, cambiaron la tecnología que alimenta su pantalla de LCD a OLED, que ofrece pantallas más brillantes con menos desenfoque de movimiento.
  2. En segundo lugar, disminuyeron la latencia de los auriculares (el retraso entre que mueves la cabeza y el contenido de la pantalla reacciona en consecuencia) de 60 milisegundos a 30 milisegundos.
  3. Finalmente, se comenzó a insertar marcos completamente negros (que se muestran tan rápidamente que son esencialmente invisibles para el ojo humano) entre otros marcos para engañar al cerebro y hacer que vea una imagen en movimiento suave.

Pero lo más significativo es que introdujeron una pieza de hardware completamente nueva para este redefinido diseño: una cámara externa. La finalidad era que al usar esta cámara para rastrear una serie de LED infrarrojos inteligentemente ocultos integrados en el auricular DK2, ahora se podía detectar no solo cómo se inclinaba la cabeza, sino dónde estaba.

Cosas como inclinarse hacia adentro y hacia afuera para leer texto, o mirar a la vuelta de una esquina, o por encima de una repisa, de repente fueron posibles para los desarrolladores. Apenas pasó un año entre el envío de Oculus de sus primeros kits de desarrollador (29 de marzo de 2013) y el inicio de los pedidos anticipados para la versión 2 (19 de marzo de 2014), pero sucedieron muchas cosas interesantes durante este tiempo.

 

El apoyo de los motores de desarrollo de videojuegos.

 

Pero ya en marzo de 2013 Oculus había encontrado el apoyo de dos grandes motores de desarrollo de videojuegos: Unity les dio a todos los desarrolladores de Oculus acceso gratuito a su motor de nivel profesional durante 4 meses, y Epic Games comenzó a regalar una nueva versión habilitada para Oculus de su motor, que era irreal para cualquiera que tuviera un kit de desarrollo. Pero el destino quiso que el 1 de junio de 2013 llegase la tragedia, encarnada en la figura de uno de sus empleados fundadores e ingeniero principal, Andrew Reisse, que murió en un accidente de atropello y fuga.

El 17 de junio, Oculus planteó su primera ronda de financiación de capital de riesgo grande y tradicional, muy diferente al de Kickstarter, mecanismo con el cual pudieron recaudar 16 millones dólares de Spark Capital y Matrix Partners.

El 22 de noviembre, John Carmack dejó oficialmente su puesto en id (la empresa que cofundó) para unirse a Oculus como su director de tecnología. Solo seis meses después de su primera ronda, Oculus recaudó nuevamente en diciembre de 2013, ascendiendo la operación de recaudación en esta ocasión a 75 millones de Andreessen Horowitz, Spark Capital, Matrix Partners y Formation 8.

Compartir I + D con Oculus.

 

También sucedía un hecho relevante, en el que Valve, una de las empresas más elogiadas del mundo de los videojuegos, se comprometió a compartir su I + D de realidad virtual con Oculus. Semanas después, uno de los principales investigadores de realidad virtual de Valve se unió a Oculus. Antes de la adquisición por parte de Facebook, Oculus tenía dos grandes casillas de verificación en su lista de tareas pendientes: enviar todos los pedidos anticipados que recibieron para el segundo kit de desarrollo y, finalmente, finalizar y enviar el producto de consumo.

En el momento en que se hizo pública la operación de compra de Facebook, la dirección de Oculus se propuso un nuevo desafío enorme: mantener a la gente de su lado. Y este dato es importante, porque una de las mayores fortalezas de Oculus siempre ha estado en la forma en que la gente percibía a la compañía.

En este mundo de la tecnología y las start-ups. quién no quiere apoyar a un niño prodigio que ha creado algo revolucionario para el mercado en el sector que sea. Cuántos niños de estas características (mente brillante) convertían su proyecto de garaje en una empresa que gana millones. O sea, que la imagen pública reforzada por el hecho de aquella campaña de recaudación que lanzó en Kickstarter, parecía ser que todo el proyecto empresarial se había quedado como una auténtica cosecha propia, de esfuerzo e inteligencia aplicada. Una organización independiente, incluso cuando acudieron a una ronda de financiación en la que recaudaron casi 100 millones de dólares de capitalistas de riesgo tradicionales.

O sea, que cuando aflora la operación de Facebook, el contraste que se iba a producir en la percepción de la gente estaba claro, ya que el hecho de que Facebook los adquiriera se encontró con la reacción de algunos de sus mayores fanáticos. Para ellos, Oculus era como su banda favorita, y se trataba de ellos «vendiéndose». A las pocas horas del anuncio, la publicación principal en reddit era un dibujo de la mascota de reddit colocando flores en la tumba de Oculus.

 

Muchos se comprometieron a cancelar sus pedidos de DK2 e instruyeron a otros sobre cómo hacer lo mismo. Notch, el creador de Minecraft, inmediatamente (y de manera bastante pública) acabó con los planes de la compañía de construir una versión de Oculus. Pero Oculus ha insistido desde el primer momento de que la operación se hiciera pública, en que seguirán siendo absolutamente independientes en Facebook. Y las comunicaciones al respecto no fueron pocas, sino varias que sostenían lo mismo.

Ante la pregunta de algunos expertos que hicieron a la dirección de Oculus en referencia a si la operación podía considerarse una forma de salida para describir la adquisición, la empresa respondió contundentemente oponiéndose al término salida e insistiendo en que mantendrían su independencia.

El desafío que se le puso delante al equipo de Oculus era convencer al resto del mundo, a fans y desarrolladores, de que la independencia era también una meta. De ahí, que los mismos analistas sugerían al conocerse la noticia de la operación, que lo mejor que podría hacer Facebook a partir de ese momento, era mantenerse al margen de la operatoria de Oculus durante un largo tiempo. Porque según los analistas, nadie quería un visor de realidad virtual de la marca Facebook. Entonces se tomó la decisión de cumplir con todo lo que se había comprometido de enviar y que fuera mejor que lo ya prometido hasta ese momento. Porque en esencia, si se trataba de una jugada a largo plazo, la estrategia a corto plazo de Facebook debía ser una sola: mantenerse alejado.

 

La mente de Palmer Luckey se anticipa al tiempo.

 

Como suele ocurrir en las fusiones y adquisiciones, casi siempre se producen comunicaciones que garantizan determinado cumplimiento con servicios al cliente, que más adelante en los hechos no se pueden cumplir, debido en el 100% de los casos a las imposiciones de la nueva dirección.

Este es el caso de Oculus después de la operación de Facebook, era el momento en el que Luckey declaraba una y otra vez que no iba a ser necesario tener una cuenta en Facebook cada vez que se quisiera usar Oculus Rift». Pero además existe una razón de peso que pasa por si Oculus realmente mantuvo la independencia que se dijo en primer momento de los anuncios de negociación o finalmente, otra vez más la nueva parte propietaria la promocionó como una marca de Facebook en lugar de una entidad independiente, evidenciado por cómo sucedieron los hechos, que la compradora ha integrado cada vez más plataformas de Facebook en los productos de Oculus.

El soporte para la integración opcional de Facebook se agregó a Gear VR en marzo de 2016, con un enfoque en la integración con la red social e integraciones con características como Facebook Video y juegos sociales. Pero en este mismo año se inició la comercializarse como Oculus de Facebook, agregándose soporte  para la integración opcional de Facebook al software Oculus Rift, llenando automáticamente la lista de amigos con amigos de Facebook que también hubieran vinculado sus cuentas (mostrándolos entre sí con sus nombres reales, pero aún mostrando los nombres de pantalla a cualquier otra persona). De esta manera Facebook no hacía más que alentar a los usuarios a utilizar cuentas de Facebook para iniciar sesión en sus servicios, aunque todavía se admitían cuentas independientes que no estaban directamente vinculadas al servicio.

Oculus como una división de Facebook Technologies, LLC.

 

Pero otro paso importante que dio Facebook en 2018, fue que Oculus VR pasase a ser una división de Facebook Technologies, LLC, con la finalidad de contar con una única entidad legal que pueda soportar múltiples productos de hardware y tecnología de Facebook, como el Portal de Facebook. Y como se veía venir, en el verano de 2020 Facebook daba un paso más anunciando que “todas las decisiones sobre el uso, procesamiento, retención e intercambio de datos del usuario en sus plataformas se delegarán a la red social de Facebook en el futuro”.

De esta manera, todos los usuarios quedarían muy pronto sujetos a la política de privacidad unificada de Facebook, su código de conducta y las pautas de la comunidad, con el añadido de que todos los usuarios deberían tener una cuenta de Facebook para acceder a los productos y servicios de Oculus.

En realidad, el registro de cuenta independiente iba a dejar de estar disponible en octubre de 2020, ya que todo el hardware de Oculus que se desarrollara en el futuro, incluyendo el propio Oculus Quest 2, solo admitirá cuentas de Facebook, pero añadiendo un pequeño detalle: que la compatibilidad con cuentas de Oculus independientes existentes en productos ya lanzados van a finalizar el 1 de enero de 2023.

La protección de datos un inconveniente para los propósitos de integración en la plataforma Facebook

 

 

¿Cuáles fueron los fundamentos de Facebook para tomar esta decisión? Según la dirección de la compañía, se tuvo que decidir así porque era necesario para facilitar «más experiencias sociales y multijugador impulsadas por Facebook« y hacer que sea «más fácil de compartir en nuestras plataformas». Para que esto fuera así, Facebook dijo que los usuarios aún podrían controlar el uso compartido desde Oculus, mantener una lista de amigos separada dentro de la plataforma Oculus y ocultar su nombre real a otros, pero tanto usuarios como medios de comunicación levantaron la voz contra Facebook mostrando su disconformidad por tal medida.

Uno de los problemas que oportunamente se señalaron desde medios especializados como Ars Technica, que​ es un sitio web de noticias e información sobre tecnología, creado por Ken Fisher y Jon Stokes en 1998, y que publica noticias, reseñas y guías sobre temas tales como hardware y software de computadoras, ciencia, política tecnológica y videojuego, era que por motivo de estas decisiones de Facebook advertía algo muy importante: que no existe una forma clara de excluirse del seguimiento de la información y que los datos recopilados probablemente se utilizarán para publicidad dirigida”.

Pero como todos sabemos, además Facebook solo funciona con nombres de personas físicas. Pero parece ser que lo que advertía Ars Technica tuvo repercusión real ya que en el otoño de 2020 Facebook suspendió temporalmente las ventas de Oculus Quest en Alemania como consecuencia de que un organismo de control alemán había expresado su preocupación de que este requisito de integración viola el Reglamento general de protección de datos (GDPR), que prohíbe el uso de un servicio sujeto al consentimiento para la recopilación de información de identificación personal, y el requisito de que los usuarios existentes también se vinculen a una cuenta de Facebook para utilizar el hardware y los servicios de Oculus.

Recientemente, en junio de 2021, Facebook anunciaba que haría un lanzamiento de prueba de anuncios dirigidos en aplicaciones para Oculus Quest, comunicando que los datos de movimiento, las grabaciones de voz y las imágenes sin procesar de los auriculares no se utilizarían en la orientación.

O sea que, Facebook estaba comprometiéndose a que cualquier anuncio se iba a basar solo en la información del perfil de la página de Facebook del usuario y de toda su actividad relacionada con Oculus: instalación de aplicaciones, visualización de contenido, suscripción a aplicaciones, adición de una aplicación al carrito de compra o lista de deseos. Pero Facebook no se ha manifestado respecto a si los anuncios aparecerán solo en aplicaciones o también en la experiencia de Oculus Home.

 

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